Keywords

Fairy Conditions Themes Stipulation Description all

Fairy Conditions

PDB ID German English French
S0000806Actuated Revolving CenterActuated Revolving Center  
 Die vier Zentralfelder werden zusammen mit allen dort befindlichen Steinen um 90° im Uhrzeigersinn gedreht, wenn ein Stein ins Zentrum zieht, es verläßt oder darin zieht. (Q: Die Schwalbe 254, Apr.2012)   
S0000116AliceschachAlice Chess Échecs Alice 
 Es wird auf zwei 8x 8-Brettern gespielt: Bretter A und B. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der beiden Bretter) wird der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, wäre der entsprechende Zug illegal. Ein Schlagfall ist also nur auf demjenigen Brett möglich, auf dem der Zug auch startete. Geschlagene Steine verschwinden vom Brett. Der König darf durch einen Zug seiner Partei weder vor dem Brettwechsel des Zugsteines noch danach einem Schachgebot auf seinem Brett im herkömmlichen Sinne ausgesetzt sein. In der Partieanfangsstellung stehen alle 32 Steine auf Brett A. (Märchenschachlexikon) Alice Chess is played with an additional board which is initially empty. After moving a piece (begin and end square are on the same board), the piece is moved to the other board. The square it is moved to must be empty.
Every move must be legal on the board it is played on. So a King can't walk into check given on the board the move is made on, even though the check is only virtual as he is transferred to the other board and can't be captured. 
(Vernon Rylands Parton, 1953)
Se joue avec deux échiquiers, en début de partie les pièces sont disposées normalement sur l'échiquier A, le B étant vide.
i. Après l'exécution du coup, la pièce jouée est immédiatement transférée sur la case correspondante de l'autre échiquier.
ii. Un coup doit être légal sur l'échiquier ou il est joué.
iii. La case de destination de la pièce jouée doit être libre sur l'autre échiquier (et non attaquée pour un coup de roi).
Mat de l'idiot: 1.e4B d5B 2.Fe2B dxe4A 3.Fb5A# (les pièces noires ne peuvent s'interposer car elles iraient sur l'échiquier B, et Rd7 est interdit à cause de ii). 
S0000410AlphabetschachAlphabetical Chess Échecs Alphabétique 
 Es muß (bei Weiß und bei Schwarz) immer der
Stein ziehen, dessen Standfeld in Notation
in alphanumerischer Folge zuerst kommt
(Folge a1,a2...a8,b1...,h7,h8). Das
Parieren von Schachgeboten ist allerdings
vorrangig. Die Schachgebotswirkung der
Steine ist normal. 
ABC (Alphabetical Chess): The squares are considered in the order a1, a2...a8, b1...b8, c1 and so on to h8. At each turn, only the unit standing on the square which comes earliest in this order may move. However check and mate are normal. Les coups des deux camps doivent être joués par la piéce qui occupe la case la mieux classée dans l'ordre alphabétique et numérique, c'est-à-dire a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8. 
S0000434AmnésieAmnésie Amnésie 
S0000113AndernachschachAndernach Chess Échecs d'Andernach 
 Schlägt ein Stein (außer König) einen gegnerischen Stein, nimmer er die Farbe des gegnerischen Steins an. On making a capture, a unit (except a King) changes colour (more exactly, it takes the colour of the opposite side : a neutral piece moved by White becomes black...).
A "new" white Rook appearing on a1 or h1, or a black Rook on a8 or h8, can castle. 
Une pièce qui capture (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...).
Une "nouvelle" Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1 , ou noire sur a8 ou h8, peut roquer. 
S0000432Annan SchachAnnan Chess Éches Annan 
 Steine ziehen normal, es sei denn sie stehen ein Feld VOR
(bei Weiß:eine Reihe höher, bei Schwarz: eine Reihe tiefer)
einem Stein der eigenen Farbe, wonach sie dann ziehen wie
dieser Stein. 
Units move normally, unless they stand one square directly in front of another unit of their own side, when they take the powers of movement of that piece. An example game: 1. h2-h5 (moves like a rook) f7-e6 (moves like a bishop) 2. d2*d7+ (moves like a queen, gives check because after the move it regains its pawn-powers) Ke8-f7 3. c2-g6# (moves like a bishop, gives check because it regains its pawn powers. The black king moves like a bishop, so it can't escape, and h7 moves like a rook so it can't capture the pawn on g6. So this is mate).  
S0000393Annecy-SchachAnnecy Chess Échecs Annéciens 
 Beide Seiten müssen Doppelzüge mit einem Stein machen (die als ein Zug gelten), Nullzüge und Einzelzüge sind nicht erlaubt. Schach gibt es nicht, Spielziel ist das Schlagen des gegnerischen Königs. Each side must play two successive moves by the same piece counting as a single move, without switchback. Single moves are not permitted. No checks are given, mate being replaced by capture of the opposing King. Cette condition impose à chaque camp des doubles mouvements par une même pièce (qui ne comptent que pour un coup), à condition que la position soit modifiée. Les coups simples sont interdits. L'échecs au roi est supprimé: le mat est remplacé par la prise du Roi adverse. 
S0000220AntiandernachschachAnti-Andernach Anti-Andernach 
 Ein schlagfrei ziehender Stein (Ausnahme: K) wechselt die Farbe, ein schlagender behält sie bei. Rochade mit "neuem Turm" ist erlaubt. A unit (except a King) which moves without capturing changes colour (more exactly, it takes the colour of the opposite side : a neutral piece moved by White becomes black...).
A "new" white Rook appearing on a1 or h1, or a black Rook on a8 or h8, can castle. (problemesis) 
Une pièce qui ne capture pas (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...).
Une "nouvelle" Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1 , ou noire sur a8 ou h8, peut roquer. (problemesis) 
S0000502AnticipesÉchecs anticipé Échecs anticipé 
 Ein König steht im Scach, wenn er im nächsten gegnerischen Einzelzug oder in
einer gegnerischen Serie von zwei Zügen geschlagen werden könnte. 
A king is in check if he could be captured in a series of 1 or 2 moves by the
opposing side. 
Le Roi est en échec, s,il est immédiatement en échec nu s,il peut etre capturé en 2 coups consécutifs par le camp adverse. 
S0000645AntipodenschachAntipodenschach Antipodenschach 
 Zu jedem Feld des Normalbrettes gibt es im Abstand 4,4 ein einziges Feld, das Antipodenfeld. Beim Antipodenschach wird ein geschlagener Stein auf dem Antipodenfeld wiedergeboren, wenn dieses frei ist, andernfalls verschwindet er vom Brett.   
S0000647AufbauAufbau Aufbau 
 Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener
Statt eines Zuges darf ein Stein aufgestellt werden. Jedoch nur solche Steine, die noch nicht vorhanden sind (Partiesatzmaterial beachten).
Vollkommener Aufbau: Bedingung gilt für Weiß und Schwarz
Weißer Aufbau: Bedingung gilt nur für Weiß
Schwarzer Aufbau: Bedingung gilt nur für Schwarz
Königsaufbau: Nur fehlende Könige dürfen aufgestellt werden
nach Palatz (Funkschach 06/1925 und 7.2.1926) 
  
S0000214Augsburger SchachAugsburg Chess Échecs Augsburg 
 Steine gleicher Farbe (außer König) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefaßt werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig. (Märchenschachlexikon)   
S0000341Avalanche SchachAvalanche Chess Échecs avalanche 
 Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. a) Normaler legaler Zug; b) ein nicht-geblockter gegnerischer Bauer wird um ein Feld auf die ziehende Partei zu bewegt (ohne Doppelschritt oder Schlagfall). Da a) legal sein muß, ist ein eventuell bestehendes Schachgebot im ersten Zugteil abzuwehren. Der zweite Zugteil ist obligatorisch, wenn es irgendeinen ungeblockten gegnerischen Bauern gibt. Gerät dabei ein Bauer auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die Partei des Bauern über dessen Umwandlung. En-passant-Schläge sind nicht möglich. Der b)-Teil ist auch dann obligatorisch, wenn dabei alle möglichen Bauernbewegungen den eigenen König in ein Schachgebot bringen. Dies geht natürlich mit (Partie-)Verlust der ziehenden Partei einher, selbst wenn sie in Teil a) mattgesetzt haben sollte. (Märchenschachlexikon)  (Ralph Betza, 1977): Après chaque coup le joueur doit avancer un pion de son adversaire vers lui, d’une case et sans capture. Si l’adversaire n’a plus de pions ou que tous ses pions sont bloqués (captures non comprises) on joue un coup orthodoxe. Si le coup amène un pion adverse à promotion c’est le possesseur du pion qui choisit le type de promotion. Si le joueur est obligé de se mettre en échec avec l’avance du pion, il perd la partie, même s’il donnait mat durant son coup. Un joueur en échec n’est pas obligé de se soustraire à l’échec avant la fin de son tour. 
S0000687BannzoneBannzone Bannzone 
 Kein Stein darf die Nachbarfelder des gegnerischen Königs (seine
Bannzone) betreten. Gerät ein Stein durch einen Königszug in dessen
Bannzone, so muss dieser Stein sofort aus ihr herausziehen. Geraten
mehrere Steine in die Bannzone, so ist diese Zug um Zug (in
beliebiger Reihenfolge) zu räumen. Die Räumungsbedingung dominiert
alle anderen eventuell vorhandenen Bedingungen. Schachgebote und
Schachparaden bleiben normal und sind vorrangig gegenüber der
Bannzonenbedingung.
[A.H.Kniest, 343-344 Frankfurter Notizen (29) 10.10.1965] 
  
S0000357BeamtenschachBeamtenschach Fonctionnaires 
 Ein Stein kann nur ziehen, wenn er angegriffen ist. A piece can move only if it is threatened. Une pièce ne peut jouer que si elle est menacée. 
S0000137Berkeley SchachBerkeleian Chess Échecs Berkeley 
 Nach jedem Zug verbleiben nur diejenigen Steine beider Seiten auf dem Brett, die vom Gegner beobachtet werden.   
S0000145Bichromes SchachBichrome Chess Échecs bichrome 
 Es sind nur Züge möglich, bei denen Start- und
Zielfeld verschiedene Farben haben. Eine
besondere Auswirkung davon ist ,daß Läufer keine
Zugmöglichkeit haben. 
  
