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Fairy Conditions Themes Stipulation Description all

Fairy Conditions

PDB ID German English French
S00007913-D-Schach3-D Chess Échecs en 3-D 
 Dreidimensionales Schach, Raumschach 8x8x8 Three-Dimensional Chess, Space Chess 8x8x8  
S0000199abgeschnittenes Teilgebiet des Brettscut off part of the board abgeschnittenes Teilgebiet des Bretts 
S0000806Actuated Revolving CenterActuated Revolving Center Actuated Revolving Center 
 Die vier Zentralfelder werden zusammen mit allen dort befindlichen Steinen um 90° im Uhrzeigersinn gedreht, wenn ein Stein ins Zentrum zieht, es verläßt oder darin zieht. (Q: Die Schwalbe 254, Apr.2012) The four central squares, together with all the pieces there, are rotated by 90 ° clockwise when a piece moves into the center, leaves it, or moves through it.  
S0000116AliceschachAlice Chess Échecs Alice 
 Es wird auf zwei 8x 8-Brettern gespielt: Bretter A und B. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der beiden Bretter) wird der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, wäre der entsprechende Zug illegal. Ein Schlagfall ist also nur auf demjenigen Brett möglich, auf dem der Zug auch startete. Geschlagene Steine verschwinden vom Brett. Der König darf durch einen Zug seiner Partei weder vor dem Brettwechsel des Zugsteines noch danach einem Schachgebot auf seinem Brett im herkömmlichen Sinne ausgesetzt sein. In der Partieanfangsstellung stehen alle 32 Steine auf Brett A. (Märchenschachlexikon) Alice Chess is played with an additional board which is initially empty. After moving a piece (begin and end square are on the same board), the piece is moved to the other board. The square it is moved to must be empty.
Every move must be legal on the board it is played on. So a King can't walk into check given on the board the move is made on, even though the check is only virtual as he is transferred to the other board and can't be captured. 
(Vernon Rylands Parton, 1953)
Se joue avec deux échiquiers, en début de partie les pièces sont disposées normalement sur l'échiquier A, le B étant vide.
i. Après l'exécution du coup, la pièce jouée est immédiatement transférée sur la case correspondante de l'autre échiquier.
ii. Un coup doit être légal sur l'échiquier ou il est joué.
iii. La case de destination de la pièce jouée doit être libre sur l'autre échiquier (et non attaquée pour un coup de roi).
Mat de l'idiot: 1.e4B d5B 2.Fe2B dxe4A 3.Fb5A# (les pièces noires ne peuvent s'interposer car elles iraient sur l'échiquier B, et Rd7 est interdit à cause de ii). 
S0000738All-In-ChessAll-In chess All-in chess 
 Weiß/Schwarz oder beide Spieler dürfen mit allen Steinen (d.h. beiden Farben) ziehen. Selbstschachs sind nicht erlaubt.
1) Die am Zug befindliche Partei kann auch mit einem Stein der anderen Partei ziehen.
2) Durch einen solchen Zug darf der eigene König nicht in ein Schach geraten.
3) Die Richtung der Bauernzüge bleibt farbgebunden.
4) Figuren der geleichen Farbe können sich nicht schlagen.
5) Keine Partei darf so ziehen, daß nach einem Zugpaar dieselbe Stellung entsteht wie vor dem Zugpaar.
Typ II: Zusätzlich gelten die folgende Regeln
6) Es ist nicht erlaubt, den gegnerischen König in ein Schach zu ziehen.
7) Ein Schachgebot kann nicht durch Wegziehen der schachbietenden Figur pariert werden. 
  
S0000410AlphabetschachAlphabetical Chess Échecs Alphabétique 
 Es muß (bei Weiß und bei Schwarz) immer der
Stein ziehen, dessen Standfeld in Notation
in alphanumerischer Folge zuerst kommt
(Folge a1,a2...a8,b1...,h7,h8). Das
Parieren von Schachgeboten ist allerdings
vorrangig. Die Schachgebotswirkung der
Steine ist normal. 
ABC (Alphabetical Chess): The squares are considered in the order a1, a2...a8, b1...b8, c1 and so on to h8. At each turn, only the unit standing on the square which comes earliest in this order may move. However check and mate are normal. Les coups des deux camps doivent être joués par la piéce qui occupe la case la mieux classée dans l'ordre alphabétique et numérique, c'est-à-dire a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8. 
S0000113AndernachschachAndernach Chess Échecs d'Andernach 
 Schlägt ein Stein (außer König) einen gegnerischen Stein, nimmer er die Farbe des gegnerischen Steins an. On making a capture, a unit (except a King) changes colour (more exactly, it takes the colour of the opposite side : a neutral piece moved by White becomes black...).
A "new" white Rook appearing on a1 or h1, or a black Rook on a8 or h8, can castle. 
Une pièce qui capture (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...).
Une "nouvelle" Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1 , ou noire sur a8 ou h8, peut roquer. 
S0000432Annan-SchachAnnan Chess Échecs Annan 
 Steine ziehen normal, es sei denn sie stehen ein Feld VOR (bei Weiß:eine Reihe höher, bei Schwarz: eine Reihe tiefer) einem Stein der eigenen Farbe, wonach sie dann ziehen wie dieser Stein. Bauern dürfen auf die eigene Grundreihe ziehen, sind dort jedoch nicht mehr zugfähig, geben aber noch ihre Gangart an den Vordermann ab. Units move normally, unless they stand one square directly in front of another unit of their own side, when they take the powers of movement of that piece. An example game: 1. h2-h5 (moves like a rook) f7-e6 (moves like a bishop) 2. d2*d7+ (moves like a queen, gives check because after the move it regains its pawn-powers) Ke8-f7 3. c2-g6# (moves like a bishop, gives check because it regains its pawn powers. The black king moves like a bishop, so it can't escape, and h7 moves like a rook so it can't capture the pawn on g6. So this is mate).  
S0000393Annecy-SchachAnnecy Chess Échecs Annéciens 
 Beide Seiten müssen Doppelzüge mit einem Stein machen (die als ein Zug gelten), Nullzüge und Einzelzüge sind nicht erlaubt. Schach gibt es nicht, Spielziel ist das Schlagen des gegnerischen Königs. Each side must play two successive moves by the same piece counting as a single move, without switchback. Single moves are not permitted. No checks are given, mate being replaced by capture of the opposing King. Cette condition impose à chaque camp des doubles mouvements par une même pièce (qui ne comptent que pour un coup), à condition que la position soit modifiée. Les coups simples sont interdits. L'échecs au roi est supprimé: le mat est remplacé par la prise du Roi adverse. 
S0000735anti Allumwandlunganti Allumwandlung contre Allumwandlung 
 Alle 4 Arten von Stücken demote (von Zustand) in Bauern. All 4 types of pieces demote (by some fairy condition) into pawns. Tous les 4 types de pièces rétrograder (par condition) dans des pions. 
S0000674Anti-Take & MakeAnti-Take & Make Anti-Take & Make 
 Jedes Schlagen ("Take") muß durch einen zusätzlichen Zug ("Make", der kein Schlagzug sein darf) des geschlagenen Steins (außer Könige) komplettiert werden, der von seinem Schlagfeld aus entsprechend dem Wunsch der schlagenden Seite erfolgt. Das Schlagen ist verboten, falls der geschlagene Stein keinen Zug hat. Umwandlungen am Ende des Make-Teils sind normal. Every capture (“take”) must be complemented by a further step (“make” which is not a capture) by the captured piece (Kings excluded), which must move from its square of vanish (according to the wishes of the capturing side in case of options). The capture is forbidden if the captured unit has no possible moves. Promotions at the end of the “make” element are normal.  
S0000220AntiandernachschachAnti-Andernach Anti-Andernach 
 Ein schlagfrei ziehender Stein (Ausnahme: K) wechselt die Farbe, ein schlagender behält sie bei. Rochade mit "neuem Turm" ist erlaubt. A unit (except a King) which moves without capturing changes colour (more exactly, it takes the colour of the opposite side : a neutral piece moved by White becomes black...).
A "new" white Rook appearing on a1 or h1, or a black Rook on a8 or h8, can castle. (problemesis) 
Une pièce qui ne capture pas (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...).
Une "nouvelle" Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1 , ou noire sur a8 ou h8, peut roquer. (problemesis) 
S0000502AnticipesÉchecs anticipé Échecs anticipé 
 Ein König steht im Schach, wenn er im nächsten gegnerischen Einzelzug oder in
einer gegnerischen Serie von zwei Zügen geschlagen werden könnte. 
A king is in check if he could be captured in a series of 1 or 2 moves by the
opposing side. 
Le Roi est en échec, s,il est immédiatement en échec nu s,il peut etre capturé en 2 coups consécutifs par le camp adverse. 
S0000907AntikönigeAnti-kings Antirois 
 (Antischach) Nur "einstehende", also vom Gegner beobachtete Könige stehen sicher (und dürfen nicht geschlagen werden). Verliert ein König die gegnerische Beobachtung, steht er im Schach und muss umgehend wieder gegnerische Beobachtung erlangen. Kann seine Partei das nicht, ist er antimatt. In Kombination mit Rex multiplex muss jede Partei wenigstens einen König "einstellen", um nicht antimatt zu sein. (Märchenschachlexikon)  (Antimat) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article420 
S0000645AntipodenschachAntipodean chess Échecs des Antipodes 
 Zu jedem Feld des Normalbrettes gibt es im Abstand 4,4 ein einziges Feld, das Antipodenfeld. Beim Antipodenschach wird ein geschlagener Stein auf dem Antipodenfeld wiedergeboren, wenn dieses frei ist, andernfalls verschwindet er vom Brett.   
S0000647AufbauAufbau Aufbau 
 Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener
Statt eines Zuges darf ein Stein aufgestellt werden. Jedoch nur solche Steine, die noch nicht vorhanden sind (Partiesatzmaterial beachten).
Vollkommener Aufbau: Bedingung gilt für Weiß und Schwarz
Weißer Aufbau: Bedingung gilt nur für Weiß
Schwarzer Aufbau: Bedingung gilt nur für Schwarz
Königsaufbau: Nur fehlende Könige dürfen aufgestellt werden
nach Palatz (Funkschach 06/1925 und 7.2.1926) 
  
S0000214Augsburger SchachAugsburg Chess Échecs Augsburg 
 Steine gleicher Farbe (außer König) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefaßt werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig. (Märchenschachlexikon) Pieces of the same color (except for the king) can be "combined" or "split". A collision of this kind can extend completely or even leave behind only a part and the remainder. Duplicates of identical stones of the same color may also form. A queen can at any time be regarded as a clustering of rook and bishop. Promotions into clusters are not permitted, except for the regular promotion into queen.  
S0000408AusrottungsschachExtinction Chess Échecs Extinction 
 (R. Wayne Schmittberger, 1985, ursprünglicher Name: "Survival of the Species")
Derjenige Spieler verliert sofort, der nicht mehr mindestens ein Exemplar jeder Steinart besitzt. Schachgebote und Mattsetzen gibt es nicht, Könige können geschlagen werden. Bauern können sich zum Beispiel in Könige umwandeln und dadurch die Zahl einer bestimmten Steine-Spezies vergrößern, die dadurch vielleicht länger erhalten bleibt. Rochade ist auch bei einem orthodoxen Schach über ein bedrohtes Feld hinweg erlaubt. 
 (R. Wayne Schmittberger, 1985): Cette variante s'appelait auparavant "Survival of the Species". L'objectif est de forcer l'extinction d'une "race" de pièce adverse (Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier ou Pion). La promotion en Roi est donc possible, et on peut parer un échec par une promotion en la pièce menacée. Pour le roque, si la Tour est la dernière de son camp, elle ne peut passer sur une case attaquée, par contre le Roi n'aura plus cette restriction s'il y en a plusieurs sur l'échiquier.
1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Cf3 Cc6 5.Fb5 Fd7 6.Ce5 Cxe5 7.De2 Fxb5 8.Dxe5+ Rd7 (8...Fe7 9.Dxg7# mat du Cavalier noir) 9.Dxd5+ Fd6 10.Dxf7# (mat par attaque de deux pièces "précieuses"). 
S0000341Avalanche SchachAvalanche Chess Échecs avalanche 
 Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. a) Normaler legaler Zug; b) ein nicht-geblockter gegnerischer Bauer wird um ein Feld auf die ziehende Partei zu bewegt (ohne Doppelschritt oder Schlagfall). Da a) legal sein muß, ist ein eventuell bestehendes Schachgebot im ersten Zugteil abzuwehren. Der zweite Zugteil ist obligatorisch, wenn es irgendeinen ungeblockten gegnerischen Bauern gibt. Gerät dabei ein Bauer auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die Partei des Bauern über dessen Umwandlung. En-passant-Schläge sind nicht möglich. Der b)-Teil ist auch dann obligatorisch, wenn dabei alle möglichen Bauernbewegungen den eigenen König in ein Schachgebot bringen. Dies geht natürlich mit (Partie-)Verlust der ziehenden Partei einher, selbst wenn sie in Teil a) mattgesetzt haben sollte. (Märchenschachlexikon)  (Ralph Betza, 1977): Après chaque coup le joueur doit avancer un pion de son adversaire vers lui, d’une case et sans capture. Si l’adversaire n’a plus de pions ou que tous ses pions sont bloqués (captures non comprises) on joue un coup orthodoxe. Si le coup amène un pion adverse à promotion c’est le possesseur du pion qui choisit le type de promotion. Si le joueur est obligé de se mettre en échec avec l’avance du pion, il perd la partie, même s’il donnait mat durant son coup. Un joueur en échec n’est pas obligé de se soustraire à l’échec avant la fin de son tour. 
S0000069Back-to-BackBack-to-Back Back to Back 
 Stehen in einer Linie Steine verschiedener Farbe "Rücken an Rücken" (Weiß über Schwarz), so tauschen sie ihre Zugmöglichkeiten. Bauern auf der ersten Reihe können nicht ziehen. Jeder Steine darf en passant schlagen, wenn er durch BTB die Fähigkeiten eines Bauern erhält. When a white piece is just one rank above a black piece on the same file, they exchange their roles. P on the first rank cannot move. Any piece can make an en passant capture when it is given a power to move as P by BTB.  
S0000687BannzoneBannzone Bannzone 
 Kein Stein darf die Nachbarfelder des gegnerischen Königs (seine Bannzone) betreten. Gerät ein Stein durch einen Königszug in dessen Bannzone, so muss dieser Stein sofort aus ihr herausziehen. Geraten mehrere Steine in die Bannzone, so ist diese Zug um Zug (in beliebiger Reihenfolge) zu räumen. Die Räumungsbedingung dominiert alle anderen eventuell vorhandenen Bedingungen. Schachgebote und Schachparaden bleiben normal und sind vorrangig gegenüber der Bannzonenbedingung. [A.H.Kniest, 343-344 Frankfurter Notizen (29) 10.10.1965]   
S0000891BarriereschachBarrier Chess Echecs Barrieres 
 Jede Partei darf jedes Feld nur einmal betreten.
Als betreten gilt ein Feld, das durch den Zug einer Figur besetzt wurde.
Linienfiguren wirken auch über nicht mehr betretbare Felder hinaus, aber nicht mehr auf diese.
Die Bedingung gilt auch vor der Diagrammstellung, allerdings nicht auf eine bestimmte Partieanfangsstellung zurückgehend (also nicht ab PAS) 
Each party may enter each field only once.
When entering, a field is occupied by a character's move.
Line figures also extend beyond fields that are no longer accessible, but no longer affect them.
The condition also applies before the diagram position, but does not return to a particular start position (ie not from PAS) 
 
S0000671BaskenschachBasken Chess Echecs Basken 
 Erreicht ein Rex solus die gegnerische Figurengrundreihe, so entsteht als Teil dieses Zuges ein Bauer der Farbe des Rex solus auf seiner Bauerngrundreihe neu, und zwar auf der Linie, auf der der Rex solus steht. Dies gilt nur, wenn das Feld auf der Grundlinie frei ist und der eigene König nicht einem Schachgebot ausgesetzt wird. Anderenfalls entsteht kein neuer Bauer, der Königszug ist aber möglich. When a king reaches the opposing pieces, a pawn of the color of the king emerges again on its pawn base, on the line on which the king stands. This only applies if the field on the base line is free and the king is not subjected to a check. Otherwise there will be no new pawn, but the king's move is possible.  
S0000635BauernsystemBauernsystem Bauernsystem 
 Die Steine (außer K) ziehen anders als sie schlagen (und Schach bieten): Die Dame zieht wie Springer, der Turm wie Läufer, der Läufer wie Turm, der Springer wie Dame. The officers (except K) move differently when they capture and offer check: the queen attacks like knight and vice versa, the rook like bishop and vice versa.  
S0000357BeamtenschachBeamtenschach Fonctionnaires 
 Ein beamteter Schachstein hat nur Zug- und Wirkungskraft, wenn er vom Gegner beobachtet wird; unbeobachtete Beamte haben Beobachtungskraft. Ein Beamtenbauer wandelt sich in eine Beamtenfigur um; ein bei Circe geschlagener Beamtenstein wird als Beamtenstein (auf dem orthodoxen Wiedergeburtsfeld) wiedergeboren. Eine Rochade mit einem Beamtenkönig ist nur möglich, wenn der König beobachtet wird (aber es darf kein Schachgebot vorliegen!!). Zur Beurteilung, ob ein Rochade-„Zwischenfeld“ bedroht ist, stellt man den König probeweise ohne sonstige Veränderungen auf das Zwischenfeld. Ein beamteter Bauer darf en passant schlagen, wenn er boebachtet wird.
Bei Beamtenschach sind alle Steine beamtet. Ein Stein kann nur ziehen, wenn er angegriffen ist. 
A piece can move only if it is threatened. Une pièce ne peut jouer que si elle est menacée. 
S0000679BeidmattDouble mate Mat double 
 Durch einen Zug darf aktives oder passives Selbstschach genau dann bewirkt werden, wenn
1. die ziehende Partei _vor_ dem Selbstschachzug nicht matt oder patt im orthodoxen Sinne ist, und
2. nach diesem Zug beide Könige matt sind. 
  
S0000137Berkeley SchachBerkeleian Chess Échecs Berkeley 
 Nach jedem Zug verschwinden diejenigen Steine beider Seiten (außer Könige) vom Brett, die nicht mehr von einem anderen Stein beobachtet werden. Kettenreaktionen sind möglich.   
S0000843BicaptureBicapture  
 Die Steine haben Schlag- und Schachwirkung gegenüber beiden Parteien. Pieces can capture both players' pieces, and deliver check to either player.  
S0000145Bichromes SchachBichrome Chess Échecs bichrome 
 Es sind nur Züge möglich, bei denen Start- und
Zielfeld verschiedene Farben haben. Eine
besondere Auswirkung davon ist ,daß Läufer keine
Zugmöglichkeit haben. 
  