S0000862BillardschachBilliards chess  
 Steine werden gemäß dem Gesetz "Einfallswinkel gleich Reflexionswinkel" an den Linien reflektiert, die parallel zum Brettrand durch die Mittelpunkte der Brettrandfelder verlaufen. aka "Reflection chess".  
S0000630BlockzügerBlockzüger Blockzüger 
 Schwarz muss stets so ziehen, dass möglichst viele eigene Steine um seinen König versammelt sind.   
S0000178BrechtschachBrecht Chess Échecs Brecht 
S0000669BrunnerschachBrunner chess Échecs de Brunner 
 Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt matt setzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.
Auch als Kontraschach bezeichnet. (Märchenschachlexikon) 
 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article339 
S0000386Cavalier majeurCavalier majeur Cavalier majeur 
 In der Partianfangsstellung werden die Springer durch Nachtreiter erserzt. In the game array, Nightriders replace Knights. Dans la position initiale, les Cavaliers sont remplacés par des Noctambules. 
S0000866Chess 8/1Chess 8/1  
 Das Ziel von Chess 8/1 ist nicht das Matt, sondern das Erreichen der gegnerischen Grundreihe. Ansonsten gelten die üblichen Zugregeln; keine Partei darf sich einem Schach aussetzen und ein Schachgebot muss pariert werden. Wer patt- oder mattsetzt, ohne die 8. oder 1. Reihe zu erreichen, remisiert. The aim of Chess 8/1 is not mate but reaching the opponent's bank rank. Otherwise the ususal rules apply; neither side may expose its King to check, and any check must be parried. A draw results if a position of mate or stalemate arises, before the opponent's bank rank is reached.
(Q: Die Schwalbe, Heft 252, 12/2011, S.346-347 
 
S0000008CirceCirce Circé 
 Circe: Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf einem der Partieanfangsstellung entsprechenden Ursprungsfeld wiedergeboren. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, neutrale Steine auf dem Ursprungsfeld der Partei, gegen die geschlagen wurde, wiedergeboren. Die Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem Ursprungsfeld gekommeen sein kann. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
 
Circe: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced on its rebirth square (according to the "modalités Circé") if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes.
 
Circé: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
 
 Anticirce: Nach einem Schlagfall wird der schlagende Stein (auch König) auf seinem Circe-Wiedergeburtsfeld wiedergeboren (der geschlagene Stein verschwindet). Diese Wiedergeburt ist notwendiger Teil des Zuges; ist die Wiedergeburt nicht möglich, ist der Schlag illegal.
Beim Typ Cheylan darf ein Stein nicht auf sein eigenes Ursprungsfeld schlagen. Beim Typ Calvet ist dies erlaubt.
 
Anti-Circe: When a capture is made, the capturing unit (including King) must come back to its rebirth square (according to the "modalités Circé") : if this square is occupied, the capture is forbidden. A Pawn capturing on its promotion rank promotes before it is reborn. Unless otherwise stated, captures on the rebirth square are forbidden.
 
Anti-Circé: Lors d'une prise, la pièce capturante (Roi y compris) doit revenir sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.
 
 Circe Parrain: Bei einem Schlag wird die geschlagene Figur unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein weiterer Stein der Partei des geschlagenen Stein gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines und gleichlang und in gleicher Richtung wie diese. Ein Bauer kann auch auf der ersten und achten Reihe wiedergeboren werden. Von der eigenen Figurengrundreihe aus kann er einschrittig ziehen; bei Wiedergeburt auf der achten Reihe wandelt er sich um; dabei entscheidet die Partei des Bauern über die Art der Umwandlung.
 
Circe parrain: The single move following a capture, the captured unit (except a King) accomplish, from its capture square, an exact copy of that next move. If the arrival square is occupied or if the journey bring it out of the board, the captured unit vanishes.
 
Circé parrain: Le coup simple suivant une capture, la pièce qui vient d'être capturée (Roi excepté) effectue, à partir de la case où elle a été prise, un trajet équipollent à la pièce qui joue. Si la case d'arrivée est occupée ou si le trajet l'amène hors de l'échiquier, la pièce capturée disparaît.
 
 Mars-Circe: Im Gegensatz zu Circe wird im Marscirce nicht der geschlagene Stein, sondern vielmehr der schlagende Stein - und zwar vor dem eigentlichen Schlagfall - wiedergeboren; für die Bestimmung des Ursprungsfeldes entscheidet dabei das Standfeld des Steines vor Wiedergeburt und Schlagen. Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen. Schlagen von anderen Feldern als dem Wiedergeburtsfeld aus ist illegal; nur Schlagen vom Wiedergeburtsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden (Schwalbe-Märchenschachlexikon vom 13.7.2010)
 
Mars Circe: To capture, any unit return at first on its rebirth square (according to the "modalités Circé") which must be unoccupied, and then make the capture from this square.
 
Circé martien: Pour capturer, toute pièce retourne d'abord sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case.
 
 Kuskuscirce: Geschlagene Steine werden auf dem Circe-Wiedergeburtsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren, wenn diese Feld frei, andernfalls verschwindet der geschlagen Stein vom Brett. Wandelt sich ein Bauer mit Schlag um, entsteht die geschlagene Figur auf dem Ursprungsfeld des soeben erwandelten Steines. Wird ein Bauer von einem Offizier geschlagen, wird er umgewandelt auf dessen Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei die Wahl der Umwandlung bei der Bauernpartei liegt. Es darf aber kein Umwandlungsfigur gewählt werden, die der schlagende Partie Schach gibt.
 
Circé Couscous: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced on the capturing unit rebirth square (according to the "modalités Circé") if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes. Unless otherwise stated, when a promotion by capture occurs, the rebirth square is the Pawn one.
 
Circé Couscous: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur la case de renaissance de la pièce capturante (déterminée selon les modalités Circé) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît. Sauf indication contraire, lors d'une promotion par capture, la case de renaissance est celle du Pion.
 
 Kuckuckscirce: Wie Kuskuscirce, aber der Schlag eines Bauern durch einen Offizier ist (auch im Hilfsspiel) verboten, wenn durch irgendeine Umwandlung ein Schachgebot entstehen würde.
 
Circé Coucou: Like Circé couscous, but the capture of a Pawn is forbidden if it must promote and if one of the possible promotions is a self-check. Circé Coucou: Comme Circé couscous, mais une capture de Pion est interdite s'il doit se promouvoir et qu'une des promotions possibles est un auto-échec. 
 Diagramm-Circe: Wie Circe, aber als Ursprungsfeld eines geschlagenen Steines gilt das Standfeld der Diagrammstellung.
 
Diagram Circe: Like Circe, but the diagram square of a piece is used as its rebirth square.
 
Circé Diagramme: la case de renaissance d'une pièce capturée est la case sur laquelle cette pièce se trouvait dans laposition du diagramme (capture normale si las case de renaissance est occupée)
 
 Circé équipollent:
 
Circé équipollent: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced its rebirth square (the symmetrical square of the departure square in relation to the arrival square) if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes.
 
Circé équipollent: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (la case symétrique de la case de départ par rapport à la case d'arrivée) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
 
 Spiegel-Circe: Ein geschlagener Stein wird wie bei Circe wiedergeboren, aber so, als hätte er die gegnerische Farbe.
 
Mirror Circe: Captures are as in Circe, but the captured unit is reborn as if it were of the opposite colour.
 
Circé Maléfique: la renaissance se fait sur la case correspondante de l'adversaire.
 
 Platzwechsel-Circe: Schlagender und geschlagener Stein tauschen die Plätze. Bauern können als Schlagobjekt auch - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten, wobei die Art der UW-Figur von der schlagenden Seite festgelegt wird. Könige sind nicht als Schlagobjekte, wohl aber als Schlagende zugelassen. Ein Bauer, der durch Geschlagenwerden auf die eigene Grundreihe gerät, ist immobil (kann aber durch Schlag wieder mobilisiert werden).
 
Interchange Circe: captures are as in Circe, but the captured unit is reborn on the depature square of the capturing unit.
 
Circé-Echange: La pièce capturée renaît sur las case que vient de quitter la pièce prenante. Un pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile.
 
 Circe Assassin: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Der "sekundär geschlagene" Stein verschwindet vom Brett. (Q: Schwalbe-Märchenlexikon)
 

 
Circe Assassin: jeu Circé, mais si la case de renaissance est occupée, la pièce capturée renaît: c'est la pièce occupante qui disparaît. En particulier, une pièce est auto-protégée si elle se trouve sur sa case de renaissance.
 
 Atom-Circe: bei einem Schlagfall werden auch diejenigen Steine gemäß den Circeregeln wiedergeboren, die auf unmittelbaren Nachbarfeldern des Schlagfeldes stehen.
 
Atomic Circe
 

 
 Frisch-Auf-Circe: Wenn in einer Circe-Aufgabe bekannt oder eindeutig nachweisbar ist, daß eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, ist sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) wie eine Märchenfigur zu behandeln: Sie wird also wiedergeboren auf dem Umwandlungsfeld der Linie, auf der sie geschlagen wurde.
 

 
Frisch-auf Circe: http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article525
 
 Antipoden Circe: Für jeden geschlagenen Stein entsteht ein neuer Stein derselben Art und Farbe 4 Linien und 4 Reihen entfernt vom Schlagfeld, sofern dieses Feld frei ist. Andernfalls verschwindet der Stein vom Brett.
 
Antipodean Circe: For each captured piece a new piece of the same kind appears on the square 4 rows and 4 columns away from the square on which the capture took plade as long as this square is empty. If the corresponding square is occupied, the captured piece vanishes.
 
Circé antipode: lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (située à 4 colonnes et 4 rangées de la case de capture) si celle-ci est vide: sinon, la pièce capturée disparaît.
 
 Para-Circe
 

 
Para-Circé: Lors d'une capture, la pièce prenante renaît, tandis que la pièce capturée disparait. Si la case de renaissance est occupée, la pièce prenante disparait. Un Pion prenant sur sa rangée de promotion renaît en tant que Pion. Un roi ne peut pas capturer. Comme pours les échecs Circé, une pièce qui renaît retrouve ses pouvoirs originels. En Para-Circé Rex Inclusiv, la condition s'applique aussi aux Rois.
 
 Vulkan-Circe: Wie Circe, jedoch mit der Besonderheit, daß bei beliebig besetztem Ursprungsfeld der geschlagene Stein nicht vom Brett verschwindet, sondern - zunächst unbeweglich und ohne Wirkung - "unter" dem betreffenden Stein gestellt wird. Durch Abzug des oberen Steins taucht der unter diesem befindliche Stein wieder auf.
 
Volcanic Circe: Like Circe, but a capture piece does not disappear if its rebirth square is occupied. In such a case, the captured piece is reborn "below" the occupying piece (without having any power at that moment). If the occupier moves, the captured piece reappears and re-gains its full power. Circé Volcanique: mêmes règles que pour les échecs Circé, sauf lorsque la case de renaissance est occupée: la pièce prise attend alors l'évacuation de cette case par la pièce bloquante pour renaître.
 
 Kamikaze-Circe: Wie Circe, jedoch wird auch der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren.
 
Kamikaze Circe: like Circe, but the capturing piece is reborn as well.
 
Circé Kamikaze: lors d'une capture, les pièces prise et prenante renaissent.
 
 Symmetrie-Circe: Wie Circe, aber geschlagene Figuren werden auf dem vom Brettmittelpunkt punktsymmetrisch gespiegelten Feld wiedergeboren.
 
Symmetrical Circe: like Circe, but the rebirth-square is the square diametrically opposite the capture-square, with respect to the central point of the board (e.g. capture on g6, rebirth on b3).
 
Circé Symétrique: la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de capture par rapport au centre de l'échiquier, c'est-á-dire le point d'intersection des case d4, d5, é4, é5.
 
 File-Circe: wie Circe, aber geschlagene weiße (schwarze) Steine werden auf der ersten (achten) Reihe derjenigen Linie wiedergeboren, auf der sie geschlagen wurden. Bauern werden wie bei Circe wiedergeboren.
 
File Circe: a captured unit is reborn on the file of the capture rather than on its normal game-array square.
 
Circé Colonne: la renaissance s'effectue sur la case de la huitième (pour une pièce noire) ou de la première rangée de la colonne de prise.
 
 Clône-Circe: Ein geschlagener Stein nimmt die Gangart des schlagenden Steins an und wird dann (ohne Farbwechsel) als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Circe wiedergeboren.
 
Circe clone: a captured unit changes into a piece of the same kind as the capturing unit, without chaning colour, and is then reborn on the game-array square of the new piece, according to normal Circe rules.
 
Circé clône: la pièce capturée se transforme en une pièce de même nature que la pièce capturante, sans changer de couleur, puis renaît selon les modalités Circé.
 
 Circe Cage
 
Circe Cage:
1. Captured pieces are reborn if there is one or more rebirth squares for the captured piece. When there are none, the captured piece is definitively removed from the board. As kings can not be captured, checks and mates are orthodox.
2. Rebirth squares are called cages. A cage for a given piece is a square such that if the given piece lied on that square, its only legal moves would be captures.
3. When there are more than one cage, the side making the capture chooses the rebirth square from the available cages.
4. Cages are determined after the capture has taken place.
5. White pawns may reborn on the ?rst row, from which they can move like ordinary pawns, including making a double step from the second row. Same for black pawns.
6. White pawns may also reborn as promoted pieces on the last row. In such case, the rebirth square must be a cage for the promoted piece, the type of which is choosen by the side making the capture. Same for black pawns.
7. A reborn piece is “brand new”; its move history is lost. For example, a white rook reborn on h1 retrieves the ability to castle.
 
Circe Cage: Pour une figure donnée, une cage est une case sur laquelle cette figure ne dispose que
d'éventuelles captures comme coups légaux (au sens orthodoxe). Lorsqu'une telle cage existe, une figure capturée doit y renaître. Si plusieurs cages existent, le choix est libre et est effectué par le camp capturant. S'il n'y a de cages, la pièce prise disparaît. Un pion blanc qui renaît en huitième rangée est promut en une figure dont la nature est choisie par le camp noir. La cage doit être une cage pour la pièce de promotion et non une cage pour le pion. Idem pour les pions noirs. Un pion blanc qui renaît en première rangée peut avancer d'un pas ou capturer d'un pas diagonal. Une fois qu'il arrive en seconde rangée, il est considéré comme un pion n'ayant jamais bougé. Idem pour les pions noirs. Une pièce qui vient de renaître est réputée de pas avoir bougé, gardant ainsi des pouvoirs tels que le roque.
 
 Andernacher Circe: (aus fs173) Beim Andernacher Circe wechselt der schlagende Stein (außer König) als Teil des Schlagzuges seine Farbe. Der geschlagene Stein wechselt ebenfalls seine Farbe und wird dann (also bereits mit der neuen Farbe) circegemäß wiedergeboren. Erfolgt ein Schlagfall auf dem (potenziellen) Wiedergeburtsfeld des geschlagenen Steines, verschwindet dieser vom Brett.
Wichtig: Andernacher Circe darf nicht mit der Kombination der beiden Bedingungen Andernachschach und Circe verwechselt werden (hierbei wechselt der geschlagene Stein vor derWiedergeburt nicht seine Farbe).
 
Andernach Circe
 
Circe Andernach
 
 Kontaktcirce: Nach dem Zug eines Steines werden (als Teil dieses Zuges) alle gegnerischen Steine (mit Ausnahme des Königs), die dann auf Nachbarfeldern des soeben gezogenen Steines stehen, auf ihrem CIRCE-gemäßen Ursprungsfeld wiedergeboren. Nach der Rochade werden alle Steine, die auf einem Nachbarfeld des Königs und/oder des Rochadeturms stehen, wiedergeboren. Ist das Ursprungsfeld besetzt (von einem anderen Stein oder vom betreffenden Stein selbst), verschwindet der betreffende gegnerische Stein vom Brett. Ein Stein A wird aber wiedergeboren, wenn auf seinem Ursprungsfeld ein anderer Stein B der gleichen Partei stand, der durch den Zug wegen Kontaktes zum ziehenden Stein gleichfalls (auf einem anderen Feld) wiedergeboren wird bzw. verschwindet und dadurch das Ursprungsfeld des Steines A freimacht. Die üblichen Zug- und Schlagregeln bleiben unverändert (insbesondere werden geschlagene Steine ohne Wiedergeburt vom Brett entfernt). Kettenreaktionen sind nicht möglich, denn die Wiedergeburt zählt nicht als eigener Zug des wiedergeborenen Steines. Ein wiedergeborener Stein übt auf seine ”neuen Nachbarn” also keine Wiedergeburtswirkung aus. [Günter Glaß]
 
Contact Circe
 
Contactez Circe
 
 Turncoatcirce: Wird ein Stein geschlagen, wird er als Teil des Schlagzuges zunächst auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren und wechselt dann seine Farbe. (Q: Schwalbe-Märchenschachlexikon)
 
Turncoat Circe
 
Circé Turncoat: http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article71
 
 Doppelagentencirce: Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden dann nach Circeregeln wiedergeboren. (Q: Schwalbe-Märchenschachlexikon)
 
Circe double Agents
 
Circé Espion double: http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article403
 
 Elsässisches Circe: Die Stellung muss nach jedem (Einzel-)Zug auch orthodox legal sein. (Märchenschachlexikon)
 

 
Circés Alsaciens
 
 Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wT geschlagen, wird eine wDd1 wiedergeboren. (Märchenschachlexikon)
 
Chameleon Circe
 
Circé Caméléon: http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article341
 
 Diametralcirce: Geschlagene Steine entstehen auf dem Feld, das dem üblichen Circe-Wiedergeburtsfeld 180° zur Brettmitte punktgespiegelt (gedreht) gegenüberliegt. (Märchenschachlexikon) Diametral Circe Circé diamétral: http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article323 
S0000409CrazyhouseCrazyhouse Crazyhouse 
 Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und darf von der schlagenden Partei später als Zug auf einem beliebigen freien Feld eingesetzt werden, Bauern jedoch nicht auf der ersten bzw. achten Reihe.   
S0000378DegradierungRelegation Chess Échecs Dégradation 
 Jede Figur (außer König), welche die eigene (2. bzw. 7.) Bauernreihe betritt, wird als unmittelbare Zugfolge zum Bauern der eigenen Farbe "degradiert". Any piece (not King) entering its own side's pawn-rank is changed into a pawn. Se caractérisant par la transformation en Pion de la même couleur de toute pièce atteignant la deuxiéme rangée (pour les Blancs) ou la septième rangée (pour les Noirs) 
S0000721Demotion ChessDemotion Chess Demotion Chess 
  Any piece (not pawn) that sets foot on the 8th rank is immediately reborn as a pawn on the 2nd rank of the same file; promoting pawns are excempted during the promotion move. (Quelle: www.janko.at/Retros/Strategems/N38.htm;22.10.2011)  
S0000794Disguised KingDisguised King Roi deguisé 
 (von http://www.dieschwalbe.de/lexikon.htm#sectionD; höchstwahrscheinlich Übersetzung der englischen Originaldefinition):
Einer der schwarzen Steine (einschließlich König) ist königlich -- der "Disguised King" (DK). Zu Beginn ist noch nicht bekannt, welcher Stein das ist. Es gilt:
(1) Der (normale) König kann geschlagen werden, falls er nicht der DK ist.
(2) Bauern dürfen nicht in König umwandeln.
(3) Ein Bauer darf nicht den Doppelschritt machen, falls er der DK ist und en passant geschlagen werden kann.
(4) Die Rochade ist nicht zulässig, wenn entweder der König oder der betreffende Turm der DK ist und wenn der DK angegriffen ist oder sein Zielfeld oder das von ihm überschrittene Feld von einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Falls die Bedingung auch für Weiß gelten soll, ist von "Disguised Kings" die Rede. 
(aus dem WCCC-2007-Bulletin):
Disguised King Definition:
One of the Black pieces (K included) is a royal piece, which we call “Disguised King.” At the start, we don’t know DK’s whereabouts.
(1) K can be captured if it is not DK.
(2) P cannot promote into K.
(3) P cannot double-step when it is DK and can be captured en passant.
(4) Castling is not allowed when either K or T is DK and the DK is attacked or its path is observed by opponent’s pieces.
When this condition is applied to White as well, we denote it as “Disguised Kings.” 
 
S0000080DoppelminimalmehrwertschachDoppelminimalmehrwertschach Doppelminimalmehrwertschach 
 Doppelschritt, Rochade, Umwandlung, Schachgebot und Schlag haben den Mehrwert 1; der E.p.-Schlag hat den Mehrwert 2. Im Doppelminimalmehrwertschach müssen/mußten beide Parteien jeweils einen Zug mit dem geringsten Gesamtmehrwert ausführen.   
S0000151DoppelzugschachDoppelzugschach Doppelzugschach 
 Beide Parteien führen jeweils zwei konsekutive Züge aus. Nach alter Spielart (= Marseiller Schach) entfiel der zweite Teilzug, wenn der erste Schach bot, und galt das Selbstschachverbot bereits isoliert für den ersten Teilzug. Nach neuerer - hier geltender - Spielart wird immer mit Doppelzügen bis zum Königsschlag auch im zweiten Teilzug gespielt bzw. schon einen Doppelzug vorher abgebrochen, wenn Königsschlag mit dem nächsten Doppelzug nicht verhinderbar ist: matt! Falls eine Partei nicht beide Teilzüge ausführen kann, steht sie (märchen)patt. (Märchenschachlexikon)   
S0000817Duellanten-SchlagschachSingle Combat-Losing Chess  
 Duellanten-Schlagschach ist eine Kombination aus Duellantenschach und
Schlagschach. Der Schlagzwang hat Vorrang vor dem Duellantenzwang (1.e4 e5 2.Le2 f5 3.e:f5 ist legal, 3.Lf3? nicht). Wenn mehrere Schlagfälle zur Auswahl stehen, muss mit dem gerade aktiven Duellanten geschlagen werden. (Und wenn der gerade aktive Duellant mehrere Schläge zur Auswahl hat, darf er zwischen diesen frei wählen.) Die Könige sind nicht königlich: Schach und Matt gibt es nicht, und Bauern können in Könige umgewandelt werden. 
  