S0000862BillardschachBilliards chess Échecs Billiards 
 Steine werden gemäß dem Gesetz "Einfallswinkel gleich Reflexionswinkel" an den Linien reflektiert, die parallel zum Brettrand durch die Mittelpunkte der Brettrandfelder verlaufen. aka "Reflection chess".  
S0000659BlockadeschachBlockadeschach Blockadeschach 
 Es dürfen sich nur Steine derselben Art schlagen. Könige können daher nicht schlagen.   
S0000630BlockzügerBlockzüger Blockzüger 
 Schwarz muss stets so ziehen, dass möglichst viele eigene Steine um seinen König versammelt sind.  Les Noirs provoquent l'obstruction de leur Roi. 
S0000651Boburger SchachBoburgerChess Echecs Boburger 
 Ein weißer (schwarzer) Bauer darf sich bereits auf der fünften
(vierten) Reihe umwandeln. Nimmt er dieses Umwandlungsrecht
nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahr,
verfällt es. Das Recht und die Pflicht zur Umwandlung auf der
letzten Reihe bleibt.
(Quelle: Problemkiste (122) IV 1999) 
  
S0000178BrechtschachBrecht Chess Échecs Brecht 
 Jede Partei verwandelt bei jedem Zug nicht bewegte (eigene) Steine schrittweise gemäß dem Schema "K->D->T->L->S->B->K->..." (abwärts) oder "B->S->L->T->D->K->B->..." (aufwärts). Die zu Anfang bestimmte Richtung wird beibehalten.
Es sind zwei Spielarten möglich:
a) Jede Partei hat zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung;
b) Die Schlüsselpartei legt die Verwandlungsrichtung der anderen Partei fest (gleich- oder gegensinnig).
Schachgebote müssen durch eine "Bewegung" abgewehrt werden, nicht durch passive Umwandlung des angegriffenen Königs! Ergo gibt es nur "orthodoxe" Matts.
Verwandlungen unterbleiben, falls Rex multiplex oder Bauern auf der 1. oder 8. Reihe entstehen würde. Stellungen ohne König sind zulässig. Sind Züge mit Verwandlung möglich, dürfen keine anderen Züge ohne Verwandlung gewählt werden. 
  
S0000669BrunnerschachBrunner chess Échecs de Brunner 
 Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt matt setzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.
Auch als Kontraschach bezeichnet. (Märchenschachlexikon) 
A player is allowed to check the opposing king only if the opponent's own opponent can not be defeatend. The threat of the king's attack can be parried with the threat of a direct "counter-attack" or threatens from the outset, not because of counter-attack. In this way direct contact of the kings is possible; Both kings are covered, then even without check. A covered king can matte an uncovered king by royal contact. As in orthodox chess, capturing the opponent's king (and counter-capturing) do not actuially take place.
Also known as Kontrashach. 
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article339 
S0001184Bumerang-CirceBumerang-Circe Bumerang-Circe 
 ist Circe mit der abweichenden Klausel, daß ein im Spielverlauf gespielter Stein, der geschlagen wird, auf dem (unbesetzten) Feld wiederersteht, von woher er zuletzt gespielt worden ist. Weiter gilt die für diese Circe-Art konsequente Regel, daß ein im Spielverlauf umgewandelter Bauer beim Schlagen als Bauer zurückversetzt wird, wenn der Umwandlungsstein noch nicht gespielt ist. Bumerang-Circe gilt ab Diagramm, also ohne retrograde Elemente. [Problemkiste (82) 08/1992,S.186]   
S0000386Cavalier majeurCavalier majeur Cavalier majeur 
 In der Partianfangsstellung werden die Springer durch Nachtreiter ersetzt. In the game array, Nightriders replace Knights. Dans la position initiale, les Cavaliers sont remplacés par des Noctambules. 
S0000281ChamäleonChameleon Caméléon 
 Nach jedem Zug ändert die Figur ihre Zug- und Wirkungkraft in der Reihenfolge S-L-T-D-S-...
Beim absteigenden Chamäleonschach gilt die reziproke Serie: S-D-T-L-S-... 
 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article321 
S0000675ChamäleonschachChameleon chess Èchecs caméléon 
 Alle Steine (außer Könige) sind Chamäleons.
Nach jedem Zug ändern die Figuren ihre Zug- und Wirkungkraft in der Reihenfolge S-L-T-D-S-...
Beim absteigenden Chamäleonschach gilt die reziproke Serie: S-D-T-L-S-...
Bauern wandeln statt in eine der vier Normalfiguren in Chamäleons um. 
  
S0000180Chinesisches SchachChinese Chess Échecs chinois 
 Bauernumwandlungen a u c h in chinesische
Steine (Leo,Pao,Vao,Mao) erlaubt, ohne daß diese
im ursprünglichen Diagramm vorhanden sein müssen. 
  
S0000008CirceCirce Circé 
 Circe: Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf einem der Partieanfangsstellung entsprechenden Ursprungsfeld wiedergeboren. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, neutrale Steine auf dem Ursprungsfeld der Partei, gegen die geschlagen wurde, wiedergeboren. Märchensteine, die keine Figuren sind (z.B. Berolinabauern, Taxis) wie Bauern. Ein wiedergeborener Turm gilt als neu und darf rochieren. Die Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem Ursprungsfeld gekommeen sein kann. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.
 
Circe: When a capture is made, the captured unit is replaced on its rebirth square if it is empty, otherwise, the captured unit vanishes. The rebirth square is a starting square for a piece of that kind (2nd rank for pawns, 1st rank for officers). A pawn remains on the same file when reborn, a non-queen officer remains on a square of the same colour.

Checks and checkmates are normal, but do pay attention that a capture response to a check may be illegal if the captured piece would still be delivering check after rebirth.

There are many other types of Circe, all grouped generally under the term Circe, even if they do not correspond to the details of the vanilla form.
 
Circé: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
 
 Anticirce: Nach einem Schlagfall wird der schlagende Stein (auch König) auf seinem Circe-Wiedergeburtsfeld wiedergeboren (der geschlagene Stein verschwindet). Diese Wiedergeburt ist notwendiger Teil des Zuges; ist die Wiedergeburt nicht möglich, ist der Schlag illegal.
Beim Typ Cheylan darf ein Stein nicht auf sein eigenes Ursprungsfeld schlagen. Beim Typ Calvet ist dies erlaubt.
 
Anticirce (or Anti-Circe): When a capture is made, the capturing unit (including King) must come back to its rebirth square (according to the "modalités Circé"): if this square is occupied, the capture is forbidden. A Pawn capturing on its promotion rank promotes before it is reborn. Unless otherwise stated, captures on the rebirth square are forbidden.
 
Anti-Circé: Lors d'une prise, la pièce capturante (Roi y compris) doit revenir sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.
 
 Circe Parrain: Bei einem Schlag wird die geschlagene Figur unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein weiterer Stein der Partei des geschlagenen Stein gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines und gleichlang und in gleicher Richtung wie diese. Ein Bauer kann auch auf der ersten und achten Reihe wiedergeboren werden. Von der eigenen Figurengrundreihe aus kann er einschrittig ziehen; bei Wiedergeburt auf der achten Reihe wandelt er sich um; dabei entscheidet die Partei des Bauern über die Art der Umwandlung.
 
Circe parrain: The single move following a capture, the captured unit (except a King) accomplish, from its capture square, an exact copy of that next move. If the arrival square is occupied or if the journey bring it out of the board, the captured unit vanishes.
 
Circé parrain: Le coup simple suivant une capture, la pièce qui vient d'être capturée (Roi excepté) effectue, à partir de la case où elle a été prise, un trajet équipollent à la pièce qui joue. Si la case d'arrivée est occupée ou si le trajet l'amène hors de l'échiquier, la pièce capturée disparaît.
 
 Marscirce: Im Gegensatz zu Circe wird im Marscirce nicht der geschlagene Stein, sondern vielmehr der schlagende Stein - und zwar vor dem eigentlichen Schlagfall - wiedergeboren; für die Bestimmung des Ursprungsfeldes entscheidet dabei das Standfeld des Steines vor Wiedergeburt und Schlagen. Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen. Schlagen von anderen Feldern als dem Wiedergeburtsfeld aus ist illegal; nur Schlagen vom Wiedergeburtsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden (Schwalbe-Märchenschachlexikon vom 13.7.2010)
 
Mars Circe: To capture, any unit return at first on its rebirth square (according to the "modalités Circé") which must be unoccupied, and then make the capture from this square.
 
Circé martien: Pour capturer, toute pièce retourne d'abord sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case.
 
 Antimarscirce: Schlagzüge erfolgen normal (ohne Wiedergeburt), bei schlagfreien Zügen erfolgt eine Wiedergeburt des ziehenden Steins vor der Zugausführung.
 
Anti-Mars Circe
 
Circé Anti martien
 
 Couscouscirce: Geschlagene Steine werden auf dem Circe-Wiedergeburtsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren, wenn diese Feld frei, andernfalls verschwindet der geschlagen Stein vom Brett. Wandelt sich ein Bauer mit Schlag um, entsteht die geschlagene Figur auf dem Ursprungsfeld des soeben erwandelten Steines. Wird ein Bauer von einem Offizier geschlagen, wird er umgewandelt auf dessen Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei die Wahl der Umwandlung bei der Bauernpartei liegt. Es darf aber kein Umwandlungsfigur gewählt werden, die der schlagende Partie Schach gibt.
 
Circé Couscous: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced on the capturing unit rebirth square (according to the "modalités Circé") if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes. Unless otherwise stated, when a promotion by capture occurs, the rebirth square is the Pawn one.
 
Circé Couscous: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur la case de renaissance de la pièce capturante (déterminée selon les modalités Circé) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît. Sauf indication contraire, lors d'une promotion par capture, la case de renaissance est celle du Pion.
 
 Kuckuckscirce: Wie Couscouscirce, aber der Schlag eines Bauern durch einen Offizier ist (auch im Hilfsspiel) verboten, wenn durch irgendeine Umwandlung ein Schachgebot entstehen würde.
 
Circé Coucou: Like Circé couscous, but the capture of a Pawn is forbidden if it must promote and if one of the possible promotions is a self-check.
 
Circé Coucou: Comme Circé couscous, mais une capture de Pion est interdite s'il doit se promouvoir et qu'une des promotions possibles est un auto-échec. 
 Diagrammcirce: Wie Circe, aber als Ursprungsfeld eines geschlagenen Steines gilt das Standfeld der Diagrammstellung.
 
Diagram Circe: Like Circe, but the diagram square of a piece is used as its rebirth square.
 
Circé Diagramme: la case de renaissance d'une pièce capturée est la case sur laquelle cette pièce se trouvait dans laposition du diagramme (capture normale si las case de renaissance est occupée)
 
 Equipollentscirce: Wie Circe, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein geschlagener Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das punktsymmetrisch zum Startfeld des Schlagenden (mit dem Schlagfeld als Drehpunkt) liegt.
 
Circé équipollent: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced its rebirth square (the symmetrical square of the departure square in relation to the arrival square) if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes.
 
Circé équipollent: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (la case symétrique de la case de départ par rapport à la case d'arrivée) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.
 
 Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird wie bei Circe wiedergeboren, aber so, als hätte er die gegnerische Farbe.
 
Mirror Circe: Captures are as in Circe, but the captured unit is reborn as if it were of the opposite colour.
 
Circé Maléfique: la renaissance se fait sur la case correspondante de l'adversaire.
 
 Vertikales Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der vertikalen Mittelsenkrechten zu seinem Ursprungsfeld befindet.
 
Vertical Mirror Circe
 

 
 Horizontales Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der horizontalen Mittellinie gespiegelt zu seinem Ursprungsfeld befindet.
 
Horizontal Mirror Circe
 

 
 Platzwechselcirce (PWC): Schlagender und geschlagener Stein tauschen die Plätze. Bauern können als Schlagobjekt auch - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten, wobei die Art der UW-Figur von der schlagenden Seite festgelegt wird. Könige sind nicht als Schlagobjekte, wohl aber als Schlagende zugelassen. Ein Bauer, der durch Geschlagenwerden auf die eigene Grundreihe gerät, ist immobil (kann aber durch Schlag wieder mobilisiert werden).
 
Interchange Circe: captures are as in Circe, but the captured unit is reborn on the depature square of the capturing unit.
 
Circé-Echange: La pièce capturée renaît sur las case que vient de quitter la pièce prenante. Un pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile.
 
 Assassincirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Der "sekundär geschlagene" Stein verschwindet vom Brett. (Q: Schwalbe-Märchenlexikon)
 

 
Circe Assassin: jeu Circé, mais si la case de renaissance est occupée, la pièce capturée renaît: c'est la pièce occupante qui disparaît. En particulier, une pièce est auto-protégée si elle se trouve sur sa case de renaissance.
 
 Atomcirce: bei einem Schlagfall werden auch diejenigen Steine gemäß den Circeregeln wiedergeboren, die auf unmittelbaren Nachbarfeldern des Schlagfeldes stehen.
 
Atomic Circe
 

 
 Frisch-Auf-Circe: Wenn in einer Circe-Aufgabe bekannt oder eindeutig nachweisbar ist, daß eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, ist sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) wie eine Märchenfigur zu behandeln: Sie wird also wiedergeboren auf dem Umwandlungsfeld der Linie, auf der sie geschlagen wurde.
 

 
Frisch-auf Circe:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article525
 
 Antipodencirce (=Antipodenschach): Für jeden geschlagenen Stein entsteht ein neuer Stein derselben Art und Farbe 4 Linien und 4 Reihen entfernt vom Schlagfeld, sofern dieses Feld frei ist. Andernfalls verschwindet der Stein vom Brett.
 
Antipodean Circe: For each captured piece a new piece of the same kind appears on the square 4 rows and 4 columns away from the square on which the capture took plade as long as this square is empty. If the corresponding square is occupied, the captured piece vanishes.
 
Circé antipode: lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (située à 4 colonnes et 4 rangées de la case de capture) si celle-ci est vide: sinon, la pièce capturée disparaît.
 
 Antiantipodencirce (=Antipodenanticirce): Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zum Schlagfeld befindet. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlagfall illegal.
 

 

 
 Paracirce: Im Gegensatz zum Circe wird nicht der geschlagene, sondern der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei für die Circe-gemäße Wahl des Wiedergeburtsfeldes das Schlagfeld maßgeblich ist; der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Ist das Ursprungsfeld des Schlagtäters von einem dritten Stein besetzt, verschwindet auch der Schlagtäter vom Brett. Ein Bauer, der auf die Umwandlungsreihe schlägt, wird als Bauer wiedergeboren, obwohl er sein Umwandlungsfeld zunächst betritt - sonst könnte es nicht wiedergeburtsrelevant sein. Könige dürfen nicht schlagen (Details siehe bei Para-Circé Echange). Paracirce ist eine Abwandlung des ursprünglichen Anticirce, nämlich ohne die Regelung rex inklusiv und mit der Legalisierung von Schlagfällen trotz anderweitig besetztem Wiedergeburtsfeld.
 

 
Para-Circé: Lors d'une capture, la pièce prenante renaît, tandis que la pièce capturée disparait. Si la case de renaissance est occupée, la pièce prenante disparait. Un Pion prenant sur sa rangée de promotion renaît en tant que Pion. Un roi ne peut pas capturer. Comme pours les échecs Circé, une pièce qui renaît retrouve ses pouvoirs originels. En Para-Circé Rex Inclusiv, la condition s'applique aussi aux Rois.
 
 Vulkancirce: Wie Circe, jedoch mit der Besonderheit, daß bei beliebig besetztem Ursprungsfeld der geschlagene Stein nicht vom Brett verschwindet, sondern - zunächst unbeweglich und ohne Wirkung - "unter" dem betreffenden Stein gestellt wird. Durch Abzug des oberen Steins taucht der unter diesem befindliche Stein wieder auf.
 
Volcanic Circe: Like Circe, but a capture piece does not disappear if its rebirth square is occupied. In such a case, the captured piece is reborn "below" the occupying piece (without having any power at that moment). If the occupier moves, the captured piece reappears and re-gains its full power.
 
Circé Volcanique: mêmes règles que pour les échecs Circé, sauf lorsque la case de renaissance est occupée: la pièce prise attend alors l'évacuation de cette case par la pièce bloquante pour renaître.
 
 Kamikazecirce: Wie Circe, jedoch wird auch der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren.
 
Kamikaze Circe: like Circe, but the capturing piece is reborn as well.
 
Circé Kamikaze: lors d'une capture, les pièces prise et prenante renaissent.
 
 Symmetriecirce: Wie Circe, aber geschlagene Figuren werden auf dem vom Brettmittelpunkt punktsymmetrisch gespiegelten Feld wiedergeboren.
 
Symmetrical Circe: like Circe, but the rebirth-square is the square diametrically opposite the capture-square, with respect to the central point of the board (e.g. capture on g6, rebirth on b3).
 
Circé Symétrique: la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de capture par rapport au centre de l'échiquier, c'est-á-dire le point d'intersection des case d4, d5, é4, é5.
 
 Filecirce: wie Circe, aber geschlagene weiße (schwarze) Steine werden auf der ersten (achten) Reihe derjenigen Linie wiedergeboren, auf der sie geschlagen wurden. Bauern werden wie bei Circe wiedergeboren.
 
File Circe: a captured unit is reborn on the file of the capture rather than on its normal game-array square.
 
Circé Colonne: la renaissance s'effectue sur la case de la huitième (pour une pièce noire) ou de la première rangée de la colonne de prise.
 
 Rankcirce: Geschlagene Steine werden wie bei Circe wiedergeboren, allerdings nicht auf 1./2./7./8. Reihe, sondern auf der Reihe des Schlagfalles.
 
Rank Circe
 
Circé Rank
 
 Kloncirce: Ein geschlagener Stein nimmt die Gangart des schlagenden Steins an und wird dann (ohne Farbwechsel) als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Circe wiedergeboren.
 
Circe clone: A captured unit changes into a piece of the same kind as the capturing unit (without changing color) and is then reborn on the game-array square of the new piece, according to normal Circe rules. When a promotion by capture occurs, the captured unit does not changes into the promoted piece but into a Pawn and is then reborn in the same way it would be reborn after any other Pawn capture. In case the capturing unit is a King, normal Circe applies.
 
Circé clône: la pièce capturée se transforme en une pièce de même nature que la pièce capturante, sans changer de couleur, puis renaît selon les modalités Circé.
 