S0000118DuellantenschachSingle Combat Échecs duel 
 Der einmal gewählte Stein des Startzuges einer Partei muß auch alle folgenden Züge seiner Partei bestreiten. Ist dies nicht mehr möglich, bringt ein neuer Startzug einen neuen Duellanten ins Spiel. Die Schachwirkung aller Steine bleibt normal erhalten. (Märchenschachlexikon) A unit which made White's/Black's previous move has to make the next one unless no legal moves are available for it.  
S0000136DynamoschachDynamo Dynamo 
 Es gibt keine Schlagfälle, stattdessen kann ein Stein angesaugt oder weggestoßen werden, wobei der saugende bzw. stoßende Stein stehenbleibt oder gemäß seiner Gangart in die Saug- bzw. Stoßrichtung mitzieht. Langschrittige Steine saugen btw. stoßen beliebig weit auf den ihnen zugänglichen Bahnen, kurzschrittige nur einschrittig; dabei kann immer nur ein einzelner - eigener oder gegnerischer - Stein und nicht durch eine Verstellung hindurch, wohl aber über den Brettrand hinaus gesaugt bzw. gestoßen werden und ein Stein auch selbst über den Brettrand hinaus (mit-)ziehen und verschwinden. Matt iat eine Partei, wenn sie nicht verhindern kann, dass ihr König im nächsten Gegenzug vom Brett gesaugt bzw. gestoßen wird. Bauern können auch, dabei umwandelnd, auf ihre Umwandlungsreihe gesaugt bzw. gestoßen werden. Dynamo Chess is a fairy variant of chess where there are no ordinary captures. Instead the men have the ability to pull or push (possibly outside the board) other men.

A dynamo move by a line piece (Q, R, or B) consists of pushing or pulling another man (of either color) observed by the line piece along the line; the line piece itself may remain stationary or it may move along the line in the same direction as the other man.

A dynamo move by a leaper (K, N, or P) observing another man (of either color) consists of the leaper remaining stationary or moving to the other man's square and pushing the man one step away in the same direction, or it consists of the leaper moving in the opposite direction and pulling the other man to the leaper's old quare.

A dynamo move can affect at most one other man. Men disappear from the board by moving off it themselves, or by being pushed off it, or by being pulled off it by a line piece that also disappears.

Check means threatening to make the opponent king disappear by pushing or pulling. The moving man and the affected other man (if any) must respect other men standing around, just like in ordinary chess: you cannot jump over another man, nor may two men occupy the same square. 
Les captures traditionnelles sont supprimées, mais les pièces (coureurs ou bondisseurs) ont en plus le pouvoir de pousser ou d'aspirer une seule autre pièce, amie ou ennemie (piece-objet).
Une pièce est capturée lorsqu'elle est poussée ou aspirée hors de l'échiquier.
Les suicides sont autorisés : une pièce (pas un Roi) peut s'expédier elle-même hors de l'échiquier.
Les coureurs peuvent au choix repousser ou aspirer une pièce-objet sur leur ligne d'action, en se déplaçant dans le même sens ou en restant sur place.

Idem pour les bondisseurs mais chaque déplacement est limité à un pas.

Un Pion ne peut que pousser une pièce-objet, droit devant lui pour une pièce de son camp et diagonalement pour les pièces adverses. Une prise en passant n'est possible que sur le bord de l'échiquier. Le roque n'est pas modifié. Un coup doit modifier la position.

Le déplacement d'une piece-objet est indiqué entre parenthèse et un R terminal indique que la pièce disparaît de l'échiquier. (problemesis) 
S0000335Echecs BicoloresÉchecs bicolores Échecs bicolores 
 Alle Steine sind in Bezug auf die Wirkung gegenüber den Königen zweifarbig; eigene Steine dürfen nicht geschlagen werden. (UiM)   
S0000366EiffelschachEiffel Eiffel 
 Wie Madrasi, aber mit verschobenen Paralyseeffekten: D? B? S? L? T? D..., also paralysiert der Läufer den Turm (bei entsprechender Beobachtung), der Turm die Dame ... (Märchenschachlexikon) Like Madrasi but with different paralysis order: Queen - Pawn- Knight - Bishop - Rook - Queen. Therefore Queen paralyses Pawn which paralyses Knight etc. Un Cavalier menacé par un Pion est paralysée. Un Fou menacé par un Cavalier est paralysée. Une Tour menacée par un Fou est paralysée. Une Dame menacée par une Tour est paralysée. Un Pion menacé par une Dame est paralysée. (problemesis) 
S0000337EinbahnschachOne-way chess Échecs à sens unique 
 Kein Stein darf in die Richung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug kam. No piece may move in the direction it last came from. Il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens invers du coup précédant joué par elle. 
S0000125EinsteinschachEinstein Einstein 
 Ein nichtschlagend ziehender Stein X verwandelt sich als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D? T? L? S? B? B...; für schlagende Steine gilt hingegen die Skala: B? S? L? T? D? D... Könige ziehen und schlagen unverändert. Auf ihre Umwandlungsreihe geratende Bauern bleiben unumgewandelt als zugunfähige Masse stehen. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden. (Märchenschachlexikon) A Queen which moves without capturing becomes a Rook. A Rook which moves without capturing becomes a Bishop. A Bishop which moves without capturing becomes a Knight. A Knight which moves without capturing becomes a Pawn. If there are fairy pieces, a Pawn which moves without capturing becomes one of these fairy pieces, otherwise it remains a Pawn.
A Rook which captures becomes a Queen. A Bishop which captures becomes a Rook. A Knight which captures becomes a Bishop. A Pawn which captures becomes a Knight. If there are fairy pieces, a Queen which captures becomes one of these fairy pieces, otherwise it remains a Queen.

Otherwise, no changes.

Exceptions to the default rules :
- A pawn on its 1st rank can move 1, 2 or 3 steps forward.
- No promotions (unless otherwise stated). (problemesis) 
Une Dame qui joue sans prendre se transforme en Tour. Une Tour qui joue sans prendre se transforme en Fou.
Un Fou qui joue sans prendre se transforme en Cavalier. Un Cavalier qui joue sans prendre se transforme en Pion. S'il y a des pièces féeriques, un Pion qui joue sans prendre se transforme en l'une de ces pièces féeriques, sinon il reste Pion.
Un Pion qui capture se transforme en Cavalier. Un Cavalier qui capture se transforme en Fou. Un Fou qui capture se transforme en Tour. Une Tour qui capture se transforme en Dame. S'il y a des pièces féeriques, une Dame qui capture se transforme en l'une de ces pièces féeriques, sinon elle reste Dame.

Pas de changements sinon.

Exceptions aux règles par défaut :
- Un Pion sur sa 1° rangée peut avancer de 1, 2 ou 3 cases.
- Pas de promotions (sauf indications contraires). (problemesis) 
S0000610ElliuortapElliuortap Elliuortap 
 Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. (Märchenschachlexikon)   
S0000371ExklusivschachExclusive Chess Échecs Exclusifs 
 "Matt ohne Duale im Mattzug": Weiß und Schwarz dürfen nur dann mattsetzen, wenn dies nur auf eine Weise, also ohne Duale stattfinden kann. Diese "Exklusivität" bezieht sich ausschließlich auf den Mattzug selbst, also nicht auf die Lösungszüge davor. mate cannot be given if the side giving mate has more than one way of doing so. aux règles orthodoxes du jeu s'ajoute l'interdiction absolue des mats dualistiques. 
S0000408Extinction ChessExtinction Chess Echecs Extinction 
   (R. Wayne Schmittberger, 1985): Cette variante s'appelait auparavant "Survival of the Species". L'objectif est de forcer l'extinction d'une "race" de pièce adverse (Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier ou Pion). La promotion en Roi est donc possible, et on peut parer un échec par une promotion en la pièce menacée. Pour le roque, si la Tour est la dernière de son camp, elle ne peut passer sur une case attaquée, par contre le Roi n'aura plus cette restriction s'il y en a plusieurs sur l'échiquier.
1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Cf3 Cc6 5.Fb5 Fd7 6.Ce5 Cxe5 7.De2 Fxb5 8.Dxe5+ Rd7 (8...Fe7 9.Dxg7# mat du Cavalier noir) 9.Dxd5+ Fd6 10.Dxf7# (mat par attaque de deux pièces "précieuses"). 
S0000436Fischer Random ChessFischer Random Chess Fischer Random Chess 
 auch als Chess960 bekannt Also known as Chess960 Aussi connu sous le nom de Chess960 
S0000381FlintenschachFlintenschach Échecs de Fusils 
 Nach einem Schlag entsteht der schlagenden Stein wieder auf dem Ausgangsfeld seines Zugs. When a capture is made, the capturing unit is reborn on the square it just left. (William Buehler Seabrook, 1921): Les captures légales sont obligatoires, mais sont remplacées par des tirs, la pièce capturant ne se déplaçant pas. Si plusieurs tirs sont possibles, le joueur au trait décide celui qu'il va effectuer.
1.d4 e5 2.xe5 Ff4+ et blanc doit donner la dame pour donner une case de fuite à son roi. 
S0000658FolgeschachFolgeschach Folgeschach 
 Jede Partei muss - sofern möglich - aud das Feld ziehen, dass die andere Partei soebe verlassen hat. Schachgebote müssen unabhängig davon immer pariert werden.   
S0000336Frankfurter SchachFrankfurt Chess Échecs Francfort 
 Der schlagende Stein (auch der König) übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) des geschlagenen Steins. Durch mehrmaliges Schlagen kann ein Stein auch mehrmals seine Gangart wechseln. Schlägt z.B. ein schwarzer Turm einen weißen Bauern, so wird der Turm ein schwarzer Bauer. Schlägt ein König, wechselt er die Gangart, bleibt aber königlich. Schlägt ein König einen Bauern, wandelt sich dieser gegebenenfalls auf der Umwandlungsreihe der schlagenden Partei in eine beliebige königliche Figur (außer König) um. Ein langschrittiger König darf keine vom Gegner bedrohten Felder überschreiten, er kann aber über diese Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen. (WJP, UiM)   
S0000109Fuddled MenFuddled Men Fuddled Men 
 Kein Stein darf zweimal hintereinander ziehen. No men can move twice in a sequence. Aucune piéce ne peut jouer deux fois en séquence. 
S0000628GegenangreiferGegenangreifer Gegenangreifer 
 Der durch den letzten weißen Zug angegriffene schwarze Stein muss durch seinen Zug den angreifenden weißen Stein seinerseits angreifen.   
S0000016GitterschachGrid Chess Grille 
 Gitterlinien werden im Diagramm durch dicke Linien zwischen Feldern gekennzeichnet. Ein Zug ist nur erlaubt, wenn eine der Gitterlinien überschritten wird; dies gilt auch für die Wirkung der Steine. Sind an einem Zug mehrere Steine beteiligt (z.B. Rochade) , muß jeder Stein eine Gitterlinie überschreiten. A piece, when it moves, must cross at least one line of the grid. The usual grid divides the board in 4 squares squares. Otherwise, the grid is special. (problemesis) Toute pièce, en jouant, doit traverser au moins une des lignes de la grille. La grille normale partage l'échiquier en carrés de 4 cases. Sinon, la grille est spéciale. (problemesis) 
S0000654Gleichstein-LängstzügerGleichstein-Längstzüger Gleichstein-Längstzüger 
S0000531Gobble SchachGobble Chess Gobble Schach 
 Mit Steinen, die eine legale Schlagmöglichkeit besitzen, darf nur schlagend gezogen werden. Rochade ist nur zulässig, wenn die daran beteiligten Figuren König und Turm keine Schlagmöglichkeit besitzen.. A unit which has a legal capture is prohibited from non-capturing moves (note: captures are compelled for each individual unit, not the player to move). Castling requires that both moving units (King and Rook) have no possible capture  
S0000643Grazer HilfsmattGrazer Hilfsmatt Grazer Hilfsmatt 
 Bei dieser Hilfsmattart müssen zwei Bedingungen gleichzeitig
erfüllt sein:
1. ist es ein normales Hilfsmatt und
2. muß Schwarz mit seinem letzten Zug mattsetzen können. 
  
S0000202Haaner SchachHaaner Chess Haan 
 Ab der Diagrammstellung hinterläßt jeder Stein, der ein Feld (ziehend, schlagend oder als Schlagopfer (wenn der Schlagstein nicht das Schlagfeld betritt, z. B. beim e. p.-Schlag) oder auch als Turm bei der Rochade) verläßt, auf seinen alten Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch überschritten werden kann. (Märchenschachlexikon) After each move the start square is removed which leads to holes in the board which can not be accessed anymore by any pieces and which can not be traversed anymore. Toute case quittée par une pièce ne peut plus être ni occupée, ni traversée (problemesis) 
S0000676HypervolagesHypervolages Hypervolages 
 Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen jedesmal die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln.   
S0000611ImmunschachImmune Chess Immunschach 
 Ein Stein inklusiv König, dessen Partieanfangsfeld von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden. (Märchenschachlexikon)
[Quelle:Jugendschach (27) X 1981,S.72] 
  
S0000365IsardamIsardam Isardam 
 Züge, die eine Madrasi-Paralysierung verursachen würden, sind nicht erlaubt. Ein König steht daher nicht im Schach, wenn durch den virtuellen Schlag des Königs eine Madrasiparalyse entstehen würde. Isardam is the reverse of Madrasi and is in fact related to it. Moves which would lead to a Madrasi paralysis are illegal. A King is therefore not in check if capturing the King would lead to a Madrasi paralysis. Un coup est illégal s'il laisse une pièce menacer une pièce adverse de même nature. (problemesis) 
S0000329KamikazeschachKamikaze Kamikaze 
 Alle Steine - Könige ausgenommen - sind Kamikazesteine. Schlägt ein Kamikazestein, verschwinden geschlagener und schlagender Stein vom Brett. a capturing unit disappears from the board along with the captured unit. lorsqu'elle prend, une piéce disparait de l'echiquier en même temps que la pièce capturée. 
S0000375KannibalenschachCannibal Cannibale 
 Jede Partei schlägt nur eigene Steine (außer ihren König), nicht die gegnerischen, verfügt aber weiterhin über die "normale" Schachwirkung ihrer Steine auf den gegnerischen König. Ihr eigener König kann also nur von gegnerischen Steinen geblockt werden, und nur gegnerische können ihn bedrohen. (Märchenschachlexikon) All pieces, except the kings, can be captured by a piece of the same colour.  
S0000184KiewschachKiewschach Kiewschach 
S0000163KöKoContact Chess KöKo 
 Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steines ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist. Das gilt auch für Schachgebote und Mattstellungen. A move is possible only if the piece moved arrives on a square next to another unit. (problemesis) Un coup n'est possible que si la pièce qui l'effectue se retrouve au contact d'une autre pièce. (problemesis) 
 Neu-Köko: Steine mit Kontakt dürfen nur Kontaktzüge a la Köko machen; Steine ohne Kontakt dürfen keinen Kontakt aufnehmen.

Anti-Köko:
Ein Zug darf nur auf einem Feld enden, dessen Nachbarfelder
unbesetzt sind. 
  
S0000179Konsekutives UmwandlungsschachKonsekutives Umwandlungsschach Konsekutives Umwandlungsschach 
 Der erste Bauer wandelt sich zwingend in eine Dame um, der zweite in einen Turm, der dritte in einen Läufer, der vierte in einen Springer, der fünfte in eine Dame usw.   
S0000853KontraschachKontraschach Kontraschach 
 Anderer Name für Brunnerschach. Other name for Brunner chess Échecs de Brunner 
S0000388KriegspielKriegspiel Kriegspiel 
S0000142KürzestzügerShortest Mover Minimum 
  or Minimummer  
S0000026LängstzügerMaximummer Maximum 
 Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten und illegalen Selbstschachs muß Schwarz den geometrisch jeweils längsten Zug machen; es wird aber Normalmatt angestrebt. Zwischen gleichlangen Längstzügen kann Schwarz frei wählen. Black must play his geometrically longest move or may choose from among longest moves of equal length, distances being measured from the centre of each square. In a double maximummer this rule applies also to White. Les Noirs doivent jouer les coups les plus longs géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d'égale longueur, les Noirs choisissent ceuli qu'ils jouent. 
S0000639LebenserwartungLebenserwartung Lebenserwartung 
 Dem Problem wird eine gewisse Lebenserwartung zugeteilt, z.B. 2 Züge. Dies bedeutet, daß jeder auf dem Brett befindliche Stein zwei Züge hat. Nach dem ausgeführten zweiten Zug verliert der Stein seine Zugkraft, behält jedoch seine Wirkungskraft. z.B. ein Läufer auf a1 hat schon 2-mal gezogen. Dieser Läufer kann nun eine Figur auf h8 noch schlagen, verschwindet dann aber ebenso wie der geschlagene Stein vom Brett. Die Könige behalten ebenfalls ihre Wirkungskraft, können jedoch nach erfüllter Lebenserwartung nicht mehr ziehen, sie stehen patt. Selbsttod ist also nicht erlaubt. Rochade kostet dem Turm wie auch dem König eine Lebenserwartungseinheit. (PK 8,1.7.1983,S.32 v .Armin Bartel erdacht)   
S0000389Loch-Ness-SchachLoch Ness Chess Échecs Loch Ness 
 Die lange schwarze Diagonale a1-h8 repräsentiert jenes dunkle und mysteriöse Loch Ness, und wenn ein Stein, der auf dieser Diagonalen steht, nicht mehr beobachtet ist, taucht das Ungeheuer auf und verschlingt den Stein mit Haut und Haaren. Also: Verliert ein Stein, der auf der Diagonalen a1-h8 steht, alle Beobachtungen, verschwindet er vom Brett.   
S0000672Logisches ProgressivschachLogical Progressive Chess Echecs Progressifs Logiques 
 Weiß beginnt mit einem Zug, dann macht Schwarz zwei Einzelzüge, Weiß anschließend drei usw.
Die Einzelzüge können mit verschiedenen Steinen ausgeführt werden.
Ein Einzelzug, der Schach bietet, beendet sofort die Einzelzugserie der ziehenden Partei.
Rochade, Bauerndoppelschritte (und damit auch en passant) gibt es nicht. 
 (Paul Byway, Variant Chess 18, automne 1995) comme les échecs progressifs mais on laisse de côté le roque et le double pas des pions (et donc la prise en passant) puisque ces coups servent à accélerer le jeu, ce qui est inutile ici. 
S0000063MadrasiMadrasi Madrasi 
 Gleichartige gegnerische Steine (außer Königen) lähmen einander; zur Aufhebung der Lähmung bedarf des der Mithilfe eines dritten Steines. Gelähmte Steine können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten, wohl aber lähmen. Ein doppelschrittig ziehender Bauer ist auch im Madrasi e.p.-schlagbar. Like units other than Kings are paralysed when they attack each other. Paralysed units cannot move, capture or give check, their only power being that of causing paralysis. Madrase RI (rex inclusive): the rule applies to Kings as well, so the two Kings may stand next to each other. Une pièce du camp au trait (Roi excepté) est paralysée si elle est menacée par une pièce adverse de même nature. Cette règle s'applique aux Rois en Madrasi Rex Inclusiv mais pas en Madrasi. (problemesis) 
S0000088Magisches FeldMagisches Feld Magisches Feld 
 Betritt ein Stein ein magisches Feld, so ändert
er als Teil des Zuges seine Farbe. Die Bedingung
gilt nicht für Könige und königliche Steine und
auch nicht für magische Steine. Diese ändern ihre
Farbe beim Betreten eines magischen Feldes nicht. 
  