 Circe Cage
 
Circe Cage:
1. Captured pieces are reborn if there is one or more rebirth squares for the captured piece. When there are none, the captured piece is definitively removed from the board. As kings can not be captured, checks and mates are orthodox.
2. Rebirth squares are called cages. A cage for a given piece is a square such that if the given piece lied on that square, its only legal moves would be captures.
3. When there are more than one cage, the side making the capture chooses the rebirth square from the available cages.
4. Cages are determined after the capture has taken place.
5. White pawns may reborn on the ?rst row, from which they can move like ordinary pawns, including making a double step from the second row. Same for black pawns.
6. White pawns may also reborn as promoted pieces on the last row. In such case, the rebirth square must be a cage for the promoted piece, the type of which is choosen by the side making the capture. Same for black pawns.
7. A reborn piece is “brand new”; its move history is lost. For example, a white rook reborn on h1 retrieves the ability to castle.
 
Circé Cage: Pour une figure donnée, une cage est une case sur laquelle cette figure ne dispose que
d'éventuelles captures comme coups légaux (au sens orthodoxe). Lorsqu'une telle cage existe, une figure capturée doit y renaître. Si plusieurs cages existent, le choix est libre et est effectué par le camp capturant. S'il n'y a de cages, la pièce prise disparaît. Un pion blanc qui renaît en huitième rangée est promut en une figure dont la nature est choisie par le camp noir. La cage doit être une cage pour la pièce de promotion et non une cage pour le pion. Idem pour les pions noirs. Un pion blanc qui renaît en première rangée peut avancer d'un pas ou capturer d'un pas diagonal. Une fois qu'il arrive en seconde rangée, il est considéré comme un pion n'ayant jamais bougé. Idem pour les pions noirs. Une pièce qui vient de renaître est réputée de pas avoir bougé, gardant ainsi des pouvoirs tels que le roque.
 
 Andernacher Circe: (aus fs173) Beim Andernacher Circe wechselt der schlagende Stein (außer König) als Teil des Schlagzuges seine Farbe. Der geschlagene Stein wechselt ebenfalls seine Farbe und wird dann (also bereits mit der neuen Farbe) circegemäß wiedergeboren. Erfolgt ein Schlagfall auf dem (potenziellen) Wiedergeburtsfeld des geschlagenen Steines, verschwindet dieser vom Brett.
Wichtig: Andernacher Circe darf nicht mit der Kombination der beiden Bedingungen Andernachschach und Circe verwechselt werden (hierbei wechselt der geschlagene Stein vor der Wiedergeburt nicht seine Farbe).
 
Andernach Circe
 
Circé Andernach
 
 Kontaktcirce: Nach dem Zug eines Steines werden (als Teil dieses Zuges) alle gegnerischen Steine (mit Ausnahme des Königs), die dann auf Nachbarfeldern des soeben gezogenen Steines stehen, auf ihrem CIRCE-gemäßen Ursprungsfeld wiedergeboren. Nach der Rochade werden alle Steine, die auf einem Nachbarfeld des Königs und/oder des Rochadeturms stehen, wiedergeboren. Ist das Ursprungsfeld besetzt (von einem anderen Stein oder vom betreffenden Stein selbst), verschwindet der betreffende gegnerische Stein vom Brett. Ein Stein A wird aber wiedergeboren, wenn auf seinem Ursprungsfeld ein anderer Stein B der gleichen Partei stand, der durch den Zug wegen Kontaktes zum ziehenden Stein gleichfalls (auf einem anderen Feld) wiedergeboren wird bzw. verschwindet und dadurch das Ursprungsfeld des Steines A freimacht. Die üblichen Zug- und Schlagregeln bleiben unverändert (insbesondere werden geschlagene Steine ohne Wiedergeburt vom Brett entfernt). Kettenreaktionen sind nicht möglich, denn die Wiedergeburt zählt nicht als eigener Zug des wiedergeborenen Steines. Ein wiedergeborener Stein übt auf seine ”neuen Nachbarn” also keine Wiedergeburtswirkung aus. [Günter Glaß]
 
Contact Circe
 
Contactez Circé
 
 Turncoatcirce: Wird ein Stein geschlagen, wird er als Teil des Schlagzuges zunächst auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren und wechselt dann seine Farbe. (Q: Schwalbe-Märchenschachlexikon)
 
Turncoat Circe
 
Circé Turncoat:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article71
 
 Doppelagentencirce: Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden dann nach Circeregeln wiedergeboren. (Q: Schwalbe-Märchenschachlexikon)
 
Circe Double Agents
 
Circé Espion double:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article403
 
 Elsässisches Circe: Die Stellung muss nach jedem (Einzel-)Zug auch orthodox legal sein. (Märchenschachlexikon)
 
Alsatian Circe: Every diagram must be legal in orthodox chess.
 
Circés Alsaciens:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article83
 
 Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wT geschlagen, wird eine wDd1 wiedergeboren. (Märchenschachlexikon)
 
Chameleon Circe
 
Circé Caméléon:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article341
 
 Diametralcirce: Geschlagene Steine entstehen auf dem Feld, das dem üblichen Circe-Wiedergeburtsfeld 180° zur Brettmitte punktgespiegelt (gedreht) gegenüberliegt. (Märchenschachlexikon)
 
Diametral Circe
 
Circé diamétral:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article323
 
 Bedrichs Circe (nach Bedrich Formánek): Wie Circe, wenn aber bekannt oder eindeutig erkennbar ist, auf welchem Feld eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, entsteht sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) auf diesem Feld wieder neu.
 
Bedrich's Circe
 
Circé Bedrich
 
 Umwandlungscirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Circe sofort auf ihr Circe-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt.
 
Promotion Circe
 
Promotions Circé:
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article468
 
 Hydracirce: Ein geschlagener Stein wird sowohl auf seinem normalen Circe-Wiedergeburtsfeld als auch zusätzlich auf dem an der Mittelsenkrechten des Brettes gespiegelten Feld wiedergeboren. Zum Beipsiel ein auf c3 geschlagener schwarzer Bauer wird auf c7 und zusätzlich auf f7 wiedergeboren.
 
Hydra Circe: When a piece is captured, it's reborn on its normal Circe rebirth square, and on the square that lies mirrored in the vertical line between the d- and e-file (e.g. a black pawn captured on c3 is reborn on both c7 and f7).
 
Circé Hydre
 
 Promotion Hydracirce (auch Hydra-Promotion-Circe): Als Teil eines Umwandlungszuges wird zusätzlich ein Stein der gleichen Art und Farbe wie der umgewandelte Stein circegemäß wiedergeboren, falls das Ursprungsfeld unbesetzt ist. (Schwalbe-Märchenschachlexikon)
 
Promotion Hydra Circe
 
Circé Hydre Promotion
 
 Circe parachuté: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht es dennoch auf diesem Feld wieder. Dabei kommt es auf dem Stein zu stehen, der dort stand. Dieser Stein kann dann nicht ziehen, bevor der wiedergeborene Stein nicht wegzieht, wirkt aber solange weiter. (Märchenschachlexikon)
 
Parachuted Circe
 
Circé parachuté
 
 Chamäleonequipollentscirce: Wie Equipollentscirce, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema B->S->L->T->D->B->... verwandelt. Wird also z.B. ein wBb6 von a7 aus geschlagen, wird ein wSc5 wiedergeboren. (Märchenschachlexikon)
 
Equipollent-Chameleon Circe
 
Circé Caméléon-équipollent
 
 Jupitercirce: Ein Stein wird (nur) geschlagen, indem sein Circe-Wiedergeburtsfeld betreten wird (das entweder leer sein muss oder vom Schlagopfer selbst besetzt ist); mit dem Betreten wird automatisch geschlagen. Stehen mehrere Schlagopfer zur Auswahl, bestimmt der Schlagtäter das Opfer. (Märchenschachlexikon)
 
Jupiter Circe
 
Circé Jovien
 
 Supercirce: Ein geschlagener Stein wird nach Wahl der schlagenden Partei entweder vom Brett entfernt oder auf ein beliebiges freies Feld versetzt. Könige sind vom Schlagen/Versetztwerden ausgenommen. Selbstschach (durch Versetzen) ist nicht erlaubt. Ein auf sein Eckfeld versetzter Turm darf wieder rochieren. Bauern auf der 1. Reihe sind zugunfähig. Ein auf die 8. Reihe versetzter Bauer muß von der schlagenden Partei umgewandelt werden. Super-Circe: When a capture is made, the captured unit (except a King) can be replaced on any empty square. A white Pawn reborn on the 1st rank , or a black Pawn on the 8th, cannot be moved. Super-Circé: lors d’une prise, le camp qui a pris peut replacer la pièce capturée sur n’importe quelle case légale de son choix. La pièce capturée peut ne pas renaître. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile. 
S0000711CircesteineCirce pieces Pièces Circé 
 Falls sie geschlagen werden, werden sie nach den Circeregeln wiedergeboren.   
S0001141Colorless chessColorless chess Colorless chess 
  All pieces including kings are colorless pieces (q.v.). Castling and en passant are permitted unless proven otherwise. A position is checkmate if it is mate under all legitimate full colorings of the pieces. For convenience, pieces in problem diagrams are shown as White.  
S0001140Colorless PieceColorless Piece Colorless Piece 
  A piece whose color is not known. By moving the piece first, either side can claim that it is his. Any colorless piece captured by the move must therefore have been the opposing color. There may be other knock-on retro implications for the color of other pieces.  
S0000409CrazyhouseCrazyhouse Crazyhouse 
 Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und darf von der schlagenden Partei später als Zug auf einem beliebigen freien Feld eingesetzt werden, Bauern jedoch nicht auf der ersten bzw. achten Reihe.   
S0000378DegradierungRelegation Chess Échecs Dégradation 
 Jede Figur (außer König), welche die eigene (2. bzw. 7.) Bauernreihe betritt, wird als unmittelbare Zugfolge zum Bauern der eigenen Farbe "degradiert". Any piece (not King) entering its own side's pawn-rank is changed into a pawn. Se caractérisant par la transformation en Pion de la même couleur de toute pièce atteignant la deuxiéme rangée (pour les Blancs) ou la septième rangée (pour les Noirs) 
S0000721Demotion ChessDemotion Chess Demotion Chess 
  Any piece (not pawn) that sets foot on the 8th rank is immediately reborn as a pawn on the 2nd rank of the same file; promoting pawns are excempted during the promotion move. (Quelle: www.janko.at/Retros/Strategems/N38.htm;22.10.2011)  
S0000794Disguised KingDisguised King Roi deguisé 
 (von http://www.dieschwalbe.de/lexikon.htm#sectionD; höchstwahrscheinlich Übersetzung der englischen Originaldefinition):
Einer der schwarzen Steine (einschließlich König) ist königlich -- der "Disguised King" (DK). Zu Beginn ist noch nicht bekannt, welcher Stein das ist. Es gilt:
(1) Der (normale) König kann geschlagen werden, falls er nicht der DK ist.
(2) Bauern dürfen nicht in König umwandeln.
(3) Ein Bauer darf nicht den Doppelschritt machen, falls er der DK ist und en passant geschlagen werden kann.
(4) Die Rochade ist nicht zulässig, wenn entweder der König oder der betreffende Turm der DK ist und wenn der DK angegriffen ist oder sein Zielfeld oder das von ihm überschrittene Feld von einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Falls die Bedingung auch für Weiß gelten soll, ist von "Disguised Kings" die Rede. 
(aus dem WCCC-2007-Bulletin):
Disguised King Definition:
One of the Black pieces (K included) is a royal piece, which we call “Disguised King.” At the start, we don’t know DK’s whereabouts.
(1) K can be captured if it is not DK.
(2) P cannot promote into K.
(3) P cannot double-step when it is DK and can be captured en passant.
(4) Castling is not allowed when either K or T is DK and the DK is attacked or its path is observed by opponent’s pieces.
When this condition is applied to White as well, we denote it as “Disguised Kings.” 
 
S0001021Disparate SteineDisparate Échecs disparates 
 Wenn eine Partei mit einem Stein der Art x zieht, darf die andere Partei im folgenden Zug nicht mit einem Stein der Art x ziehen.
("feenschach" 195, 09-10/2012, S.519) 
If one side makes a move with a piece of type "x" (black, white, neutral, half-neutral, etc., King included), the other side cannot answer immediately by moving a piece of the same type "x".
Every Pawn's promotion is a Pawn's move, therefore after such promotion (into any possible piece) the other side cannot answer immediately with its Pawn.

%ex Julia's Fairies. 
http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article68 
S0000743DoppelagentencirceCirce double spy Circé Espion double 
 Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden wiedergeboren   
S0000080DoppelminimalmehrwertschachDoppelminimalmehrwertschach Doppelminimalmehrwertschach 
 Doppelschritt, Rochade, Umwandlung, Schachgebot und Schlag haben den Mehrwert 1; der E.p.-Schlag hat den Mehrwert 2. Im Doppelminimalmehrwertschach müssen beide Parteien jeweils einen Zug mit dem geringsten Gesamtmehrwert ausführen.   
S0000151DoppelzugschachDoppelzugschach Marseillais 
 Beide Parteien führen jeweils zwei konsekutive Züge aus. Nach alter Spielart (= Marseiller Schach) entfiel der zweite Teilzug, wenn der erste Schach bot, und galt das Selbstschachverbot bereits isoliert für den ersten Teilzug. Nach neuerer - hier geltender - Spielart wird immer mit Doppelzügen bis zum Königsschlag auch im zweiten Teilzug gespielt bzw. schon einen Doppelzug vorher abgebrochen, wenn Königsschlag mit dem nächsten Doppelzug nicht verhinderbar ist: matt! Falls eine Partei nicht beide Teilzüge ausführen kann, steht sie (märchen)patt. (Märchenschachlexikon)   
S0000817Duellanten-SchlagschachSingle Combat-Losing Chess  
 Duellanten-Schlagschach ist eine Kombination aus Duellantenschach und
Schlagschach. Der Schlagzwang hat Vorrang vor dem Duellantenzwang (1.e4 e5 2.Le2 f5 3.e:f5 ist legal, 3.Lf3? nicht). Wenn mehrere Schlagfälle zur Auswahl stehen, muss mit dem gerade aktiven Duellanten geschlagen werden. (Und wenn der gerade aktive Duellant mehrere Schläge zur Auswahl hat, darf er zwischen diesen frei wählen.) Die Könige sind nicht königlich: Schach und Matt gibt es nicht, und Bauern können in Könige umgewandelt werden. 
  
S0000118DuellantenschachSingle Combat Échecs duel 
 Der einmal gewählte Stein des Startzuges einer Partei muß auch alle folgenden Züge seiner Partei bestreiten. Ist dies nicht mehr möglich, bringt ein neuer Startzug einen neuen Duellanten ins Spiel. Die Schachwirkung aller Steine bleibt normal erhalten. (Märchenschachlexikon) A unit which made White's/Black's previous move has to make the next one unless no legal moves are available for it.  
S0000136DynamoschachDynamo Dynamo 
 Es gibt keine Schlagfälle, stattdessen kann ein Stein angesaugt oder weggestoßen werden, wobei der saugende bzw. stoßende Stein stehenbleibt oder gemäß seiner Gangart in die Saug- bzw. Stoßrichtung mitzieht. Langschrittige Steine saugen btw. stoßen beliebig weit auf den ihnen zugänglichen Bahnen, kurzschrittige nur einschrittig; dabei kann immer nur ein einzelner - eigener oder gegnerischer - Stein und nicht durch eine Verstellung hindurch, wohl aber über den Brettrand hinaus gesaugt bzw. gestoßen werden und ein Stein auch selbst über den Brettrand hinaus (mit-)ziehen und verschwinden. Matt iat eine Partei, wenn sie nicht verhindern kann, dass ihr König im nächsten Gegenzug vom Brett gesaugt bzw. gestoßen wird. Bauern können auch, dabei umwandelnd, auf ihre Umwandlungsreihe gesaugt bzw. gestoßen werden. Dynamo Chess is a fairy variant of chess where there are no ordinary captures. Instead the men have the ability to pull or push (possibly outside the board) other men.

A dynamo move by a line piece (Q, R, or B) consists of pushing or pulling another man (of either color) observed by the line piece along the line; the line piece itself may remain stationary or it may move along the line in the same direction as the other man.

A dynamo move by a leaper (K, N, or P) observing another man (of either color) consists of the leaper remaining stationary or moving to the other man's square and pushing the man one step away in the same direction, or it consists of the leaper moving in the opposite direction and pulling the other man to the leaper's old quare.

A dynamo move can affect at most one other man. Men disappear from the board by moving off it themselves, or by being pushed off it, or by being pulled off it by a line piece that also disappears.

Check means threatening to make the opponent king disappear by pushing or pulling. The moving man and the affected other man (if any) must respect other men standing around, just like in ordinary chess: you cannot jump over another man, nor may two men occupy the same square. 
Les captures traditionnelles sont supprimées, mais les pièces (coureurs ou bondisseurs) ont en plus le pouvoir de pousser ou d'aspirer une seule autre pièce, amie ou ennemie (piece-objet).
Une pièce est capturée lorsqu'elle est poussée ou aspirée hors de l'échiquier.
Les suicides sont autorisés : une pièce (pas un Roi) peut s'expédier elle-même hors de l'échiquier.
Les coureurs peuvent au choix repousser ou aspirer une pièce-objet sur leur ligne d'action, en se déplaçant dans le même sens ou en restant sur place.

Idem pour les bondisseurs mais chaque déplacement est limité à un pas.

Un Pion ne peut que pousser une pièce-objet, droit devant lui pour une pièce de son camp et diagonalement pour les pièces adverses. Une prise en passant n'est possible que sur le bord de l'échiquier. Le roque n'est pas modifié. Un coup doit modifier la position.

Le déplacement d'une piece-objet est indiqué entre parenthèse et un R terminal indique que la pièce disparaît de l'échiquier. (problemesis) 
S0000867Echecs EmancipésEmancipated Chess Echecs Emancipés 
 Alle Steine sind "emanzipierte Steine. Emanzipiert Steine können nur dann ziehen, wenn sie mindestens zwei orthodox legale Züge zur Verfügung haben. Züge sind orthodox legal, wenn danach der eigene König nicht im Schach steht oder wenn der gegenerische König geschlagen wird.   
S0001102Echecs SavoyardsEchecs Savoyards Echecs Savoyards 
 Eine Form des Doppelzugschachs, bei dem die beiden Einzelzüge jeweils mit demselben Stein ausgeführt werden müssen. Dabei ist die Rückkehr zur Ausgangsstellung (Nullzug) nicht erlaubt. Bei Schach im ersten Zug entfällt der zweite Zug. Ein e.p.-Schlag ist nur im ersten Teilzug möglich, falls der zu schlagende Bauer einen Doppelschritt ausgeführt hat. Ein König darf nach dem ersten Teilzug nicht im Schach stehen. Rochade zählt als Königszug. Alle Einzelzüge und Matt sind orthodox.   
S0000366EiffelschachEiffel Eiffel 
 Wie Madrasi, aber mit verschobenen Paralyseeffekten: D? B? S? L? T? D..., also paralysiert der Läufer den Turm (bei entsprechender Beobachtung), der Turm die Dame ... (Märchenschachlexikon) Like Madrasi but with different paralysis order: Queen - Pawn- Knight - Bishop - Rook - Queen. Therefore Queen paralyses Pawn which paralyses Knight etc. Un Cavalier menacé par un Pion est paralysée. Un Fou menacé par un Cavalier est paralysée. Une Tour menacée par un Fou est paralysée. Une Dame menacée par une Tour est paralysée. Un Pion menacé par une Dame est paralysée. (problemesis) 
S0000337EinbahnschachOne-way chess Échecs à sens unique 
 Kein Stein darf in die Richung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug kam. No piece may move in the direction it last came from. Il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens invers du coup précédant joué par elle. 
S0001026Einmalschlagzickzack  
 Anthony Dickens in Märchenschach:
Wenn Schwarz seine erzwungene Schlagmöglichkeit wahrnimmt, kann er auf der normalen Weise nur eine weiße Figur schlagen. (FCR 5/11/S. 88/Ideen 13)
FMu: Was ist der Unterschied zum Schlagzickzack? 
  
S0000125EinsteinschachEinstein Einstein 
 Ein nichtschlagend ziehender Stein X verwandelt sich als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D? T? L? S? B? B...; für schlagende Steine gilt hingegen die Skala: B? S? L? T? D? D... Könige ziehen und schlagen unverändert. Auf ihre Umwandlungsreihe geratende Bauern bleiben unumgewandelt als zugunfähige Masse stehen. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden. (Märchenschachlexikon) A Queen which moves without capturing becomes a Rook. A Rook which moves without capturing becomes a Bishop. A Bishop which moves without capturing becomes a Knight. A Knight which moves without capturing becomes a Pawn. If there are fairy pieces, a Pawn which moves without capturing becomes one of these fairy pieces, otherwise it remains a Pawn.
A Rook which captures becomes a Queen. A Bishop which captures becomes a Rook. A Knight which captures becomes a Bishop. A Pawn which captures becomes a Knight. If there are fairy pieces, a Queen which captures becomes one of these fairy pieces, otherwise it remains a Queen.

Otherwise, no changes.

Exceptions to the default rules :
- A pawn on its 1st rank can move 1, 2 or 3 steps forward.
- No promotions (unless otherwise stated). (problemesis) 
Une Dame qui joue sans prendre se transforme en Tour. Une Tour qui joue sans prendre se transforme en Fou.
Un Fou qui joue sans prendre se transforme en Cavalier. Un Cavalier qui joue sans prendre se transforme en Pion. S'il y a des pièces féeriques, un Pion qui joue sans prendre se transforme en l'une de ces pièces féeriques, sinon il reste Pion.
Un Pion qui capture se transforme en Cavalier. Un Cavalier qui capture se transforme en Fou. Un Fou qui capture se transforme en Tour. Une Tour qui capture se transforme en Dame. S'il y a des pièces féeriques, une Dame qui capture se transforme en l'une de ces pièces féeriques, sinon elle reste Dame.

Pas de changements sinon.

Exceptions aux règles par défaut :
- Un Pion sur sa 1° rangée peut avancer de 1, 2 ou 3 cases.
- Pas de promotions (sauf indications contraires). (problemesis) 
S0000848EliminationsschachElimination chess Échecs Élimination 
 Beide Parteien können eigene Steine außer dem König (oder einen beliebigen königlichen Stein) vom Brett nehmen. Das gilt als ein Zug. Der eigene König darf dadurch nicht ins Schach gesetzt werden.
In Verbindung mit Circe gilt: Nach Elimination entsteht ein Stein auf seinem Ursprungsfeld neu. Nach Elimination vom Ursprungsfeld verschwindet ein Stein. 
A player may remove one of his own men (except king or other royal pieces) from the board instead of moving. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article576 
S0000610ElliuortapLortap Échecs Elliuortap 
 Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. (Märchenschachlexikon)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article442 
S0001027ElsässischesAlsatian Alsaciens 
  The starting diagram and every subsequent diagram following each move must be legal as an orthodox diagram.
Mostly, this keyword appears in the context of Circe, but it can be general across any composition to which a fairy condition applies. 
 
S0000371ExklusivschachExclusive Chess Échecs Exclusifs 
 "Matt ohne Duale im Mattzug": Weiß und Schwarz dürfen nur dann mattsetzen, wenn dies nur auf eine Weise, also ohne Duale stattfinden kann. Diese "Exklusivität" bezieht sich ausschließlich auf den Mattzug selbst, also nicht auf die Lösungszüge davor. mate cannot be given if the side giving mate has more than one way of doing so. aux règles orthodoxes du jeu s'ajoute l'interdiction absolue des mats dualistiques. 
S0000352Face-to-FaceFace-to-Face Face-to-Face 
 Stehen auf einer Linie Steine entgegengesetzter Farbe direkt gegenüber (Weiß unterhalb von Schwarz), so tauschen sie ihre Rolle. Bauern auf der ersten Reihe können nicht ziehen außer sie erhalten durch FTF Zugmöglichkeiten. Jeder Stein kann en passant schlagen, falls er durch FTF die Rolle eines Bauern erhält. When pieces of opposite colors directly confront with each other on the same file, they exchange their roles. P on the first rank cannot move unless it is given a power to move by FTF. Any piece can make an en passant capture when it is given a power to move as P by FTF. Note: FTF is effective only when a white piece is one rank below a black piece, not above.  
S0000012Falsche AnfangspositionFake game array Fausse position initiale 
  F.P.I. means "Fausse Position Initiale", the French for "Fake Game Array". Luigi Ceriani used this term for a position which is exactly like the initial game array, but with Black to play. This can be achieved only with fairy conditions like vertical cylinder.

This is not inherently a fairy condition, but it can only be achieved in fairy circumstances. See e.g.: P0001272. 
 
S0001078Feather-ThemaFeather Theme Feather-Thema 
 Umwandlung ein- und desselben Bauern oben und unten. Promotion of the same (neutral) pawns at the top and the bottom of the board  
S0000381FlintenschachFlintenschach Échecs de Fusils 
 Nach einem Schlag entsteht der schlagenden Stein wieder auf dem Ausgangsfeld seines Zugs. When a capture is made, the capturing unit is reborn on the square it just left. (William Buehler Seabrook, 1921): Les captures légales sont obligatoires, mais sont remplacées par des tirs, la pièce capturant ne se déplaçant pas. Si plusieurs tirs sont possibles, le joueur au trait décide celui qu'il va effectuer.
1.d4 e5 2.xe5 Ff4+ et blanc doit donner la dame pour donner une case de fuite à son roi. 
S0000832Flugschach  
 Ein bewegungsunfähiger (pattgesetzter) König ist genau dann matt, wenn der andere König unmittelbar vorher gezogen hat. [E. Letzen, Springaren 11, 12/1951, S.69-70]   
S0000833Flugschach mit Wehr  
 Wie Flugschach, aber der patt gesetzte König ist nur matt, wenn der andere König unmittelbar vorher ein Feld betreten hat, das von einem eigenen Stein gedeckt ist. (Märchenschachlexikon)   
S0000658FolgeschachFollow My Leader Échecs Poursuite 
 Jede Partei muss - sofern möglich - auf das Feld ziehen, das die andere Partei soeben verlassen hat. Schachgebote müssen unabhängig davon immer pariert werden. Both sides must when possible move on the square that the other side just left. Check is like in normal chess and parrying it takes precedence. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article593 
S0000336Frankfurter SchachFrankfurt Chess Échecs Francfort 
 Der schlagende Stein (auch der König) übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) des geschlagenen Steins. Durch mehrmaliges Schlagen kann ein Stein auch mehrmals seine Gangart wechseln. Schlägt z.B. ein schwarzer Turm einen weißen Bauern, so wird der Turm ein schwarzer Bauer. Schlägt ein König, wechselt er die Gangart, bleibt aber königlich. Schlägt ein König einen Bauern, wandelt sich dieser gegebenenfalls auf der Umwandlungsreihe der schlagenden Partei in eine beliebige königliche Figur (außer König) um. Ein langschrittiger König darf keine vom Gegner bedrohten Felder überschreiten, er kann aber über diese Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen. (WJP, UiM)   
S0001070Free Capture ChessFree Capture Chess  
 Jede Seite darf auch die eigenen Steine (außer eigenen K) schlagen.
(erfunden von L. Tabi, Ungarn 1971 als "Reformschach", Quelle: "feenschach" 3, 05/1971, S.89) 
Either side may capture its own men (except own K) as well as the opponent's.
(invented by L. Tabi, Hungaria 1971 as "Reform Chess", Source: Encyclopedia of Chess Variants [Pritchard, 1994]) 
 
S0000109Fuddled MenFuddled Men Fuddled Men 
 Kein Stein darf zweimal hintereinander ziehen. No men can move twice in a sequence. Aucune piéce ne peut jouer deux fois en séquence. 
S0000628GegenangreiferGegenangreifer Gegenangreifer 
 Der durch den letzten weißen Zug angegriffene schwarze Stein muss durch seinen Zug den angreifenden weißen Stein seinerseits angreifen. [F.H.Freiherr von Wardener,1924]  Les Noirs doivent attaquer la pièce qui vient de jouer. 
S0000646GeisterschachGhost Chess Échecs Fantômes 
 Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Wird auf einem Feld mehrmals geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, werden die Geister in der Reihenfolge des Schlagens untereinander gestapelt, der zuerst geschlagene Stein in der untersten Etage. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. (Zudem gibt es eine komplizierte en passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder [also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand], wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen.) Ein Geist kann nicht geschlagen werden.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article462

lorsqu’une pièce capture une pièce ennemie puis quitte la case de prise, elle laisse derrière elle le fantôme de la pièce capturée, qui jouit de ses pouvoirs habituels, mais ne peut plus être prise. (Phénix) 
S0000644Genfer SchachGenfer-Schach Genfer-Schach 
 Ein Stein (außer König!) kann nur schlagen bzw. Schach geben, wenn sein in der Partieanfangsstellung entsprechendes Ursprungsfeld nicht besetzt ist. Figuren auf ihrem Ursprungsfeld können (folglich) weder schlagen noch Schach geben. Märchenfiguren gelten als durch Umwandlung entstandene Figuren und ihr Ursprungsfeld ist dasjenige der Reihe, auf der sie vor dem Schlag bzw. Schach stehen.

Soll die Regel auch für Könige bzw. königliche Steine gelten, dann ist der Zusatz "`Rex Inklusive" anzugeben."'

s.PK (175) II 2008 v. D. Werner 
  
S0000704GIKOGIKO GIKO 
 Giko = Gitter-Kontakt:
Wie KÖKO, jedoch haben im Gitterschach Steine innerhalb des 2x2-feldrigen Gitters keinen Kontakt.
[Quelle: Problemkiste (69) VI 1990, Erfinder:Rudolf Queck]
bei Popeye ist die Bedingung unter "Kontaktgitter" programmiert. 
  
S0000016GitterschachGrid Chess Grille 
 Gitterlinien werden im Diagramm durch dicke Linien zwischen Feldern gekennzeichnet. Ein Zug ist nur erlaubt, wenn eine der Gitterlinien überschritten wird; dies gilt auch für die Wirkung der Steine. Sind an einem Zug mehrere Steine beteiligt (z.B. Rochade) , muß jeder Stein eine Gitterlinie überschreiten. A piece, when it moves, must cross at least one line of the grid. The usual grid divides the board in 4 squares squares. Otherwise, the grid is special. (problemesis) Toute pièce, en jouant, doit traverser au moins une des lignes de la grille. La grille normale partage l'échiquier en carrés de 4 cases. Sinon, la grille est spéciale. (problemesis) 
S0000637GlasgowschachGlasgow Chess Echecs Glasgow 
 Bauern wandeln auf der 7. bzw.2. Reihe um, nicht auf der 8. bzw. 1. Reihe. Kommt ein Bauer dennoch durch, bleibt er unverwandelt. Pawns promote on the 7th and 2nd row, not on the 8th or 1st row.  
S0001180GleichlangzügerIsometric Isometrique 
 Der jeweils zweite Zug eines Zugpaares (beim direkten Spiel also jeder schwarze Zug, beim Hilfsspiel jeder weiße Zug) muss von derselben Länge sein wie der erste Zug des Zugpaares (mit welcher Steinart und in welche Richtung, ist egal). Ist ein solcher Zug nicht möglich, zieht der Nachziehende beliebig. (Märchenschachlexikon) Black only plays moves of the same length as the preceding white move. Les noirs ne jouent que des coups de meme longuer que le coup precedent des Blancs. 
S0000654Gleichstein-LängstzügerGleichstein-Längstzüger Gleichstein-Längstzüger 
 Schwarz muß mit einem gleichartigen Stein ziehen, mit dem Weiß zuvor gezogen hat, und damit den geometrisch längsten Zug machen.   
S0000531Gobble SchachGobble Chess Échecs Gobble 
 Mit Steinen, die eine legale Schlagmöglichkeit besitzen, darf nur schlagend gezogen werden. Rochade ist nur zulässig, wenn die daran beteiligten Figuren König und Turm keine Schlagmöglichkeit besitzen.. A unit which has a legal capture is prohibited from non-capturing moves (note: captures are compelled for each individual unit, not the player to move). Castling requires that both moving units (King and Rook) have no possible capture  
S0001019GravitationsschachGravitational chess Échecs Gravitation 
 Wenn Steine außer Königen und Bauern ziehen, werden sie als Teil des Zuges auf das nächsttiefere Feld in Richtung der Grundstellung ihrer Farbe zurückgezogen. Ein Zug besteht also aus zwei Phasen: Phase 1 erzeugt die Zwischenposition nach dem "normalen" Zug. Phase 2 erzeugt die Schlußposition nach der "Gravitation".
Ein Gravitationszug ist möglich, wenn ein Gravitationsstein in Phase 1 und Phase 2 auf leere Felder zieht oder wenn eines oder beide Felder von gegnerischen Steinen besetzt ist/sind, die dabei geschlagen werden.
Ein Gravitationszug ist unmöglich, wenn a) Felder in Phase 1 oder in Phase 2 von eigenen Steinen besetzt sind, b) Felder in Phase 1(!) oder Phase 2 sich nicht auf dem Brett befinden (ein Gravitationsstein kann also nur zu Beginn auf der 1. oder 8. Reihe stehen, Rochaden sind unmöglich).
Falls ein Bauer umwandelt, gelangt die Umwandlungsfigur auf die 7./2. Reihe.
Beispiel: wBd4, wDc4, sKd5: der schwarze König steht nicht im Schach. Nullzüge sind nicht erlaubt.
Die Längenmessung in Verbindung mit dem Längstzüger kann mehrdeutig geschehen. 
 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article483 
S0000643Grazer HilfsmattGrazer Hilfsmatt Grazer Hilfsmatt 
 Bei dieser Hilfsmattart müssen zwei Bedingungen gleichzeitig
erfüllt sein:
1. ist es ein normales Hilfsmatt und
2. muß Schwarz mit seinem letzten Zug mattsetzen können. 
  
S0000202Haaner SchachHaaner Chess Haan 
 Ab der Diagrammstellung hinterläßt jeder Stein, der ein Feld (ziehend, schlagend oder als Schlagopfer (wenn der Schlagstein nicht das Schlagfeld betritt, z. B. beim e. p.-Schlag) oder auch als Turm bei der Rochade) verläßt, auf seinen alten Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch überschritten werden kann. (Märchenschachlexikon) After each move the start square is removed which leads to holes in the board which can not be accessed anymore by any pieces and which can not be traversed anymore. Toute case quittée par une pièce ne peut plus être ni occupée, ni traversée (problemesis) 
S0000702HaanoverschachHaanoverschach Haanoverschach 
 Wie Haaner Schach, aber auch die Felder, die Langschrittler
überschreiten, werden zu Löchern, die nicht mehr durchschritten
oder betreten werden dürfen. Wenn ein Hüpfer über einen Bock
springt, werden nur die übersprungenen leeren Felder zu Löchern. 
  
S0001015halbneutrale Steinehalf-neutral men pièces semi-neutres 
 Ein halbneutraler Stein befindet sich entweder in der weißen, der schwarzen oder der neutralen Phase. Falls er sich in der weißen Phase befindet, kann ihn nur Weiß ziehen; falls er sich in der schwarzen Phase befindet, kann ihn nur Schwarz ziehen; falls er sich in der neutralen Phase befindet, können ihn Weiß und Schwarz ziehen. Zieht ein in der weißen oder schwarzen Phase befindlicher halbneutraler Stein, gelangt er als Teil des Zuges in die neutrale Phase. Zieht Weiß einen in der neutralen Phase befindlichen halbneutralen Stein, gelangt dieser als Teil des Zuges in die weiße Phase; zieht ihn Schwarz, gelangt er in die schwarze Phase.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article734 
S0001024Halbneutrales Schach  
 Alle Steine (außer K) sind halbneutrale Steine.   
S0001041HeffalumpsHeffalumps Heffalumps 
 Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht schachbieten.
 
Mutually guarding men (including Kings) lose the power to capture (and check) along their common guarding line.
 
 
 Mono-Heffalumps: Zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht schachbieten.
 
Mono-Heffalumps: Mutually guarding men (including Kings) of the same colour lose the power to capture (and check) along their common guarding line.
 