S0000144Magisches HiloMagisches Hilo Magisches Hilo 
 Kombination aus Magischem Feld und Hilo: Ein Stein wechselt beim Hineinziehen in ein magisches Hilo die Farbe, bevor er verschwindet oder bei Circe wiedergeboren wird.   
S0000361MagnetschachMagnetic Chess Échecs magnetique 
  After each move the pieces of each side which are nearest to the destination square along lines and rows (but not diagonals) are affected as follows: a piece of opposite color is attracted to the nearest square along the line or row. A piece of the same color is repulsed to the farest square along the line or row. Kings are not attracted or repulsed and they don't affect other pieces. Protected pieces are not affected. There is no en passant capture; a pawn pushed on the first line keeps the possibility of a double step; a piece pushed to the 8th line is promoted. Castling magnetises the rook. (João Neto et Claude Chaunier, 1996): Après qu'un coup soit joué, la pièce touchée attire juste à côté d'elle les premières pièces ennemies visible sur la même rangée ou la même colonne. De même elle repousse les premières pièces amies visibles le plus loin possible. Toutefois les Rois se comportent normalement. Le roque magnétise uniquement la Tour. Il n'y a pas de prise en passant et un pion repoussé sur la première rangée garde la possibilité d'un double pas.
Les trois mats de l'idiot:
* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Ce2(e5>e3) exf2# (si 2... Dxf2 3.Cf4)
* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Fe2(e5>e3) Dxf2# (si 2... exf2 3.Rf1)
* 1.d3 (d7>d4) Fg4 (d4>a4, g2>g3) 2.e3 (d3>a3, g3>h3) Dxd1# 
S0000909Marinen SchachsMarine Chess Echecs Marins 
  Marine Chess just uses Marine pieces: K,Q,R,B,N,P become respectively Poseidon (aka Neptune), Siren (aka Mermaid), Triton, Nereid, Squid and Prawn. In summary, all these pieces move normally, but capture by continuing their move to hop over the piece to be captured.  
S0000415MasandMasand Masand 
 Wenn ein Stein zieht und mit diesem Zug direkt Schach bietet, bewirkt dies den sofortigen Farbwechsel jedes danach von ihm beobachteten Steines (außer Königen). Es ist möglich, ein Schachgebot mit einem sofortigen Masand-Gegenschach (oder gar Matt) mit entsprechenden Färbungen zu parieren; die Färbungen sind also Teil des Zuges, auch wenn sie erst nach der durchgeführten Bewegung vorgenommen werden. Bei einer Rochade hat der Rochadeturm magische Masand-Kraft, wenn er durch die Rochade Schach bietet. Die Rochade mit einem durch Masand-Magie erst "geborenen" Turm a1, h1, a8 oder h8 ist legal. A piece which directly threatens the opposite King after it moves change the colour of the pieces it controls or attacks, except the Kings. Une pièce qui joue en menaçant directement le Roi adverse change la couleur de toutes les pièces qu'elle contrôle ou attaque, Rois exceptés. 
S0000820Mat et Pat  
 Die Partei, die forderungsgemäß den letzten Zug hat, muß sowohl einen Mattzug als auch einen Pattzug haben. Reine Matt- oder Pattzüge beenden zwar das Spiel, erfüllen aber nicht die Forderung. Notation: #/=n, h#/=n usw.
[Romeo Bedoni, Phenix (RM) 12/1988, S.291ff] 
  
S0000374MehrwertschachMehrwertschach Échecs Plus-value 
 Schwarz ist gezwungen, denjenigen Zug auszuführen, der den größten Mehrwert hat. Bei mehreren Zügen mit gleichmn maximalen Mehrwert hat Schwarz freie Wahl unter diesen. Als Züge mit Mehrwert gelten: Doppelschritt eines Bauern=1, Umwandlung eines Bauern=1, Rochade=1, Schachgebot=1, Schlag=1, ep-Schlag=2. Trifft keiner dieser Fälle zu, ist der Mehrwert 0. Bei gleichzeitigem Vorliegen mehrerer Fälle addieren sich die Mehrwerte. The Blacks are required to play a move with the greatest value, according to the following scale: 1 point: double move of a pawn, capture, castle, simple check, promotion, en passant bonus. If a move involves a number of these elements, then the value increases. So an en passant capture with double check gets 4 points (capture, en passant & 2 checks). If none of these apply, the move has value zero. Les Noirs sont astreints à jouer les coups ayant le plus de valuer selon l'échelle suivante: 1 point: double pas d'un Pion, prise, roque, échec simple, promotion; 2 points: prise en passant et échec double. Lorsqu'un coup noir cumule plusieurs de ces éléments, la valeur de ce coup est la somme des valeurs attribuées à chacun de ces éléments. 
S0000431Messigny-SchachMessigny Chess Échecs Messigny 
 Als Zug können auch zwei gleichartige gegnerische Steine den
Platz tauschen. Rück-Tausch in unmittelbar folgendem Einzelzug
ist nicht erlaubt. 
 (Jérôme Auclair, 1995): À chaque coup on peut échanger les places sur l'échiquier d'une pièce blanche et d'une pièce noire de même nature, rois exceptés. Une pièce ne peut être échangée deux demi-coups de suite. On ne peut pas parer un échec en effectuant un échange. 
S0000384MinischachMini Chess Mini Chess 
S0000027Monochromes SchachMonochrome Monochrome 
 Beide Seiten dürfen nur Züge ausführen, deren Anfangs- und Endfelder die gleiche Farbe haben. Der Springer kann gar nicht ziehen, und nur die kurze Rochade ist legal. Both sides can make only those moves that begin and end on squares of the same colour (therefore the Knight cannot move at all and only short castling is legal). Une pièce ne doit jamais changer de couleur de case. (problemesis) 
S0000364Multicapture ChessMulticapture Chess Multicapture Chess 
  A piece (including the king) can only be captured when it is attacked at least twice.  
S0000660Norsk SjakkNorsk Sjakk Norsk Sjakk 
 Es gelten die Regeln des Blockadeschachs. Zusätzlich wandelt sich nach einem Figurenzug (auch nach einem Schlag) diese Figur um: Aus einer Dame wird ein Springer und umgekehrt; ebenso wird aus einem Turm ein Läufer und aus einem Läufer ein Turm.   
S0000338OhnemattOhnematt Ohnematt 
 Mattzüge sind nicht erlaubt. Hat eine Partei nur
Mattzüge zur Verfügung, steht sie patt. 
  
S0000075OhneschachCheckless Sans échec 
 Außer im Mattzug darf kein Schachgebot gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung. (Märchenschachlexikon) A check which is not a mate is illegal, even if it is to avoid mate or pat. The definition of mate is recursive, which may lead to paradoxes in fairy domains where infinite checks are possible. Tout échec qui n'est pas un mat est illégal, même si c'est pour éviter mat ou pat. 
S0000086OhneschlagNo-capture chess Échecs sans prises 
 Keine Partei darf schlagen; Schachgebote gelten unverändert. Falls nur schlagende Züge möglich sind, ist die Partei matt bzw. patt (Märchenmatt bzw. -patt). Captures are illegal, but all other rules, including check, are orthodox. Toute prise est interdite, le reste des règles étant orthodoxe, en particulier pours les echécs 
S0000708One-way ChessOne-way Chess One-way Chess 
 Kein Stein darf entgegen der Richtung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug gekommen ist. No piece may move in the direction it last came from. Il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens invers du coup précédant joué par elle. 
S0000176OrterschachOrterschach Orterschach 
 1. Orterzüge dürfen weder Schach noch Matt geben noch Steine schlagen,
2. Eine Partei darf den eigenen König ins Schach stellen,
vorausgesetzt der Gegner kann dieses Schach wieder aufheben,
3. Die Partei, die am Zug ist, muß eine eventuell bestehendes Schachgebot aufheben,
4. Die Möglichkeit eines letzten Zuges spielt keine Rolle,
5. Die Rochade ist verboten, enn König oder Turm im Laufe der Lösung gezogen haben. Der König hat das Recht, ein gedecktes Feld zu überschreiten, er darf sich auch rochierend ins Schach stellen. Der Gegner ist nicht verpflichtet, ein Feld, über das der rochierende gegnerische König gezogen hat, zu "entdecken".
6. Ziel: Am Ende führt der weiße König einen Doppelzug aus: einen Orterzug und einen normalen Schachzug, der den Gegner mattsetzt. 
  
S0000138PatrouilleschachPatrol Chess Échecs Patrouille 
 Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. A unit can capture (and hence deliver check) only if it's guarded by a piece of the same colour. Une pièce ne peut capturer que si elle est contrôlée. (problemesis) 
S0000372PhantomschachPhantomschach Phantomschach 
 1) Jeder Stein (mit Ausnahme des Königs) wirkt (zieht, schlägt,
fesselt, bietet Schach bzw. Matt) -- zusätzlich zu seinen
Möglichkeiten gemäß den normalen Schachregeln -- als
stünde er auch noch auf seinem Ursprungsfeld der
Partieanfangsstellung.
Turm, Läufer und Springer wirken dabei von dem gleichfarbigen
Ursprungsfeld, Bauern von dem Ursprungsfeld derselben Linie wie
das Standfeld, neutrale Steine von dem Ursprungsfeld der Partei,
die am Zug ist.
2) Bei Märchenfiguren ist das Ursprungsfeld das Umwandlungsfeld der
ersten bzw. achten Reihe, auf dessen Reihe sich der Stein
befindet.
3) Um vom Ursprungsfeld wirken zu können, muß es unbesetzt sein.
4) Falls ein Stein, der nicht auf seinem Ursprungsfeld steht, von
seinem Ursprungsfeld zieht bzw. schlägt, muß er hierfür sein
bisheriges Standfeld und das Ursprungsfeld verlassen.
5) Nullzüge sind nicht erlaubt.
6) Wirkungsidentische Züge sind keine Duale.
7) Soll der König ebenfalls der Bedingung unterworfen sein, ist "`rex
inklusive"' anzugeben.
8) Ist das Ursprungsfeld des Königs bei "`rex inklusive"' vom Gegner
beobachtet, wirkt und zieht der entsprechende König trotzdem von
dort aus, soweit die übrigen Schachregeln eingehalten werden.

(Quelle: Dieter Werner, Problemkiste (115) II 1998) 
  
S0000081pièces rétro-volagespièces rétro-volages pièces rétro-volages 
S0000217Power chessPower chess Power chess 
S0000730ProgressivschachProgressive Chess Echecs Progressifs 
   Chaque joueur effectue un coup de plus que le joueur précédent. Si un joueur donne échec cela met fin à sa série de coups et son adversaire doit parer l'échec lors de son premier coup. Un roi ne peut se mettre volontairement en échec. Une capture en passant doit être effectuée en début de série, et à condition que le pion à capturer n'ait pas fait de mouvements suite au double pas. La partie est nulle si un joueur n'a pas de coups légaux pour terminer sa suite de coups.
1.e4 2.Cc6, Cf6? 3.Fc4, Dh5, Dxf7# 
S0000391RandzügerRandzüger Randzüger 
 Schwarz darf nur Züge machen, die auf Randfeldern enden.
Hat er keinen solchen Zug, so steht er (märchen-) patt/
matt. 
  