 
 Bi-Heffalumps: Zwei Steine verschiedener Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht schachbieten. Bi-Heffalumps: Mutually guarding men (including Kings) of different colours lose the power to capture (and check) along their common guarding line.  
S0001055HiloHilo Hilo 
 Eine Lücke im Brett, die zwar nicht durchschritten werden kann (die also verstellt), in die man aber - im Gegensatz zum gewöhnlichen Loch - hineinziehen kann, wobei dies zum Verschwinden des betreffenden Steines vom Brett führt. Bei Circe tritt an die Stelle solchen Verschwindens die definierte Wiedergeburt ( Schwalbe, Märchenschachlexikon)   
S0001059HüpfschachHüpfschach Hüpfschach 
 Im Hüpfschach sind alle Steine auf den Kopf gestellt, da mir zu diesem neuen Spiel der Grashüpfer Pate stand.
Definition: Gespielt wird mit den Regelfiguren, die jedoch anstelle der üblichen Zug- und Schlagwirkungen eine Sprungfigur (Bock) zur Ausführung eines Zuges benötigen. Unmittelbar hinter dem Sprungstein (der weiß oder schwarz sein kann) endet der Zug. Steht auf diesem Zielfeld ein feindlicher Stein, gilt dieser als geschlagen. Bei den kurzschrittigen Figuren (K,S,B) erfolgt die Anwendung des Hüpfschachs in der Art, daß diese Figuren ihrer Gangart entsprechend jeweils in gerader Richtung über einen Sprungstein hüpfen, wobei der Abstand vom Standfeld zum Bock und vom Zielfeld zum Bock gleich ist. Der Bauer macht eine Ausnahme, sofern er die Grundreihe noch nicht verlassen hat. Von hier kann er neben dem vorher beschriebenen normalen Hüpfzug auch einen gestreckten Hüpfzug ausführen, d.h. er kann über einen Bock, der auf der 4. (für Weiß) bzw. 5.Reihe (für Schwarz) steht, hüpfen und das dahinter liegende Feld betreten. Die Schlagmöglichkeit eines Bauern entspricht sinngemäß der Regel, d.h. diagonal über einen Sprungstein (ein Feld zum und eins vom Bock). Auch die Rochaden sind möglich, wenn ein feindlicher Stein dem K als Bock dient und vom Turm geschlagen wird. (Anders Olsen, fs-41, 01-03/1978, S.266) 
  
S0000676HypervolagesHypervolages Hypervolages 
 Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen jedesmal die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln.   
S0000911Hypnoseschach  
 gefesselte Steine können nicht Schachbieten oder fesseln   
S0000611ImmunschachImmune Chess Immunschach 
 Ein Stein inklusiv König, dessen Partieanfangsfeld von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden. (Märchenschachlexikon)
[Quelle:Jugendschach (27) X 1981,S.72] 
  
S0000365IsardamIsardam Isardam 
 Züge, die eine Madrasi-Paralysierung verursachen würden, sind nicht erlaubt. Ein König steht daher nicht im Schach, wenn durch den virtuellen Schlag des Königs eine Madrasiparalyse entstehen würde. Isardam is the reverse of Madrasi and is in fact related to it. Moves which would lead to a Madrasi paralysis are illegal. A King is therefore not in check if capturing the King would lead to a Madrasi paralysis. Un coup est illégal s'il laisse une pièce menacer une pièce adverse de même nature. (problemesis) 
S0000329KamikazeschachKamikaze Kamikaze 
 Alle Steine - Könige ausgenommen - sind Kamikazesteine. Schlägt ein Kamikazestein, verschwinden geschlagener und schlagender Stein vom Brett. a capturing unit disappears from the board along with the captured unit. lorsqu'elle prend, une piéce disparait de l'echiquier en même temps que la pièce capturée. 
S0000375KannibalenschachCannibal Cannibale 
 Jede Partei schlägt nur eigene Steine (außer ihren König), nicht die gegnerischen, verfügt aber weiterhin über die "normale" Schachwirkung ihrer Steine auf den gegnerischen König. Ihr eigener König kann also nur von gegnerischen Steinen geblockt werden, und nur gegnerische können ihn bedrohen. (Märchenschachlexikon) All pieces, except the kings, can be captured by a piece of the same colour.  
S0000135kein 8x8-Brettno 8x8 board pas d'échiquier 8x8 
S0001096KettenschlägerMadcap Zigzag Madcap Zigzag 
 Wie Schlag-Zickzack, jedoch endet der Schlagzwang eines schwarzen Steines erst dann, wenn sich in dessen Zugbahn - die mit jedem Schlagfall neu beginnt und infolgedessen die Richtung wechseln kann - kein weißer Stein mehr befindet oder wenn der weiße König in die Zugbahn gerät (Schach bzw. Matt).   
S0000184KiewschachKiewschach Kiewschach 
S0000904Kobulkönigekobulking Rois KoBul 
 Falls ein Offizier geschlagen wird, nimmt der König der Partei dieses Offiziers als Teil des Schlagzuges Zug-, Schach- und Schlagkraft dieses Offiziers an. Er bleibt königlicher Stein mit den Kräften dieses Offiziers, bis ein anderer Offizier der eigenen Partei geschlagen wird (dann wird analog verfahren). Wird einer seiner Bauern geschlagen, verwandelt er sich wieder in seinen Anfangszustand.   
S0000163KöKoKöko KöKo 
 (Kölner Kontaktschach):
Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steines ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist. Das gilt auch für Schachgebote und Mattstellungen.
 
A move is possible only if the piece moved arrives on a square next to another unit. (problemesis) Un coup n'est possible que si la pièce qui l'effectue se retrouve au contact d'une autre pièce. (problemesis) 
 Neu-Köko: Steine mit Kontakt dürfen nur Kontaktzüge a la Köko machen; Steine ohne Kontakt dürfen keinen Kontakt aufnehmen.
 
  
 Anti-Köko: Ein Zug darf nur auf einem Feld enden, dessen Nachbarfelder unbesetzt sind.   
S0000912Königliches FeldRoyal square Case royale 
 Feld, das einer Partei zugeordnet ist und das königliche Eigenschaften besitzt. Droht der Gegner, das königliche Feld zu besetzen, so gilt dies als Schachgebot. Ein Matt bleibt weiterhin definiert als unparierbares Schachgebot (in diesem Falle also als unparierbare Drohung des Gegners, das königliche Feld zu betreten).
Ein königliches Feld kann von einem Stein der eigenen Partei (oder auch z.B. von einem Imitator) betreten/überschritten werden. (Schwalbe-Märchenschachlexikon) 
A square which is assigned to a player and which possesses royal properties. If the opponent threatens to occupy the royal field, this is considered check. A mate is always an unpariable check (in this case, therefore, as an unpariable threat of the opponent to enter the royal field).
A royal square may be entered / crossed by a piece of its own side (or also, for example, by an imitator). 
 
S0000932KönigsdynastieKönigsdynastie Königsdynastie 
 Umwandlung in Könige ist erlaubt, beide Parteien dürfen mehr als einen König haben. Hat eine Seite mehr als einen König, so verlieren alle Könige dieser Partei ihre königliche Eigenschaft, d.h. es gibt gegen sie kein Schach oder Matt. Schlagen der Könige (bis auf den letzten) ist erlaubt. Hat eine Seite nur einen König, so hat dieser die normalen königlichen Eigenschaften, egal, ob dieser König durch Umwandlung entstanden ist oder nicht. Die Rochade wird als königlicher Zug angesehen und ist nur erlaubt, wenn die rochierende Seite über genau einen König verfügt sowie der beteiligte Turm noch nie und der König seit dem letzten Beginn seiner königlichen Eigenschaften noch nicht gezogen haben.
(Schwalbe, Heft 263, Okt.2013) 
  
S0000179Konsekutives UmwandlungsschachKonsekutives Umwandlungsschach Konsekutives Umwandlungsschach 
 Der erste Bauer wandelt sich zwingend in eine Dame um, der zweite in einen Turm, der dritte in einen Läufer, der vierte in einen Springer, der fünfte in eine Dame usw.   
S0000434Konsequent BedingungAmnesia Amnésie 
 Nach jedem Einzelzug wird die Stellung retroanalytisch neu bewertet (Rochaderechte, e.p.-Schlagmöglichkeit); im Lösungsverlauf bereits geschehene Züge bleiben bei dieser Retroanalyse unberücksichtigt. Many retro chess problems are about state: castling rights, en passant status & who has the move. Wherever possible the solver should be able to reason about the diagram and answer any necessary questions about state that are not addressed in the stipulation. Conventions determine state in cases where ambiguity still remains. At some points in some problems during the course of the solution, we deliberately forget about state. We call these cases of amnesia. Most of these involve castling and en passant state only: the problems normally keep rigorous track of who has the move, even if this does not alternate in the regular way.

The most common example of amnesia is consequent series movers. Here, after every move with the *same* player ready to play again, we have no idea about the history of the position, except knowing that it must be legal. Amnesia does not occur prior to the final move in consequent series helpmate or selfmate. We don't use the amnesia keyword for consequent series movers.

There are three types of amnesia:
- acute
- chronic
- complete

acute:
The so-called "Quantum Logic" problems of Frolkin et al. are examples of acute amnesia. After a move or two, the position is deliberately plunged into waking amnesia again, by restarting the composition, in a new phase. We forget about the history of the position, and the state, and as a result have to reapply the conventions once to tell us what is legal.

chronic:
This occurs when the player to move is not alternating in a regular way. We forget state after every move with the *same* player ready to play again.

complete:
After every move we lose track of state, whether or not there is a change as to the player. A composition may still have the players correctly alternating in move. There is still the requirement that each position be legal. 
 
S0001058KonstantschachConstant Chess  
 Matt ist nur dann erlaubt, wenn die Zugmöglichkeiten einer im voraus bestimmten Figur oder Figurengruppe in der Mattstellung gleich groß sind wie in der Anfangsstellung (=Diagramm). Das gilt auch für Bauern nach der Umwandlung. A mate is legal only if the number of moves available to the pieces or a given group of pieces is the same as in the initial problem position.  
S0000853KontraschachKontraschach Kontraschach 
 Anderer Name für Brunnerschach. Other name for Brunner chess Échecs de Brunner 
S0000142KürzestzügerShortest Mover Minimum 
  or Minimummer  
S0000715Labyrinth-SchachLabyrinth chess échecs labyrinthiques 
 Auf dem Brett befinden sich Gitterlinien; es sind nur Züge legal, die keine solche Linie überschreiten; entsprechend angeordnet ähnelt das Gitter einem Labyrinth.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article740 
S0000878LameLame Lame 
  (= Legalise and mate) The condition Lame means that the position is illegal and must be made legal by adding, moving, or removing one man, before White moves. [Henrik Juel]  
S0000026LängstzügerMaximummer Maximum 
 Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten und illegalen Selbstschachs muß Schwarz den geometrisch jeweils längsten Zug machen; es wird aber Normalmatt angestrebt. Zwischen gleichlangen Längstzügen kann Schwarz frei wählen.
 
Black must play his geometrically longest move or may choose from among longest moves of equal length, distances being measured from the centre of each square. In a double maximummer this rule applies also to White.
 
Les Noirs doivent jouer les coups les plus longs géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d'égale longueur, les Noirs choisissent ceuli qu'ils jouent.
 
 Exakter Längstzüger: Im Gegensatz zum gewöhnlichen Längstzüger (s.o.) muß Schwarz den stellungsgemäß längstmöglichen Zug immer ausführen oder er steht, wenn dies an Selbstschach scheitern würde, matt bzw. patt. Er kann also nicht auf weniger lange, aber selbstschachvermeidende Züge ausweichen. Nur vom jeweils längsten aller überhaupt stellungsmöglichen schwarzen Züge kann Schachwirkung ausgehen. (Märchenschachlexikon)   
S0000823Längstzugumwandlung  
 Schwarz muß im Falle einer Umwandlung so umwandeln, daß die gewählte Figur, wäre Schwarz sofort nochmals am Zug, einen möglichst langen Zug ausführen könnte.   
S0000662Langzüger  
 Schwarz darf zwar mit jedem Stein ziehen, muß dann aber mit diesem den geometrisch längsten Zug machen. (von Friedrich Freiherr von Wardener 1926 als "Längstzüger junior" eingeführt)   
S0000639LebenserwartungLebenserwartung Lebenserwartung 
 Dem Problem wird eine gewisse Lebenserwartung zugeteilt, z.B. 2 Züge. Dies bedeutet, daß jeder auf dem Brett befindliche Stein zwei Züge hat. Nach dem ausgeführten zweiten Zug verliert der Stein seine Zugkraft, behält jedoch seine Wirkungskraft. z.B. ein Läufer auf a1 hat schon 2-mal gezogen. Dieser Läufer kann nun eine Figur auf h8 noch schlagen, verschwindet dann aber ebenso wie der geschlagene Stein vom Brett. Die Könige behalten ebenfalls ihre Wirkungskraft, können jedoch nach erfüllter Lebenserwartung nicht mehr ziehen, sie stehen patt. Selbsttod ist also nicht erlaubt. Rochade kostet dem Turm wie auch dem König eine Lebenserwartungseinheit. (PK 8,1.7.1983,S.32 v .Armin Bartel erdacht)   
S0000389Loch-Ness-SchachLoch Ness Chess Échecs Loch Ness 
 Die lange schwarze Diagonale a1-h8 repräsentiert jenes dunkle und mysteriöse Loch Ness, und wenn ein Stein, der auf dieser Diagonalen steht, nicht mehr beobachtet ist, taucht das Ungeheuer auf und verschlingt den Stein mit Haut und Haaren. Also: Verliert ein Stein, der auf der Diagonalen a1-h8 steht, alle Beobachtungen, verschwindet er vom Brett.   
S0000672Logisches ProgressivschachLogical Progressive Chess Echecs Progressifs Logiques 
 Weiß beginnt mit einem Zug, dann macht Schwarz zwei Einzelzüge, Weiß anschließend drei usw.
Die Einzelzüge können mit verschiedenen Steinen ausgeführt werden.
Ein Einzelzug, der Schach bietet, beendet sofort die Einzelzugserie der ziehenden Partei.
Rochade, Bauerndoppelschritte (und damit auch en passant) gibt es nicht. 
 (Paul Byway, Variant Chess 18, automne 1995) comme les échecs progressifs mais on laisse de côté le roque et le double pas des pions (et donc la prise en passant) puisque ces coups servent à accélerer le jeu, ce qui est inutile ici. 
S0000063MadrasiMadrasi Madrasi 
 Gleichartige gegnerische Steine (außer Königen) lähmen einander; zur Aufhebung der Lähmung bedarf des der Mithilfe eines dritten Steines. Gelähmte Steine können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten, wohl aber lähmen. Ein doppelschrittig ziehender Bauer ist auch im Madrasi e.p.-schlagbar. Like units other than Kings are paralysed when they attack each other. Paralysed units cannot move, capture or give check, their only power being that of causing paralysis. Madrase RI (rex inclusive): the rule applies to Kings as well, so the two Kings may stand next to each other. Une pièce du camp au trait (Roi excepté) est paralysée si elle est menacée par une pièce adverse de même nature. Cette règle s'applique aux Rois en Madrasi Rex Inclusiv mais pas en Madrasi. (problemesis) 
S0000613Magische KönigeMagic Kings Magische Könige 
  (from Matplus Review 9-10, Spring-Summer 2009)
Magic Kings cause the immediate change of colour of any piece they come into contact with or observe again from a different direction. This colour-change happens to pieces of either colour regardless of which side has made the move, which means that a piece entering the King’s field changes colour on arrival. Any pieces newly observed by two Magic Kings at once retain their own colour, as do Magic Kings themselves. 
 
S0000088Magisches FeldMagic square Case magique 
 Betritt ein Stein ein magisches Feld, so ändert er als Teil des Zuges seine Farbe. Die Bedingung gilt nicht für Könige und königliche Steine und auch nicht für magische Steine. Diese ändern ihre Farbe beim Betreten eines magischen Feldes nicht.
In Verbindung mit Anticirce gibt es bei Schlagzügen auf diesem Feld die Formen Typ I: der schlagende Stein wird ohne Umfärbung wiedergeboren; und Typ II: der schlagende wechselt Stein zunächst auf dem Schlagfeld die Farbe und wird dann als Stein der neuen Farbe wiedergeboren.
Circe: Geschlagene Steine wechseln die Farbe, wenn sie auf einem magischen feld wiedergeboren werden. 
 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article202 
S0000144Magisches HiloMagisches Hilo Magisches Hilo 
 Kombination aus Magischem Feld und Hilo: Ein Stein wechselt beim Hineinziehen in ein magisches Hilo die Farbe, bevor er verschwindet oder bei Circe wiedergeboren wird.   
S0001114MagnapromotorMagnapromotor Magnapromotor 
 Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln. Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln. Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln. 
S0000361MagnetschachMagnetic Chess Échecs magnetique 
  After each move the pieces of each side which are nearest to the destination square along lines and rows (but not diagonals) are affected as follows: a piece of opposite color is attracted to the nearest square along the line or row. A piece of the same color is repulsed to the farest square along the line or row. Kings are not attracted or repulsed and they don't affect other pieces. Protected pieces are not affected. There is no en passant capture; a pawn pushed on the first line keeps the possibility of a double step; a piece pushed to the 8th line is promoted. Castling magnetises the rook. (João Neto et Claude Chaunier, 1996): Après qu'un coup soit joué, la pièce touchée attire juste à côté d'elle les premières pièces ennemies visible sur la même rangée ou la même colonne. De même elle repousse les premières pièces amies visibles le plus loin possible. Toutefois les Rois se comportent normalement. Le roque magnétise uniquement la Tour. Il n'y a pas de prise en passant et un pion repoussé sur la première rangée garde la possibilité d'un double pas.
Les trois mats de l'idiot:
* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Ce2(e5>e3) exf2# (si 2... Dxf2 3.Cf4)
* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Fe2(e5>e3) Dxf2# (si 2... exf2 3.Rf1)
* 1.d3 (d7>d4) Fg4 (d4>a4, g2>g3) 2.e3 (d3>a3, g3>h3) Dxd1# 
S0000909Marines SchachMarine Chess Échecs Marins 
 Alle Steine ziehen normal, aber schlagen auf ihren jeweiligen Wirkungslinien wie eine Heuschrecke. König, Springer und Bauer schlagen jedoch nicht als "Reiter-Heuschrecke", sondern nur als (königliche) "Springer-Heuschrecke", d. h. wie eine auf die jeweilige Gangart beschränkte Equihopper-Heuschrecke. Der zu schlagende Sprungbock muss also immer so stehen, dass er auch orthodox schlagbar wäre. Die überkommene Notation wird zwar beibehalten, jedoch sind Umwandlungen nur in die vier D, T, L, S entsprechenden Märchenfiguren des marinen Schachs zulässig. Marine Chess just uses Marine pieces: K,Q,R,B,S,P become respectively Poseidon (aka Neptune), Siren (aka Mermaid), Triton, Nereid, Squid and Prawn. In summary, all these pieces move normally, but capture by continuing their move to hop over the piece to be captured.  
S0001003Marseillais Marseillais 
 ursprüngliche Form des Doppelzugschachs   
S0000415MasandMasand Masand 
 Wenn ein Stein zieht und mit diesem Zug direkt Schach bietet, bewirkt dies den sofortigen Farbwechsel jedes danach von ihm beobachteten Steines (außer Königen). Es ist möglich, ein Schachgebot mit einem sofortigen Masand-Gegenschach (oder gar Matt) mit entsprechenden Färbungen zu parieren; die Färbungen sind also Teil des Zuges, auch wenn sie erst nach der durchgeführten Bewegung vorgenommen werden. Bei einer Rochade hat der Rochadeturm magische Masand-Kraft, wenn er durch die Rochade Schach bietet. Die Rochade mit einem durch Masand-Magie erst "geborenen" Turm a1, h1, a8 oder h8 ist legal. A piece which directly threatens the opposite King after it moves change the colour of the pieces it controls or attacks, except the Kings. Une pièce qui joue en menaçant directement le Roi adverse change la couleur de toutes les pièces qu'elle contrôle ou attaque, Rois exceptés. 
S0000820Mat et Pat  
 Die Partei, die forderungsgemäß den letzten Zug hat, muß sowohl einen Mattzug als auch einen Pattzug haben. Reine Matt- oder Pattzüge beenden zwar das Spiel, erfüllen aber nicht die Forderung. Notation: #/=n, h#/=n usw.
[Romeo Bedoni, Phenix (RM) 12/1988, S.291ff] 
  