S0000334RaumschachSpace Chess Raumschach 
 Stereoschach

Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8x8-Brett verwendet, über dessen zentralem 4x4-Quadrat (c3--6) sich ein 4x4x4-Raum mit den zusätzlichen Ebenen A-D aufspannt. Die Partieanfangsstellung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8..h8 sowie auf c6D..f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1..h1 und c3D..f6D. 
  
 5x5x5-Schach   
S0000339RepublikanerschachRepublican Républicains 
 Es gibt keine Könige auf dem Brett, aber jede Partei kann nach einem Zug den gegnerischen König auf ein Feld setzen, auf dem er (legal) matt ist. There are no Kings : if the side which has played can put the opposite King on a square where it would be legally mate, then the opposite side is mate. (problemesis) Il n'y a pas de Rois : si le camp qui vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case où il serait légalement mat, alors le camp adverse est mat. (problemesis) 
S0000714Reversible UmwandlungenReversible Promotions Reversible Umwandlungen 
  This fairy condition created by Almiro Zarur determines that a promoted white / black) piece turns back to a (white / black) pawn when it moves to the second (if white) or seventh rank (if black). When turning back to a pawn, obviously the piece loses all its previous powers, like checking, guarding and so on, and it regains the power and characteristics of a pawn. In case the promoted piece is already in the diagram position, this must be indicated below the diagram, together with the indication of the fairy condition. Considering that fairy pieces are promoted pawns, they also are demoted to pawns when moving to the second (if white) or seventh rank (if black).
(Quelle: Preisbericht Sake-TT 2011, WCCC Jesi 2011) 
 
S0000363RokagogoRokagogo Rokagogo 
  A King and a Rook may castle everytime and everywhere (even when they have already moved) when 1) both are one the same rank or file, 2) there are at least two squares between them, 3) all squares between them are free, 4) the King is not in check and he does not move over an observed square. Castling is done by moving the King two squares towards the Rook and then moving the Rook to the square behind the King.  
S0000417SATSAT SAT 
 Ein König ist im Schach, wenn er auf ein nicht von der gegnerischen Partei bedrohtes Feld ziehen kann. A side is checked if its king can move according to other (orthodox or other given fairy) rules. (Logically, a side to move is checkmated if it is checked and it cannot parry the check by own move.)
Sharp SAT: Sharp SAT: a side is checked if its king has at least one flight. (Logically, a side to move is checkmated if it is checked and it cannot parry the check by own move.) Beginning by the first attack of king by enemy unit, the square occupied by king is considered to be his flight when this square isn't attacked. (http://jurajlorinc.tripod.com/chess/niifc_02.htm) 
Un Roi est en échec s'il peut jouer sur une case non contrôlée par l'adversaire. 
S0000722SchacheinstellerSchacheinsteller Schacheinsteller 
 Schwarz muss durch seinen Zug ein unmittelbares Schachgebot durch Weiß ermöglichen. (Quelle: www.hilmar-ebert.de/Sa-Sk.htm;22.10.2011)   
S0000652SchachfluchtzügerSchachfluchtzüger Schachfluchtzüger 
 Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener 1924
Schwarz darf nicht Schach drohen. Wird die schwarze Schachdrohung durch Weiß herbeigeführt, so muss Schwarz seine eigene Schachdrohung in seinem Antwortzuge aufheben. Ist dies in beiden Fällen nicht möglich, so hat Schwarz Handlungsfreiheit. [Funkschach 19.12.1926, Seite 764] 
  
S0000533SchachzickzackChecking Zigzag Schachzickzack 
 Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann
Hat er keinen solchen Zug, setzt er aus.
Weiß darf weder schlagen noch Schach bieten. 
White does not capture. Black moves only to give check, not moving if he has no check.  
S0000627SchachzwangSchachzwang Schachzwang 
 Definition nach Karsch und Hagemann (Figurenrundläufe im Schachproblem 1952): Schwarz muß schachbieten, wenn es ihm möglich ist, kann er es nicht, so kann er nach Belieben ziehen.
Verwandte Bedingungen: Schachzickzack, Ultraschachzwang, Schwarzschächer 
  
S0000606ScherzaufgabeJoke Scherzaufgabe 
S0000064SchlagschachLosing Chess Qui perd gagne 
 Beide Seiten müssen bei jedem Zug schlagen, falls möglich. Der König ist ein nicht-königlich und kann geschlagen werden. Umwandlung in König ist möglich. Eine Partie ist von demjenigen gewonnen, der nicht mehr ziehen kann; entweder weil alle seine Figuren geschlagen wurden oder weil er im Patt steht. If a capturing move is available for any of the sides, it must be made. The King is treated as an ordinary piece and can be captured. Chaque camp est obligé de capturer s'il le peut. Le Roi n'a plus de caractère royal et ne peut pas roquer. Il est possible de se promouvoir en Roi. Dans les études, un camp a gagné s'il ne peut plus jouer. (problemesis) 
S0000625SchlagzickzackBlackcap zigzag Schlagzickzack 
S0000626SchlagzwangSchlagzwang Schlagzwang 
S0000636SchwarzschächerSchwarzschächer Schwarzschächer 
 Palatz (Dt. Schachblätter 1926, Seite 38): Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann.   
S0000119SentinellesSentinels Échecs Sentinelles 
 Zieht eine Figur, so wird auf ihrem Startfeld ein gleichfarbiger Bauer wiedergeboren, allerdings nicht auf der 1. oder 8. Reihe oder wenn ein Bauer zieht. Es darf niemals mehr als 8 Bauern einer Partei geben. Hat eine Partei 8 Bauern, sind Figurenzüge normal und die Wiedergeburt entfällt.
Ist die Zusatzbedingung Totalmax = N angegeben, dürfen insgesamt bis zu N Bauern wiedergeboren werden. 
On moving, a piece leaves behind a pawn of its own colour on its departure square. The rule does not apply to pawns, or to pieces moves from the 1st or 8th rank; nor does it apply if there are 8 pawns of that colour already on the board. Lorsqu'une piéce joue, elle laisse, sur la case qu'elle vient de quitter, un Pion de sa propre couleur. Cette règle ne s'applique pas aux Pions, et aux pièces quittant la 1er ou 8eme rangée. La règle est suspendue pour un camp lorsque celui-ci a ses huit Pions sur l'echiquier. La légalité n'intervient que dans les problémes explicitement rétrogrades. 
S0000640Shrink ChessShrink Chess Shrink Chess 
 Eine Randlinie oder -reihe verschwindet, wenn sie leer ist. (Beispiel: 1.a4 b5 2.axb5 Sc6 3.Txa7 Tb8 4.Tb7 und die a-Linie veschwindet.) An *EDGE* file or rank disappears if unoccupied (eg: 1.a4 b5 2.axb5 Nc6 3.Rxa7 Rb8 4.Rb7 a-file disappears).  
S0000112Shrinking MenShrinking Men Shrinking Men 
S0000370Siamesische SteineSiames pieces Pièces Siamoises 
 Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleichert Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrer Komponenten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett. one piece with two (three etc.) components of the same type and colour on different squares. Both (all) components move simultaneously and the same distance in the same direction. One or more components may capture, but a move is illegal if it cannot be played by both (all) components. The capture of any one component leads to the removal of all ocmponents from the board. Une paire siamoise est une pièce formée de deux composantes (pièces de même nature et de même couleur) placées sur deux cases différentes. Tout coup (complet) d'une paire siamoise est constitué des coups parallèles de toutes les composantes (même direction, même sens, même longueur) exécutés en même temps. Un tel coup est possible (légal) si et seulement si: 1) les pièces siamoise, apès l'exécution du coup, ne laissent pas leur Roi en échec; 2) le coup de chaque composante est possible, en ne tenant pas compte de l'autre composante, ni d'échecs éentuels tant que le cup complet n'est pas achevé. Cette definition implique qu'une paire siamoise de Pions ne peut capturer que si chaque Pion peut prendre, ou qu'une paire de Sauterells ne peut jouer que si chaque composante dispose d'un sautoir. Si l'une des composantes d'une pair PP atteint sa rangée de promotion, les deux composantes promotionnent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouevell paire siamoise. Lorsqu'une des composante d'une paire siamoise est capturée, l'autre disparait aussitôt de l'échiquier. 
S0000414Single BoxSingle Box Single Box 
  Type 1: A promotion is forbidden if 2 Queens, 3 Rooks, 3 Bishops or 3 Knights of the same side would appear. If no promotion is possible, the Pawn cannot move to the eighth rank. [But can it still check?]

Type 2: A promotion is forbidden if 2 Queens, 3 Rooks, 3 Bishops or 3 Knights of the same side would appear. If no promotion is possible, the Pawn moves to the eighth rank and remains a Pawn until an officer of its own side is captured: it immediately promotes to that piece. If several Pawns are "waiting to promote", the capturing side decide which one promotes. 
 
S0000362SpukschachHaunted Chess Spukschach 
 Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Auf jedem Feld kann es nur einen Geist geben; wird auf einem Feld ein zweites Mal geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, verschwindet dieser endgültig. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. En-passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder [also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand], wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen. Ein Geist kann nicht geschlagen werden. In a capture, a ghost of the captured piece stays on the capture square; the piece reappears once the capturing piece moves again; in case of several ghosts on the same square (i.e. consecutive captures), the older ones definitely disappear; only the more recent is subject to ''reappearance''; in the special case of en passant, the ghost square can be passed through but not occupied until the ''reappearance'' (when the capturing pawn moves again).  
S0000376StafettenschachStafettenschach Stafettenschach 
 Sprechweise: Wenn eine Partei im letzten Zug mit Stein A gezogen hat, und jetzt mit einem anderen Stein B zieht, dann "hat Stein A die Stafette an Stein B übergeben."
a) Die Stafette darf nicht an einen Stein übergeben werden, der die Stafette schon einmal abgegeben hat. Ausnahme: wenn kein solcher Zug existiert, darf ein anderer Zug ausgeführt werden.
b) ein Stein behält seine Wirkung (auf den König etc.) bei, auch wenn er die Stafette abgegeben hat.
c) Stafettenschach gilt ab Diagrammstellung. Der erste Zug der Lösung bewirkt also auch dann keine Stafettenabgabe, wenn retroanalytisch der Zug davor festgestellt werden kann.
d) ein Bauer, der sich umwandelt, bleibt für Stafettenschach ein und derselbe Stein, der Bauer hat die Stafette nicht abgegeben.
e) Die Rochade gilt ausschließlich als Königszug.
(Quelle: Problemkiste 148, 08/2003) 
  