S0000374MehrwertschachMehrwertschach Échecs Plus-value 
 Schwarz ist gezwungen, denjenigen Zug auszuführen, der den größten Mehrwert hat. Bei mehreren Zügen mit gleichmn maximalen Mehrwert hat Schwarz freie Wahl unter diesen. Als Züge mit Mehrwert gelten: Doppelschritt eines Bauern=1, Umwandlung eines Bauern=1, Rochade=1, Schachgebot=1, Schlag=1, ep-Schlag=2. Trifft keiner dieser Fälle zu, ist der Mehrwert 0. Bei gleichzeitigem Vorliegen mehrerer Fälle addieren sich die Mehrwerte. The Blacks are required to play a move with the greatest value, according to the following scale: 1 point: double move of a pawn, capture, castle, simple check, promotion, en passant bonus. If a move involves a number of these elements, then the value increases. So an en passant capture with double check gets 4 points (capture, en passant & 2 checks). If none of these apply, the move has value zero. Les Noirs sont astreints à jouer les coups ayant le plus de valuer selon l'échelle suivante: 1 point: double pas d'un Pion, prise, roque, échec simple, promotion; 2 points: prise en passant et échec double. Lorsqu'un coup noir cumule plusieurs de ces éléments, la valeur de ce coup est la somme des valeurs attribuées à chacun de ces éléments. 
S0000431Messigny-SchachMessigny Chess Échecs Messigny 
 Als Zug können auch zwei gleichartige gegnerische Steine den
Platz tauschen. Rück-Tausch in unmittelbar folgendem Einzelzug
ist nicht erlaubt. 
 (Jérôme Auclair, 1995): À chaque coup on peut échanger les places sur l'échiquier d'une pièce blanche et d'une pièce noire de même nature, rois exceptés. Une pièce ne peut être échangée deux demi-coups de suite. On ne peut pas parer un échec en effectuant un échange. 
S0000384MinischachMini Chess Mini Chess 
 Verschiedene Versionen auf kleinem Brett (5x5 oder 5x6). Bauerndoppelschritt und Rochade sind nicht erlaubt.   
S0000027Monochromes SchachMonochrome Monochrome 
 Beide Seiten dürfen nur Züge ausführen, deren Anfangs- und Endfelder die gleiche Farbe haben. Der Springer kann gar nicht ziehen, und nur die kurze Rochade ist legal. Both sides can make only those moves that begin and end on squares of the same colour (therefore the Knight cannot move at all and only short castling is legal). Une pièce ne doit jamais changer de couleur de case. (problemesis) 
S0000364Multicapture ChessMulticapture Chess Multicapture Chess 
  A piece (including the king) can only be captured when it is attacked at least twice.  
S0000660Norsk SjakkNorsk Sjakk Norsk Sjakk 
 Es gelten die Regeln des Blockadeschachs. Zusätzlich wandelt sich nach einem Figurenzug (auch nach einem Schlag) diese Figur um: Aus einer Dame wird ein Springer und umgekehrt; ebenso wird aus einem Turm ein Läufer und aus einem Läufer ein Turm.   
S0000338OhnemattOhnematt Ohnematt 
 Mattzüge sind nicht erlaubt. Hat eine Partei nur
Mattzüge zur Verfügung, steht sie patt. 
  
S0000075OhneschachCheckless Sans échec 
 Außer im Mattzug darf kein Schachgebot gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung. (Märchenschachlexikon) A check which is not a mate is illegal, even if it is to avoid mate or pat. The definition of mate is recursive, which may lead to paradoxes in fairy domains where infinite checks are possible. Tout échec qui n'est pas un mat est illégal, même si c'est pour éviter mat ou pat. 
S0000086OhneschlagNo-capture chess Échecs sans prises 
 Keine Partei darf schlagen; Schachgebote gelten unverändert. Falls nur schlagende Züge möglich sind, ist die Partei matt bzw. patt (Märchenmatt bzw. -patt). Captures are illegal, but all other rules, including check, are orthodox. Toute prise est interdite, le reste des règles étant orthodoxe, en particulier pours les echécs 
S0000708One-way ChessOne-way Chess One-way Chess 
 Kein Stein darf entgegen der Richtung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug gekommen ist. No piece may move in the direction it last came from. Il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens invers du coup précédant joué par elle. 
S0000176OrterschachOrterschach Orterschach 
 1. Orterzüge dürfen weder Schach noch Matt geben noch Steine schlagen,
2. Eine Partei darf den eigenen König ins Schach stellen,
vorausgesetzt der Gegner kann dieses Schach wieder aufheben,
3. Die Partei, die am Zug ist, muß eine eventuell bestehendes Schachgebot aufheben,
4. Die Möglichkeit eines letzten Zuges spielt keine Rolle,
5. Die Rochade ist verboten, enn König oder Turm im Laufe der Lösung gezogen haben. Der König hat das Recht, ein gedecktes Feld zu überschreiten, er darf sich auch rochierend ins Schach stellen. Der Gegner ist nicht verpflichtet, ein Feld, über das der rochierende gegnerische König gezogen hat, zu "entdecken".
6. Ziel: Am Ende führt der weiße König einen Doppelzug aus: einen Orterzug und einen normalen Schachzug, der den Gegner mattsetzt. 
  
S0000138PatrouilleschachPatrol Chess Échecs Patrouille 
 Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. A unit can capture (and hence deliver check) only if it's guarded by a piece of the same colour. Une pièce ne peut capturer que si elle est contrôlée. (problemesis) 
S0000372PhantomschachPhantomschach Phantomschach 
 1) Jeder Stein (mit Ausnahme des Königs) wirkt (zieht, schlägt, fesselt, bietet Schach bzw. Matt) -- zusätzlich zu seinen Möglichkeiten gemäß den normalen Schachregeln -- als stünde er auch noch auf seinem Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung. Turm, Läufer und Springer wirken dabei von dem gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern von dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Standfeld, neutrale Steine von dem Ursprungsfeld der Partei, die am Zug ist.
2) Bei Märchenfiguren ist das Ursprungsfeld das Umwandlungsfeld der ersten bzw. achten Reihe, auf dessen Reihe sich der Stein befindet.
3) Um vom Ursprungsfeld wirken zu können, muß es unbesetzt sein.
4) Falls ein Stein, der nicht auf seinem Ursprungsfeld steht, von seinem Ursprungsfeld zieht bzw. schlägt, muß er hierfür sein bisheriges Standfeld und das Ursprungsfeld verlassen.
5) Nullzüge sind nicht erlaubt.
6) Wirkungsidentische Züge sind keine Duale.
7) Soll der König ebenfalls der Bedingung unterworfen sein, ist "`rex inklusive"' anzugeben.
8) Ist das Ursprungsfeld des Königs bei "`rex inklusive"' vom Gegner beobachtet, wirkt und zieht der entsprechende König trotzdem von dort aus, soweit die übrigen Schachregeln eingehalten werden.
(Quelle: Dieter Werner, Problemkiste (115) II 1998) 
  
S0001032Piece RotationPiece Rotation Piece Rotation 
  In this joke, as the board is rotated, figurines thereby also become rotated and hence change their behaviour to match the new fairy forms.  
S0000997PlatzwechselcirceInterchange Circe Circé-Echange 
 Schlagender und geschlagener Stein tauschen die Plätze. Bauern können als Schlagobjekt auch - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten, wobei die Art der UW-Figur von der schlagenden Seite festgelegt wird. Könige sind nicht als Schlagobjekte, wohl aber als Schlagende zugelassen. Ein Bauer, der durch Geschlagenwerden auf die eigene Grundreihe gerät, ist immobil (kann aber durch Schlag wieder mobilisiert werden).
Kurzform PWC 
The captured unit is reborn on the depature square of the capturing unit. La pièce capturée renaît sur las case que vient de quitter la pièce prenante. Un pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile. 
S0000217Power chessPower chess Power chess 
 (Dieser ideenlose Name wird öfters für Schachvarianten benutzt! Hier wird nur die feenschach-Version beschrieben. Quelle: fs-97, 11/1990, S.395 ff.)
So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele Serienzüge in Folge kann und muß Weiß mit seinem Antwortzug spielen.
Zusatzregeln:
1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen.
2) Soll Power Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, dann ist das explizit mitzufordern.
3) Im Reflexmatt (-patt) bezieht sich der Zwang einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge.
4) Gilt Power Chess nicht generell für eine Partei sondern nur für einzelne (eigens kenntlich zu machende!) Power-Steine ("Power Men"), dann hat die Partei dieser Steine die Wahl zwischen einem normalen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, einigen oder allen ihrer Power-Steine.
5) Es besteht die Pflicht zur Erfüllung der Power-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Power-Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt, d.h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!
6) Für die Power-Zugserie gelten die Konventionen für Zugserien in Serienzugproblemen mit der Ausnahme, daß die Power-Zugserie als ein einziger Zug gezählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinem Selbstschach aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug geben (wohingegen Pattstand des Gegners oder theoretisch illegale Stellungen im Laufe der Zugserie zulässig sind).
7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren mehrere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell beliebig, d.h. der Komponist muß hier auf Eindeutigkeit achten!
8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige K/D/T/L/N/B-Zug von Schwarz wird natürlich von einem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige K/D/T/L/N/B-Zug von einer ununterbrochenen Serie von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen.
9) Die Längen von Rochadezügen ergeben sich aus der Addition der Längen des Königsanteils und des Turmanteils, d.h. 4 bzw. 5 Teilschritte.
10) Der en-pasant-Schlag muß nach einem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem(!) Zug oder Teilzug als erster(!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfolgen.
11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt sondern nur deren letzter Zug; eentsprechend determiniert im "Double Power Chess" nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zugserie.
12) Kommen für den letzten Gegenzug verschiedene Wege in Frage (nur hetrodox möglich), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie einen davon herausgreifen.
13) Nebeneffekte eines Zuges - z.B. Wiedergeburt nach Circe-Schlag - zählen nicht als eigener Teilschritt in einer entsprechenden Power-Zugserie.
14) Zieht Weiß an, so startet er normalerweise einzügig; nur bei retroanalytischem Nachweis des letzten schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. 
(Many chess variants are named as 'Power Chess'. This is the version of "feenschach" 97, 11/1990, p.395 ff.)
White can and must play, as many continuous moves ("submoves") in a series as the number of squares the last black move covered ("substeps")
Further rules:
1) Within a series of moves a position must not be repeated.
2) If Power Chess shall apply to black instead of white and therefore each black series is determined by the number of white substeps, this has to be explicitly stipulated.
3) In reflex mate (as well as stalemate) the obligation to give mate in one move relates to the whole Power series and not to one of its moves.
4) If Power Chess shall generally apply not only to a side but to individual Power units - which then have to be specifically identified! -, the side these units belong to may choose between a single move with a normal unit and a series of moves with one, several or all of their Power units. The principle prohibition of repeating a position within a series shall of course apply to Power units as well - with this, interesting tempo manoeuvres can be shown!
5) Any side is obliged to perform a Power series. If this is not possible without repeating a position (obeying the series-mover conventions) the side in question is stalemated. Checks which don't give mate but prevent the opponent performing his Power series are not allowed (i.e. fairy mates are normally not permitted!).
6) The conventions for series-movers apply to each Power series with the exception that the latter counts and is recorded as a single move. In particular, it is not allowed to expose oneself to a check with any submove. A check may only be given with the last submove (whereas stalemate of the opponent or theoretically illegal positions during a series are permitted).
7) If in Power Chess a series is spread over several units or over several Power units, the move order of the affected units is in principle open (i.e. the composer has to pay attention to the unambiguity of the order!).
8) Every knight move and every single-step K/Q/R/B/N/P move by black is answered by a white single move, every multi-step K/Q/R/B/N/P move by as many white moves as many substeps the last black single move incorporated.
9) King's side castling is rated as a four-step, queen's side castling as a five-step "move manoeuvre".
10) The en-passant capture - after the corresponding double step by the opponent's pawn as his last(!) move or substep - has to be performed as the first(!) submove of the two-part series.
11) In series-movers the Power series is determind only by the last move and not by the whole preceding series; accordingly in "Double Power Chess" the opponent's Power series is determined only by the last submove of the other side.
12) If the opponents's last move could have been performed in different ways (only possible in Fairy Chess), then the Power side may choose one of them to determine its Power series.
13) Any side-effects of a move (e.g. rebirth of a unit in Circe) do not count as a submove in the corresponding Power series.
14) White's opening move is normally a single move; only after retroanalytic proof of the last black move white starts with a corresponding Power series. 
 
S0000730ProgressivschachProgressive Chess Echecs Progressifs 
 Der erste Spieler beginnt mit 1 Zug, dann macht der Gegner 2 Züge, dann der erste 3 Züge usw. Alle Züge einer Serie müssen ausführbar sein; Schach ist nur im letzten Zug einer Serie erlaubt. Müsste eine Partei in einer Serie vor dem letzten Zug Schach bieten oder hätte sie gar keinen weiteren Zug, stünde sie patt bzw. matt.  Chaque joueur effectue un coup de plus que le joueur précédent. Si un joueur donne échec cela met fin à sa série de coups et son adversaire doit parer l'échec lors de son premier coup. Un roi ne peut se mettre volontairement en échec. Une capture en passant doit être effectuée en début de série, et à condition que le pion à capturer n'ait pas fait de mouvements suite au double pas. La partie est nulle si un joueur n'a pas de coups légaux pour terminer sa suite de coups.
1.e4 2.Cc6, Cf6? 3.Fc4, Dh5, Dxf7# 
S0001042Projektives SchachProjective Chess projective Chess 
 Das Brett ist um 4 im Unendlichen liegende "projektive" Felder erweitert:
in horizontaler Richtung (PH), in vertikaler Richtung (PV), sowie in die zwei diagonalen Richtungen PD1 (parallel zu a1-h8) und PD2 (parallel zu a8-h1).
Linienfiguren können diese erreichen, indem sie in die angegebene Richtung über den Brettrand hinaus auf das der Richtung zugeordnete projektive Feld ziehen. Von dort aus können sie über alle in dieser Richtung verlaufenden Zuglinien (von beiden Seiten her) auf das Brett wirken bzw. ziehen. 
In projective geometry, every family of parallel straight lines intersects at an infinitely distant point. Chess problem composers in the former Yugoslavia have adapted this idea for the chessboard, adding four special squares “at infinity.”

Now a queen on a bare board, for example, can zoom off to the west (or east) and reach a square “at infinity” from which she attacks every rank on the board simultaneously from both directions. She might also zoom to the north (or south) to reach a different square at infinity; from this one she attacks every file simultaneously, again from both directions. Finally she can zoom to the northwest or southeast and attack all the diagonals parallel to a8-h1, or zoom to the northeast or southwest and attack all the diagonals parallel to a1-h8. These four “infinity squares,” plus the regular board, make up the field of play.

Only line pieces (bishops, rooks, queens) can occupy these squares.

aka Infinite Place Chess 
 
S0000391RandzügerRandzüger Randzüger 
 Schwarz darf nur Züge machen, die auf Randfeldern enden. Hat er keinen solchen Zug, so steht er (märchen-)patt/matt.
(erstmals vorgestellt in Problemkiste (16) April 1984,S.64) 
Black may make only moves that terminate at the edge of the board. If he has no such move, it is (fairy) pat/mate.
In Doppel-Randzüger, both players suffer this limitation. 
 
S0000334RaumschachSpace Chess Raumschach 
 Stereoschach

Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8x8-Brett verwendet, über dessen zentralem 4x4-Quadrat (c3--6) sich ein 4x4x4-Raum mit den zusätzlichen Ebenen A-D aufspannt. Die Partieanfangsstellung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8..h8 sowie auf c6D..f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1..h1 und c3D..f6D. 
  
 5x5x5-Schach   
S0001073Reflektierende KönigeReflective Kings Rois reflecteurs 
 Ein reflektierender König zieht, wenn er im Schach steht, auch wie der Schach bietende Stein. Bei Anticirce oder Marscirce bestimmt die temporär hinzugewonnene Gangart des im Schach stehenden reflektierenden Königs sein jeweiliges Repulsfeld.   
S0000339RepublikanerschachRepublican Républicains 
 Es gibt keine Könige auf dem Brett, aber jede Partei kann nach einem Zug den gegnerischen König auf ein Feld setzen, auf dem er (legal) matt ist.
Beim Typ 2 darf die Seite, deren König eingesetzt wurde, ihrerseits den gegnerischen König einsetzen, wenn dadurch das eigene Matt abgewehrt und der eingesetzte König Matt gesetzt wird. 
There are no Kings : if the side which has played can put the opposite King on a square where it would be legally mate, then the opposite side is mate. (problemesis) Il n'y a pas de Rois : si le camp qui vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case où il serait légalement mat, alors le camp adverse est mat. (problemesis) 
S0000081RetrovolagesRetro-volages pièces rétro-volages 
 Von der Partieanfangsstellung an wechseln alle Steine außer den Königen die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei. Die Bedingung kann und muss auch für Retroüberlegungen genutzt werden. "Retro-volages" assumes every chessman (or a maximal possible set of them) to be volage, i. e. betrayable (capable to become an enemy). This is assumed, unless the opposite have been proven for all proof games. Every volage chessman (except for King) necessarily changes its color when it moves to a square of the opposite color for the first time. After that it remains a normal (unrecolorable) chessman.  
S0000714Reversible UmwandlungenReversible Promotions Reversible Umwandlungen 
  This fairy condition created by Almiro Zarur determines that a promoted white / black) piece turns back to a (white / black) pawn when it moves to the second (if white) or seventh rank (if black). When turning back to a pawn, obviously the piece loses all its previous powers, like checking, guarding and so on, and it regains the power and characteristics of a pawn. In case the promoted piece is already in the diagram position, this must be indicated below the diagram, together with the indication of the fairy condition. Considering that fairy pieces are promoted pawns, they also are demoted to pawns when moving to the second (if white) or seventh rank (if black).
(Quelle: Preisbericht Sake-TT 2011, WCCC Jesi 2011) 
 
S0000732RochadeschachRochadeschach Rochadeschach 
 1. dem König wird erlaubt, auch dann zu rochieren, wenn er bereits vorher gezogen hat.
2. dem König wird erlaubt, mit jedem beliebigen Stein beider Farben, der mit ihm auf einer Diagonalen oder Orthogonalen steht, zu rochieren, unter der Voraussetzung, daß die zu überquerenden Felder leer sind, er nicht im Schach steht und keine vom Gegner beherrschten Felder überquert.
3. zur Durchführung der Rochade zieht der König zunächst zwei Felder auf seinen Partner zu, wonach dieser aus jeder beliebigen Distanz über den König springt und das nächste Feld hinter ihm einnimmt.
(Die Schwalbe (109) II 1988,S.362/3) 
1. A king is allowed to castle even if it has already moved.
2. A king is allowed to castle with any piece of either colour, standing on the same diagonal or orthogonal, under the assumption that intevening squares are empty, it is not in check and it will not cross fields attacked by the enemy.
3. For the implementation of castling the king moves two squares towards its partner, while this partner jumps over the king and lands on the next square. occupies behind him.
(Die Schwalbe (109) II 1988,S.362/3) 
 
S0000363RokagogoRokagogo Rokagogo 
  A King and a Rook may castle everytime and everywhere (even when they have already moved) when 1) both are one the same rank or file, 2) there are at least two squares between them, 3) all squares between them are free, 4) the King is not in check and he does not move over an observed square. Castling is done by moving the King two squares towards the Rook and then moving the Rook to the square behind the King.  
S0000417SATSAT SAT 
 Ein König ist im Schach, wenn er auf ein nicht von der gegnerischen Partei bedrohtes Feld ziehen kann. A side is checked if its king can move according to other (orthodox or other given fairy) rules. (Logically, a side to move is checkmated if it is checked and it cannot parry the check by own move.)
Sharp SAT: Sharp SAT: a side is checked if its king has at least one flight. (Logically, a side to move is checkmated if it is checked and it cannot parry the check by own move.) Beginning by the first attack of king by enemy unit, the square occupied by king is considered to be his flight when this square isn't attacked. (http://jurajlorinc.tripod.com/chess/niifc_02.htm) 
Un Roi est en échec s'il peut jouer sur une case non contrôlée par l'adversaire. 
S0000866Schach 8/1Chess 8/1 Échecs 8/1 
 Das Ziel von Chess 8/1 ist nicht das Matt, sondern das Erreichen der gegnerischen Grundreihe. Ansonsten gelten die üblichen Zugregeln; keine Partei darf sich einem Schach aussetzen und ein Schachgebot muss pariert werden. Wer patt- oder mattsetzt, ohne die 8. oder 1. Reihe zu erreichen, remisiert. The aim of Chess 8/1 is not mate but reaching the opponent's bank rank. Otherwise the ususal rules apply; neither side may expose its King to check, and any check must be parried. A draw results if a position of mate or stalemate arises, before the opponent's bank rank is reached.
(Q: Die Schwalbe, Heft 252, 12/2011, S.346-347 
 
S0000436Schach-960Chess 960 Échecs 960 
 auch als Fischer Random Chess bekannt Also known as Fischer Random Chess.

White pawns are placed on the second rank as in standard chess. All remaining white pieces are placed randomly on the first rank, with two restrictions:
(1) The bishops must be placed on opposite-color squares.
(2) The king must be placed on a square between the rooks.
Black's pieces are placed equal-and-opposite to White's pieces.

Castling rules are modified.
- After a-side castling, the king finishes on c1 or c8 for Black, and the a-side rook finishes on d1 or d8.
- After h-side castling, the king finishes on g1 or g8 and the h-side rook finishes on f1 or f8. 
Aussi connu sous le nom de Fischer Random Chess 
S0000722SchacheinstellerSchacheinsteller Schacheinsteller 
 Schwarz muss durch seinen Zug ein unmittelbares Schachgebot durch Weiß ermöglichen. (Quelle: www.hilmar-ebert.de/Sa-Sk.htm;22.10.2011)   
S0000652SchachfluchtzügerSchachfluchtzüger Schachfluchtzüger 
 Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener 1924
Schwarz darf nicht Schach drohen. Wird die schwarze Schachdrohung durch Weiß herbeigeführt, so muss Schwarz seine eigene Schachdrohung in seinem Antwortzuge aufheben. Ist dies in beiden Fällen nicht möglich, so hat Schwarz Handlungsfreiheit. [Funkschach 19.12.1926, Seite 764] 
  
S0000533SchachzickzackChecking Zigzag Schachzickzack 
 Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann
Hat er keinen solchen Zug, setzt er aus.
Weiß darf weder schlagen noch Schach bieten. 
White does not capture. Black moves only to give check, not moving if he has no check.  
S0000627SchachzwangSchachzwang Schachzwang 
 Definition nach Karsch und Hagemann (Figurenrundläufe im Schachproblem 1952): Schwarz muß schachbieten, wenn es ihm möglich ist, kann er es nicht, so kann er nach Belieben ziehen.
Verwandte Bedingungen: Schachzickzack, Ultraschachzwang, Schwarzschächer 
  
S0001057SchlagflüchterSchlagflüchter Schlagflüchter 
 Jeder durch den zuletzt gezogenen weißen Stein angegriffene Schwarze Stein muss auf ein Feld flüchten, auf dem er überhaupt nicht geschlagen werden kann.. Steht auch nur einem angegriffenen schwarzen Stein kein Fluchtfeld zur Verfügung, ist Schwarz völlig freizügig.
(aus DMZ November 1932) 
  
S0000064SchlagschachLosing Chess Qui perd gagne 
 Beide Seiten müssen bei jedem Zug schlagen, falls möglich. Der König ist ein nicht-königlich und kann geschlagen werden. Umwandlung in König ist möglich. Eine Partie ist von demjenigen gewonnen, der nicht mehr ziehen kann; entweder weil alle seine Figuren geschlagen wurden oder weil er im Patt steht. If a capturing move is available for any of the sides, it must be made. The King is treated as an ordinary piece and can be captured. Chaque camp est obligé de capturer s'il le peut. Le Roi n'a plus de caractère royal et ne peut pas roquer. Il est possible de se promouvoir en Roi. Dans les études, un camp a gagné s'il ne peut plus jouer. (problemesis) 
S0000625SchlagzickzackBlackcap zigzag Schlagzickzack 
 Schlagzwang für Schwarz. Hat Schwarz keinen Schlagfall zur Verfügung, setzt er vorübergehend aus. Weiß darf nicht schlagen und nur dann Schach bieten, wenn er damit den Schwarzen im Normalsinne - ohne dessen Bindung an die Schlagpflicht - mattsetzt. Orthodoxe Pattzüge beenden das Spiel ebenfalls.   
S0000626SchlagzwangSchlagzwang Schlagzwang 
 Wenn Schwarz schlagen kann, muss er dies tun, ansonsten zieht er beliebig. Black must capture, if able, otherwise moving normally  
S0001157Schnitt-GegenangreiferSchnitt-Gegenangreifer Schnitt-Gegenangreifer 
 Schwarz muss die Linie zwischen dem zuletzt gezogenen weißen Stein und dem von diesem angegriffenen schwarzen Stein schneiden und hierbei den weißen Stein selbst angreifen. [Märchenschachlexikon]   
S0000636SchwarzschächerSchwarzschächer Schwarzschächer 
 Palatz (Dt. Schachblätter 1926, Seite 38): Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann.   
S0001004SchwarzschlägerBlackcap  
 Schwarz zieht nur, wenn er schlagen kann. Weiß darf nicht schlagen, Schach bieten und auch Schwarz kein Schachgebot gestatten. [T. R. Dawson, 1912] Black moves only to capture  
S0000990Selbstschach (Bedingung)  
 Schwarz muß nach Möglichkeit dem eigenen König Schach bieten.
(Friedrich Freiherr von Wardener, 1926) 
  
S0000119SentinellesSentinels Échecs Sentinelles 
 Zieht eine Figur, so wird auf ihrem Startfeld ein gleichfarbiger Bauer wiedergeboren, allerdings nicht auf der 1. oder 8. Reihe oder wenn ein Bauer zieht. Es darf niemals mehr als 8 Bauern einer Partei geben. Hat eine Partei 8 Bauern, sind Figurenzüge normal und die Wiedergeburt entfällt. Ist die Zusatzbedingung Totalmax = N angegeben, dürfen insgesamt bis zu N Bauern wiedergeboren werden. On moving, a piece leaves behind a pawn of its own colour on its departure square. The rule does not apply to moving pawns, nor to pieces moving from the 1st or 8th rank; nor if there are 8 pawns of that colour already on the board. Legality of the position is only a consideration for problems which are explicitly retrograde. Lorsqu'une piéce joue, elle laisse, sur la case qu'elle vient de quitter, un Pion de sa propre couleur. Cette règle ne s'applique pas aux Pions, et aux pièces quittant la 1er ou 8eme rangée. La règle est suspendue pour un camp lorsque celui-ci a ses huit Pions sur l'echiquier. La légalité n'intervient que dans les problémes explicitement rétrogrades. 
S0000640Shrink ChessShrink Chess Shrink Chess 
 Eine Randlinie oder -reihe verschwindet, wenn sie leer ist. (Beispiel: 1.a4 b5 2.axb5 Sc6 3.Txa7 Tb8 4.Tb7 und die a-Linie veschwindet.) An *EDGE* file or rank disappears if unoccupied (eg: 1.a4 b5 2.axb5 Nc6 3.Rxa7 Rb8 4.Rb7 a-file disappears).  
S0000112Shrinking MenShrinking Men Shrinking Men 
S0000370Siamesische SteineSiamese Pieces Pièces Siamoises 
 Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleichert Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrer Komponenten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett. one piece with two (three etc.) components of the same type and colour on different squares. Both (all) components move simultaneously and the same distance in the same direction. One or more components may capture, but a move is illegal if it cannot be played by both (all) components. The capture of any one component leads to the removal of all ocmponents from the board. Une paire siamoise est une pièce formée de deux composantes (pièces de même nature et de même couleur) placées sur deux cases différentes. Tout coup (complet) d'une paire siamoise est constitué des coups parallèles de toutes les composantes (même direction, même sens, même longueur) exécutés en même temps. Un tel coup est possible (légal) si et seulement si: 1) les pièces siamoise, apès l'exécution du coup, ne laissent pas leur Roi en échec; 2) le coup de chaque composante est possible, en ne tenant pas compte de l'autre composante, ni d'échecs éentuels tant que le cup complet n'est pas achevé. Cette definition implique qu'une paire siamoise de Pions ne peut capturer que si chaque Pion peut prendre, ou qu'une paire de Sauterells ne peut jouer que si chaque composante dispose d'un sautoir. Si l'une des composantes d'une pair PP atteint sa rangée de promotion, les deux composantes promotionnent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouevell paire siamoise. Lorsqu'une des composante d'une paire siamoise est capturée, l'autre disparait aussitôt de l'échiquier. 
S0000414Single BoxSingle Box Single Box 
  Type 1: A promotion is forbidden if 2 Queens, 3 Rooks, 3 Bishops or 3 Knights of the same side would appear. If no promotion is possible, the Pawn cannot move to the eighth rank. [But can it still check?]

Type 2: A promotion is forbidden if 2 Queens, 3 Rooks, 3 Bishops or 3 Knights of the same side would appear. If no promotion is possible, the Pawn moves to the eighth rank and remains a Pawn until an officer of its own side is captured: it immediately promotes to that piece. If several Pawns are "waiting to promote", the capturing side decide which one promotes. 
 
S0001033SpiegelschachMirror Chess  
 Zieht oder schlägt ein Stein, dann werden, als Bestandteil dieses Zuges, gleichartige Steine des Gegners (Steine gleicher Gangart) punktgespiegelt, d. h. sie werden über das Zielfeld des ziehenden Steines wie Equihopper versetzt. Bei dieser Punktspiegelung gleichartiger gegnerischer Steine dürfen letztere nicht auf ein Feld versetzt werden, auf dem bereits irgendein Stein steht, und sie dürfen nicht über den Brettrand hinaus geraten. Durch den versetzten Stein darf der eigene König selbstverständlich nicht einem illegalen Selbstschach ausgesetzt werden. Es sind nur Züge erlaubt, bei denen mindestens ein gleichartiger gegnerischer Stein punktgespiegelt werden kann. Sämtliche möglichen Punktspiegelungen sind auch auszuführen. Alle Punktspiegelungen werden simultan ausgeführt; es ist daher erlaubt, zwei (oder mehr) Steine zu spiegeln, die wechselseitig auf ihre eigenen Standfelder versetzt werden. Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf seine Umwandlungsreihe, dann muss er sofort umwandeln, wobei jedoch der Besitzer dieses Bauern die Art der Umwandlungsfigur bestimmt (daher ist in Verteidigungsproblemen manchmal ein Zug unmöglich, weil eine der Umwandlungen Schach böte). Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf die eigene Offiziersgrundreihe, darf er von dort aus einschrittig vorwärts ziehen oder schlagen (also wie ein Bauer in der Mitte des Brettes). Zieht oder schlägt ein Bauer auf die Umwandlungsreihe, wo er sich natürlich sofort umwandeln muss, zählt das (in Bezug auf die Spiegelungen) als ein Zug der Umwandlungsfigur. Die im Anschluss an die Umwandlung notwendige Punktspiegelung kann unter Umständen die Wahl der Umwandlungsfigur einschränken. Steine, die mangels spiegelbarer Widerparte zugunfähig sind, behalten ihre Fähigkeit der Beobachtung - insbesondere des gegnerischen Königs - bei, üben also trotz Zugunfähigkeit Schachwirkung aus. Hat eine Partei keinen Zug, der nach den Spiegelungsregeln als erlaubt gilt, dann ist sie märchenpatt. Eine Partei ist märchenmatt, wenn ihr König im Schach steht und sie keinen nach obigen Regeln zulässigen Zug hat, der das Schach aufhebt. (Märchenschachlexikon)   
S0000362SpukschachHaunted Chess Spukschach 
 Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Auf jedem Feld kann es nur einen Geist geben; wird auf einem Feld ein zweites Mal geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, verschwindet dieser endgültig. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. En-passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder [also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand], wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen. Ein Geist kann nicht geschlagen werden. In a capture, a ghost of the captured piece stays on the capture square; the piece reappears once the capturing piece moves again; in case of several ghosts on the same square (i.e. consecutive captures), the older ones definitely disappear; only the more recent is subject to ''reappearance''; in the special case of en passant, the ghost square can be passed through but not occupied until the ''reappearance'' (when the capturing pawn moves again).  
S0000376StafettenschachRelay Chess Stafettenschach 
 Sprechweise: Wenn eine Partei im letzten Zug mit Stein A gezogen hat, und jetzt mit einem anderen Stein B zieht, dann "hat Stein A die Stafette an Stein B übergeben."
a) Die Stafette darf nicht an einen Stein übergeben werden, der die Stafette schon einmal abgegeben hat. Ausnahme: wenn kein solcher Zug existiert, darf ein anderer Zug ausgeführt werden.
b) ein Stein behält seine Wirkung (auf den König etc.) bei, auch wenn er die Stafette abgegeben hat.
c) Stafettenschach gilt ab Diagrammstellung. Der erste Zug der Lösung bewirkt also auch dann keine Stafettenabgabe, wenn retroanalytisch der Zug davor festgestellt werden kann.
d) ein Bauer, der sich umwandelt, bleibt für Stafettenschach ein und derselbe Stein, der Bauer hat die Stafette nicht abgegeben.
e) Die Rochade gilt ausschließlich als Königszug.
In andere Wörte, jeder Stein muß alle seine Züge en bloc spielen.
(Quelle: Problemkiste 148, 08/2003) 
Definition of term: If a player has played the last move with piece A, and now moves another piece B, then we say "Piece A has passed the baton to piece B."
a) The baton must not be passed to a piece which has had the baton before. Exception: if valid move exists, it can be passed to one which has already had the baton.
b) A piece retains its effect (checking the king, etc.), even after it has passed the baton.
c) Relay Chess shall apply from the diagram position. The first move of the solution causes including then no baton passing, even when retro analytically the move before it can be identified.
d) A pawn which promotes keeps the baton and is the same piece as the pawn before it made the relay.
e) Castling is considered as a king move.
In other words, every piece must play all its moves in one block. 
 