S0000823StaffettenschachStaffettenschach Staffettenschach 
 Jeder Stein muß alle seine Züge en bloc spielen (hat ein Stein A also gezogen und zieht danach ein Stein B, darf Stein A im Verlauf der Lösung nicht mehr ziehen; er behält aber seine Wirkungskraft bei). [Q: Schwalbe-Märchenlexikon]   
S0000380StenoschachStenoChess Échecs-sténo 
S0000890Supertransmutierender KönigSupertransmuting King Roi super-transmuté 
 Ein König im Schach zieht nur wie der Schach bietende Stein. Bieten gleichzeitig mehrere Steine Schach, werden alle Gangarten übernommen. Nach dem Parieren des Schachs behält er diese erworbenen Zugfähigkeiten und verliert seinen royalen Status. Das Spiel geht ggf. ohne königliche Figur dieser Seite weiter. "Parieren des Schachs" ist nur das Ziehen aus dem Wirkungsbereich der schachbietenden Steine, nicht notwendigerweise das Ziehen auf ein unbedrohtes Feld.
Erfinder: Karol Mlynka, 1998 
A king which, when checked, takes on the power(s) of the checking unit(s) in place of its own, and retains it/them after the check has been parried. At this point it loses its royal status, so that the play continues without a royal unit for this side. "Parrying check" means running out of reach of checking piece(s), not necessarily moving to square not attacked by opposite side. Inventor: Karol Mlynka, 1998 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article10 
S0000412Swapping KingsSwapping Kings Swapping Kings 
 Falls ein Stein Schach bietet, tauschen als Teil des Zuges die beiden Könige ihre Plätze. Steht danach der gegnerische König abermals im Schach, findet kein erneuter Tausch statt. (Märchenschachlexikon)   
S0000433Take & MakeTake & Make Take & Make 
 Schlägt ein Stein Y einen Stein X, so muß Y als Bestandteil desselben Zuges vom Feld des Schlags aus noch einen nicht schlagenden Zug gemäß der Gangart von X ausführen. Gibt es einen solchen Zug nicht, so kann X nicht von Y geschlagen werden. Als Feld des Schlags gilt stets das von Y beim Schlagen betretene Feld (was insbesondere beim e.p.-Schlag zu beachten ist). Ein Bauer darf weder auf der Grundreihe der eigenen Farbe stehen noch aufgrund der take&make-Bedingung dort hinziehen. Eine Bauern-Umwandlung findet dann und nur dann statt, wenn das abschließend erreichte Feld eines Bauernzuges auf der Umwandlungsreihe liegt. Schachgebote sind wie im Orthodoxen. Upon capturing a unit X, a unit Y (K included) must continue from the square of capturing to make a single non-capturing move with the movement of X. If such a move does not exist, X cannot be captured by Y. The square of capturing is the square occupied by Y when the capture takes place (important for e.p. captures). Pawns must neither be placed on nor played to their first rank by the take&make condition. A pawn is promoted if and only if the final square of its move is on the 8th rank. Checks are as in orthodox chess.  
S0000387TaschensteinePocket Pieces Pièce de poche 
  At the start of the game, each player has some pieces in his pockets whicht, at his turnto play, can be placed on any empty square on the board, such placement counting as a full move. It then becomes an ordinary piece. No piece must be taken off the board and re-pocketed. Avant la partie les joueurs prennent chacun une pièce "dans leur poche". A tout moment de la partie le joueur peut poser sa pièce de poche sur une case vide au lieu de faire son coup normal. La pièce joue ensuite normalement. 
S0000665TEKTEK TEK 
 Ein TEK zieht, wirkt und schlägt wie ein Bauer. Einzige Ausnahme: Beim Erreichen der 8. bzw. 1. Reihe muß er sich in einen König seiner Farbe umwandeln. Mehrere Könige einer Partei sind erlaubt. Eine Partei befindet nur dann im Schach, wenn alle ihre Könige gleichzeitig von einem oder mehreren gegnerischen Steinen beobachtet werden. Wenn eine Partei n Könige besitzt, können davon n-1 durch feindliche Steine bedroht sein, ohne daß die Könige darauf reagieren müssen. Könige dürfen nicht geschlagen werden. Feindliche Könige dürfen nicht auf benachbarten Feldern stehen. Die Rochade ist nur mit dem Originalkönig erlaubt. Eine Partei ist dann matt, wenn alle ihre Könige gleichzeitig beobachtet werden und sich keiner von ihnen dieser Beobachtung entziehen kann (gilt sinngemäß auch für das Patt). Ein Schach und ein "vermeintliches Matt" können demzufolge auch durch die Umwandlung eines TEK auf einem nicht durch den Gegner bedrohten Feld abgewehrt werden.
(Quelle:Robert Jordan. Problemkiste (103) II 1996) 
  
S0000162TibetschachTibetan chess Échecs du Tibet 
 Schlägt ein schwartzer Stein einen weißen Stein anderer Gangart, wechselt er sofort die Farbe. Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein gleicher Gangart, liegt ein orthodoxer Schlagfall vor. Auch Königsschläge sind orthodox. Schlägt ein schwarzer Bauer auf die Umwandlungsreihe und wandelt sich dabei in eine Figur derselben Gangart wie der geschlagene Stein um, ist der Schlagfall orthodox. Wandelt er sich in eine andere Figur um, wechselt er die Farbe. A black unit other than King becomes white on capturing a differently-moving white unit. Toute pièce noire (Roi excepté) capturant une pièce blanche de nature diffèrente, change de couleur. 
S0000201Tic-Tac-ToeTic-Tac-Toe Tic-Tac-Toe 
S0000128Transmutierende KönigeTransmuting Kings Transmutierende Könige 
 König, der im Schach (nur) wie der Schach bietende Stein zieht. Kings in check move only like the piece giving check.  
S0000340TurboschachTurbo Chess Turboschach 
S0000079U-SchachU-Schach U-Schach 
 Es sind nur solche Züge gestattet, die unzweideutig durch drei (oder weniger) Zeichen ausgedrückt werden können. Bei nichtschlagenden Zügen werden die senkrechten Reihen nach den Offizieren benannt, die in der PAS dort stehen. Die Ziffernbezeichnung ist wie in der algebraischen Notation. Der Zug Sd5-b4 hieße dann also SS4, ebenso aber der Zug Sh6-g4! Ein evtl. Schach-/Mattgebotszeichen wird nicht notiert! Schlagende Züge werden in der Form TxS notiert. Bauernumwandlungen können demzufolge nur schlagfrei auftreten (B=D), da bei Schlag mehr Zeichen nötig wären.   
S0000562UltrapatrolUltrapatrol Ultrapatrol 
S0000602UltraschachzwangUltraschachzwang Echecs noirs obligatoires 
 (Def. Schwalbe Heft 163 (Feb. 1997), S.21)
Schwarz darf nur schachbietend ziehen, und Weiß muß ihm entsprechende Züge ermöglichen. Das Patt/Matt bleibt orthodox. 
  
S0000601Unsichtbare SteineInvisibles Unsichtbare Steine 
S0000588Vaulting KingsVaulting Kings Vaulting Kings 
  VaultingKings X: When in check, a king can move as a king or as an X.  
S0000649VerfolgungszügerVerfolgungszüger Poursuite 
 Erfinder: Friedrich von Wardener 1925
Schwarz muß das Feld besetzen, das Weiß im letzten Zug verlassen
hat. Falls das (z.B. wegen eines Schachgebotes) nicht möglich ist,
zieht Schwarz beliebig. Bei mehreren Verfolgungszügen hat Schwarz
freie Wahl. Die Wirkung der schwarzen Steine gegenüber dem weißen
König ist normal. 
 Les Noirs doivent jouer sur la case que les blancs ont quittée au coup précédent. S'ils out plusieurs facons de le faire, ils peuvent choisir. S'ils n'en ont aucune, ils jouent librement. 
S0000802Vertikaler Möbius ZylinderVertical Möbius Strip Bande de Möbius verticale 
S0000373VogtländerschachVogtländer Vogtländer 
 Für beide Parteien wird Schach zu Selbstschach. Der König der Partei A
ist matt, wenn sich nach jedem Zug von A der König der Partei B im
Wirkungsbereich von Steinen der Partei A befindet. 
A side is in check only if it threatens to capture the opposite King. Un camp n'est en échec que s'il menace de capturer le Roi adverse. (problemesis) 
S0000078WandelschachWandelschach Wandelschach 
 Gelangt ein ziehender oder schlagender Stein auf ein Feld, das in der regulären Partieanfangsstellung besetzt war, so übernimmt er als Bestandteil des­selben Zuges Gangart und Farbe des ur­sprünglich dort befindlichen Steines. Ein König betritt solche Felder, ohne sich zu wandeln; ein sein eigenes Ursprungsfeld betretender Stein bleibt unverändert. Eventuelle Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach vollzoge­ner Wandlung festgestellt. [K. Bac­meister]   
S0000383WoozlesWoozles Woozles 
 Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.   
 Mono-Woozles: zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.   
 Bi-Woozles: zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.   
S0000674ZentralschachCentral chess Échecs Central 
 Ein Stein kann nur ziehen (Schach bieten), wenn er auf einem Nachbarfeld seines Königs (der immer normal zieht) oder von einem Stein seiner Farbe beobachtet ist, der auf einem Nachbarfeld seines Königs steht. Es können als beliebig lange Ketten gebildet werden, die ihren Ursprung auf dem Nachbarfeld des Königs haben.
Spezialfall Rochade: Diese kann immer geschehen, weil sie ein Königszug ist. Der Turm kann aber auf keine anderen Felder ziehen, wenn er nicht anderweitig beobachtet ist. 
 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article377 
S0000342ZwangsfeldZwangsfeld Zwangsfeld 
 Muß von Steinen jeder Farbe betreten werden, wenn es legal möglich ist. Ein konsequentes Zwangsfeld muß selbst dann betreten werden, wenn dies mit Selbstschach verbunden ist. Ein schwarzes Zwangsfeld muß (nur) von Schwarz betreten werden, falls legal möglich. (Märchenschachlexikon)
Erstquelle:
Dieter Werner:Zwangsfeld:Problemkiste (87/88) VII 1993 
  
S0000083ZylinderCylinder Cylindre 

The fairy conditions and pieces are cited from the following sources:

FIDE albums
Umwandlungen in Märchenfiguren; Elmar Bartel, Erich Bartel, Hans Gruber, EDITIONS feenschach-phénix, 1993 (UiM)
1000 Väter...!; Hilmer Ebert, Hans Gruber, Jörg Kuhlmann, fmo, 2000
problemesis