S0000380StenoschachStenoChess Échecs-sténo 
S0000790StingschachSting chess échecs de Sting 
 Die Normalkönige sind durch royale Skorpione ersetzt, d.h. sie haben zusätzlich die Möglichkeiten von Grashüpfern. Kings are Scorpions (Scorpion = King with the added power of a Grasshopper) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article661 
S0000890Supertransmutierender KönigSupertransmuting King Roi super-transmuté 
 (=Preßburger König) Ein König im Schach zieht nur wie der Schach bietende Stein. Bieten gleichzeitig mehrere Steine Schach, werden alle Gangarten übernommen. Nach dem Parieren des Schachs behält er diese erworbenen Zugfähigkeiten und verliert seinen royalen Status. Das Spiel geht ggf. ohne königliche Figur dieser Seite weiter. "Parieren des Schachs" ist nur das Ziehen aus dem Wirkungsbereich der schachbietenden Steine, nicht notwendigerweise das Ziehen auf ein unbedrohtes Feld.
Erfinder: Karol Mlynka, 1998 
(=Pressburger King) A king which, when checked, takes on the power(s) of the checking unit(s) in place of its own, and retains it/them after the check has been parried. At this point it loses its royal status, so that the play continues without a royal unit for this side. "Parrying check" means running out of reach of checking piece(s), not necessarily moving to square not attacked by opposite side. Inventor: Karol Mlynka, 1998 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article10 
S0000433Take & MakeTake & Make Take & Make 
 Schlägt ein Stein Y einen Stein X, so muß Y als Bestandteil desselben Zuges vom Feld des Schlags aus noch einen nicht schlagenden Zug gemäß der Gangart von X ausführen. Gibt es einen solchen Zug nicht, so kann X nicht von Y geschlagen werden. Als Feld des Schlags gilt stets das von Y beim Schlagen betretene Feld (was insbesondere beim e.p.-Schlag zu beachten ist). Ein Bauer darf weder auf der Grundreihe der eigenen Farbe stehen noch aufgrund der take&make-Bedingung dort hinziehen. Eine Bauern-Umwandlung findet dann und nur dann statt, wenn das abschließend erreichte Feld eines Bauernzuges auf der Umwandlungsreihe liegt. Schachgebote sind wie im Orthodoxen. Upon capturing a unit X, a unit Y (K included) must continue from the square of capturing to make a single non-capturing move with the movement of X. If such a move does not exist, X cannot be captured by Y. The square of capturing is the square occupied by Y when the capture takes place (important for e.p. captures). Pawns must neither be placed on nor played to their first rank by the take&make condition. A pawn is promoted if and only if the final square of its move is on the 8th rank. Checks are as in orthodox chess.  
S0000718Take & Make-CirceTake & Make-Circe Take & Make-Circe 
 Nach der Ausführung des Take&Make-Zuges werden die Circe-Wiedergeburtsregeln auf den gerade geschlagenen Stein angewendet. (Q: Schwalbe, Heft 229)   
S0000387TaschensteinePocket Pieces Pièce de poche 
  At the start of the game, each player has some pieces in his pockets whicht, at his turnto play, can be placed on any empty square on the board, such placement counting as a full move. It then becomes an ordinary piece. No piece must be taken off the board and re-pocketed. Avant la partie les joueurs prennent chacun une pièce "dans leur poche". A tout moment de la partie le joueur peut poser sa pièce de poche sur une case vide au lieu de faire son coup normal. La pièce joue ensuite normalement. 
S0000412TauschkönigeSwapping Kings Tauschkönige 
 Falls ein Stein Schach bietet, tauschen als Teil des Zuges die beiden Könige ihre Plätze. Steht danach der gegnerische König abermals im Schach, findet kein erneuter Tausch statt. (Märchenschachlexikon) Whenever a check is given, then the two kings swap places. If, after this, the opponent's king is in chess, there is no new exchange. [Presumably, however, if one's own king was now in check, the move would be illegal? But is it allowed to play a move which puts one's own king in check as well as the opponent's, knowing that the kings will swap and one's own king at least will achieve safety?]  
S0000665TEKTEK TEK 
 Ein TEK zieht, wirkt und schlägt wie ein Bauer. Einzige Ausnahme: Beim Erreichen der 8. bzw. 1. Reihe muß er sich in einen König seiner Farbe umwandeln. Mehrere Könige einer Partei sind erlaubt. Eine Partei befindet nur dann im Schach, wenn alle ihre Könige gleichzeitig von einem oder mehreren gegnerischen Steinen beobachtet werden. Wenn eine Partei n Könige besitzt, können davon n-1 durch feindliche Steine bedroht sein, ohne daß die Könige darauf reagieren müssen. Könige dürfen nicht geschlagen werden. Feindliche Könige dürfen nicht auf benachbarten Feldern stehen. Die Rochade ist nur mit dem Originalkönig erlaubt. Eine Partei ist dann matt, wenn alle ihre Könige gleichzeitig beobachtet werden und sich keiner von ihnen dieser Beobachtung entziehen kann (gilt sinngemäß auch für das Patt). Ein Schach und ein "vermeintliches Matt" können demzufolge auch durch die Umwandlung eines TEK auf einem nicht durch den Gegner bedrohten Feld abgewehrt werden.
(Quelle:Robert Jordan. Problemkiste (103) II 1996) 
  
S0000162TibetschachTibetan chess Échecs du Tibet 
 Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein anderer Gangart, wechselt er sofort die Farbe. Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein gleicher Gangart, liegt ein orthodoxer Schlagfall vor. Auch Königsschläge sind orthodox. Schlägt ein schwarzer Bauer auf die Umwandlungsreihe und wandelt sich dabei in eine Figur derselben Gangart wie der geschlagene Stein um, ist der Schlagfall orthodox. Wandelt er sich in eine andere Figur um, wechselt er die Farbe. A black unit other than King becomes white on capturing a differently-moving white unit. Toute pièce noire (Roi excepté) capturant une pièce blanche de nature diffèrente, change de couleur. 
S0000201Tic-Tac-ToeTic-Tac-Toe Tic-Tac-Toe 
S0000865TorusTorus Torus 
 auch Doppelzylinder, Ringzylinder oder Zylinderring genannt A combination of the vertical and horizontal cylinders. (See "Cylinder") Synonym of Anchor Ring  
S0000128Transmutierende KönigeTransmuting Kings Rois transmutes 
 Könige im Schach ziehen nur wie der(die) Schach bietende(n) Stein(e). Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein Bauernschach erhält, kann nicht ziehen. Ein König der Farbe X, der ein Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann im nächsten Zug (nur) wie ein Bauer der Farbe X ziehen. (Märchenschachlexikon) Kings in check move only like the piece giving check.
A king in double check can move like either of the checking pieces. 
 
S0000340TurboschachTurbo Chess Turboschach 
S0000079U-SchachU-Schach U-Schach 
 Es sind nur solche Züge gestattet, die in beschreibender Notation unzweideutig durch drei (oder weniger) Zeichen ausgedrückt werden können. (Bei nichtschlagenden Zügen werden die senkrechten Reihen nach den Offizieren benannt, die in der PAS dort stehen. Die Ziffernbezeichnung ist wie in der algebraischen Notation. Der Zug Sd5-b4 hieße dann also SS4, ebenso aber der Zug Sh6-g4! Ein evtl. Schach-/Mattgebotszeichen wird nicht notiert! Schlagende Züge werden in der Form TxS notiert. Bauernumwandlungen können demzufolge nur schlagfrei auftreten (B=D), da bei Schlag mehr Zeichen nötig wären.)   
S0000713UltrakürzestzügerUltra-Minimummer Ultra-Minimum 
 Kürzestzüger, bei dem
(1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es kürzere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und
(2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es kürzere schwarze Züge als die Parade gibt, es liegt dann Märchenmatt vor.
(Märchenschachlexikon) 
  
S0000661UltralängstzügerUltra-Maximummer Ultra-Maximum 
 Längstzüger, bei dem
(1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es längere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und
(2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es längere schwarze Züge als die Parade gibt, es liegt dann Märchenmatt vor.
(Märchenschachlexikon) 
  
S0000562UltrapatrouilleschachUltrapatrol Échecs Ultra-patrouille 
 Ein Stein hat keine Zug-, Schlag- und Schachkraft (wohl aber Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. (Märchenschachlexikon)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article294 
S0000602UltraschachzwangUltraschachzwang Echecs noirs obligatoires 
 (Def. Schwalbe Heft 163 (Feb. 1997), S.21)
Schwarz darf nur schachbietend ziehen, und Weiß muß ihm entsprechende Züge ermöglichen. Das Patt/Matt bleibt orthodox. 
  
S0001105Umwandlung auchUmwandlung auch Umwandlung auch 
 Bei einem Mehrling, bei dem sich nicht alle Märchenfiguren in allen Ausgangsstellungen wiederfinden, wird in jeder Lösung erlaubt, sich in jede Märchenfigur umzuwandeln, die in einem der Mehrlinge vorkommt.   
S0000601Unsichtbare SteineInvisibles Unsichtbare Steine 
S0000588Vaulting KingsVaulting Kings Vaulting Kings 
  VaultingKings X: When in check, a king can move as a king or as an X.  
S0000649VerfolgungszügerFollow my leader chess Poursuite 
 Erfinder: Friedrich von Wardener 1925
Schwarz muß das Feld besetzen, das Weiß im letzten Zug verlassen hat. Falls das (z.B. wegen eines Schachgebotes) nicht möglich ist, zieht Schwarz beliebig. Bei mehreren Verfolgungszügen hat Schwarz freie Wahl. Die Wirkung der schwarzen Steine gegenüber dem weißen König ist normal. 
 Les Noirs doivent jouer sur la case que les blancs ont quittée au coup précédent. S'ils out plusieurs facons de le faire, ils peuvent choisir. S'ils n'en ont aucune, ils jouent librement. 
S0000802Vertikaler Möbius ZylinderVertical Möbius Strip Bande de Möbius verticale 
S0000373Vogtländer SchachVogtländer Vogtländer 
 Für beide Parteien wird Schach zu Selbstschach. Der König der Partei A ist matt, wenn sich nach jedem Zug von A der König der Partei B im Wirkungsbereich von Steinen der Partei A befindet. A side is in check only if it threatens to capture the opposite King. Un camp n'est en échec que s'il menace de capturer le Roi adverse. (problemesis) 
S0000664VolagesPieces Volages Pièces volages 
 Eine Stein (außer Könige) wechselt einmal die Farbe, wenn er die Felderfarbe wechselt. A piece (except for kings) changes color when it enters a square of a different colour from before. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article108 
S0000078WandelschachWandelschach Wandelschach 
 Gelangt ein ziehender oder schlagender Stein auf ein Feld, das in der regulären Partieanfangsstellung besetzt war, so übernimmt er als Bestandteil des­selben Zuges Gangart und Farbe des ur­sprünglich dort befindlichen Steines. Ein König betritt solche Felder, ohne sich zu wandeln; ein sein eigenes Ursprungsfeld betretender Stein bleibt unverändert. Eventuelle Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach vollzoge­ner Wandlung festgestellt. [K. Bac­meister]   
S0001082Warp ChessWarp Chess Warp Chess 
 Es gelten die Regeln von Power Chess (s.dort) mit folgender Zusatzbedingung: Wird eine Zugserie auf mehrere Steine verteilt, so muß jeder einbezogenene Stein seine Teilzüge en bloc (am Stück) abwickeln.
Zu den bei Power Chess aufgeführten Zusatzregeln kommt hinzu:
15) Die Pflicht zur en-bloc-Abwicklung endet bei Bauern nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Figur sondern erst, wenn diese UW-Figur alle Teilzüge vollendet hat. Die Rochade kann nur der erste Teilzug einer en-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein.
("feenschach" 97, 11/1990, S.395 ff.) 
The rules of PowerChess (q.v.) apply with the following additional condition: If a move series is distributed over several units, each unit involved has to perform its parts in a sequence (one unit). I.e. with 3 moves can't play units X,Y,X in that order.
The additional rules listed in PowerChess are as follows:
15) The obligation to en-bloc-processing does not end for pawns with its promotion but only when this UW figure has completed all the subsequent moves. Castling is the first part of an en-bloc settlement of the king, but not of the Rook.
("Feenschach" 97, 11/1990, p.395 ff.) 
 
S0000383WoozlesWoozles Woozles 
 Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.
 
Mutually guarding men (including Kings) lose the power to capture (and check).
 
 
 Mono-Woozles: zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.
 
Mono-Woozles: Mutually guarding men (including Kings) of the same colour lose the power to capture (and check).
 

 
 Bi-Woozles: zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten. Bi-Woozles: Mutually guarding men (including Kings) of different colours lose the power to capture (and check).  
S0000795Wurmlöcherwormholes troux de ver 
 Grundsätze
1. Wurmloch zu sein ist die Eigenschaft eines Feldes.
2. Beim Hinzug eines Steins auf ein Wurmloch wird er als Bestandteil dieses Zugs auf ein anderes unbesetztes Wurmloch versetzt.
•Sind mehrere andere Wurmlöcher unbesetzt, wählt die ziehen de Partei das Wurmloch aus,auf welches der Stein versetzt wird.
• Ist kein anderes Wurmloch unbesetzt, ist der Zug illegal.
3. Wird ein Stein auf einem Wurmloch geschlagen, wird er behandelt, wie wenn das Feld kein Wurmloch wäre.
4. Regeln 2) und 3) gelten auch für während der Überprüfung auf Schachgebot ausgeführte Schläge des Königs.
5. Schlag- und umwandlungsfreie Züge von Wurmloch 1 zu Wurmloch 2 mit Transfer zurück zu Wurmloch 1 sind illegal, weil sie normalerweise Nullzüge sind.

Bauern
1. Betritt ein Bauer ein Umwandlungsfeld, welches zugleich ein Wurmloch ist, wird er vor seiner Versetzung umgewandelt.
2. Wird ein Bauer auf ein Wurmloch versetzt, welches gleichzeitig ein Umwandlungsfeld für ihn ist, wird er nach der Versetzung umgewandelt.
3. Von einem Wurmloch auf der Grundlinie seiner Partei aus kann ein Bauer einen Einzelschritt auf die Bauerngrundreihe machen (diagonal bei Schlag, orthogonal sonst) und hat noch später von dort aus das Recht auf einen Doppelschritt.
4. Ein Bauer kann nach einem Doppelschritt wie üblich en passant geschlagen werden, auch wenn er dabei ein Wurmloch überschritten und/oder betreten hat.

Rochade
1. Landet bei der Rochade der Turm auf einem Wurmloch, wird er nicht auf ein anderes Wurmloch versetzt.
2. König bzw. Turm dürfen rochieren, nachdem sie auf die Wurmlöcher e1/8 bzw. a/h1/8 versetzt worden sind.

Wurmlöcher und anderes Märchenschach
1. Für die Berechnung der Länge eines Zuges auf ein Wurmloch ist das betretene Wurmloch relevant und nicht dasjenige, auf welches der Stein versetzt wird.
2. Umwandlungs-ähnliche Effekte wie z. B. Fußball-Einwechslungen werden ebenfalls vor der Versetzung ausgeführt; ansonsten geschehen bei der Ausführung von Zügen Effekte, Überprüfungen usw. von anderen Märchenbedingungen nach der Wurmlochversetzung, sofern sie nicht gemäß Definition der jeweiligen Märchenbedingung vor der Bauernumwandlung Vorrang haben.
3. Die Beobachtung von Steinen (Madrasi, Patrouille u.ä.) wird von Wurmlöchern nicht beeinflusst.

Bemerkungen und Folgerungen
a) Ein Königszug auf ein angegriffenes Wurmloch ist legal, sofern dasjenige Wurmloch nicht angegriffen ist, auf welches er versetzt wird.
b) Ein auf einem Wurmloch geschlagener Stein wird:
• bei ansonsten orthodoxem Schach vom Brett entfernt,
• bei Circe zurückversetzt,
• usw.
c) Ein König steht nicht im Schach, wenn er auf einem Wurmloch steht und alle anderen Wurmlöcher besetzt sind, ausser wenn er von einem der Wurmlochbesetzer
angegriffen ist.
d) Wurmlöcher verursachen keinen Wurmloch-Effekt, wenn
• sie überschritten werden, z. B. durch einen Langschrittler,
• ein Stein auf sie zurückversetzt (Circe,Anticirce), auf sie eingesetzt (Taschenstein), auf sie gestoßen oder gesaugt (Dynamoschach) wird o. ä.
e) Effekte und Regeln von Bedingungen wie Anticirce, Köko usw. betreffen das Wurmloch, auf das der ziehende Stein versetzt wird.
f) Im Zusammenhang mit anderem Märchenschach untersagt Regel a5) unter Umständen auch Züge, welche keine Nullzüge sind. 
Principles
1. Certain squares on the board (at least 2, if any) may be assigned to be "wormholes".
2. When a piece lands on a wormhole it immediately "teleports" to another vacant wormhole as part of this move.
• If multiple other wormholes are vacant, the player picks the destination.
• If no other wormhole is vacant, the whole move is illegal.
3. Capturing happens before teleport. In other words, a piece on a wormhole can be captured as normal - except that the capturing piece then teleports to another empty wormhole.
4. Rules 2) and 3) also apply while checking for checks.
5. It is illegal to perform a "zero move" by moving from one wormhole to another, and then teleporting back to the first.

Pawns
1. If a pawn moves to a promotion square that is also a wormhole, the promotion happens before the teleport.
2. If a pawn teleports to a wormhole, which is also a promotion square, the promotion happens after the teleport.
3. From a wormhole on the first rank, a pawn can make a single step pawn move (forwards without capture, or diagonal with capture, as usual). When on the second rank, whatever its history, a pawn can make the usual double move.
4. A pawn can be captured en passant as usual after making a double move, even if it has crossed and/or entered a wormhole.

Castling
1. If a castling rook moves onto a wormhole, if it not teleported to any other wormhole. So only one piece can teleport as part of any move. (And so presumably when a castling rook lands on a wormhole there is no check whether there is another vacant wormhole.)
2. King and rooks can participate in castling after they have teleported to the wormholes e1/8 and a/h1/8. (So teleporting causes the piece to "forget" its castling rights.)

Wormholes and other fairy chess
1. The wormhole which is moved onto is relevant for the calculation of the length of a move and not the target teleport wormhole.
2. Promotion-related effects such as football substitutions are also carried out prior to the teleport; otherwise the execution of move effects, checks etc. or other fairy conditions take place after the wormhole transfer, depending on the definition of the fairy condition.
3. The observation of pieces (Madrasi, patrol, etc.) is not affected by wormholes.

Comments and conclusions
a) A King can move to an attacked wormhole is legal as long as the teleport destination wormhole is not checked.
b) A piece captured on a wormhole is:
• removed from the board in orthodox chess,
• restored to the board in Circe,
• etc.
c) A king is not in check when it stands on a wormhole and all other wormholes are occupied, except when it is attacked by a piece standing on a wormhole.
d) wormholes do not cause a wormhole effect when:
• they are exceeded, e.g. by a Long-leaper,
• a piece is restored (Circe, anti Circe), or placed on them (pocket pieces), history on them discharged or sucked (Dynamo chess) is similar.
e) effects and regulation of conditions such as anti Circe, Koko etc. affect the wormhole to which the pulling piece is sent.
f) In connection with other fairy chess rule, principle 5 may also prohibit some moves which are not zero moves. 
 
S0000899ZentralschachCentral Chess Échecs Central 
 Ein Stein kann nur ziehen (Schach bieten), wenn er auf einem Nachbarfeld seines Königs (der immer normal zieht) oder von einem Stein seiner Farbe beobachtet ist, der auf einem Nachbarfeld seines Königs steht. Es können als beliebig lange Ketten gebildet werden, die ihren Ursprung auf dem Nachbarfeld des Königs haben.
Spezialfall Rochade: Diese kann immer geschehen, weil sie ein Königszug ist. Der Turm kann aber auf keine anderen Felder ziehen, wenn er nicht anderweitig beobachtet ist. 
Kings move normally.
Other pieces can only move (or give check) if (a) they are in the field of their King or (b) if they are in the field of a piece of their own colour which can move.
So there can be a chain of pieces as long as one wants, but it must be rooted in the King.
Because check is considered as King move, it is always legal (subject to usual considerations) but other moves by implicated Rook are only legal if it acquires mobility by another chain. 
Une pièce ne peut jouer (et donner échec) que si elle se trouve dans le champ de son Roi (qui peut toujours jouer dans les limites du jeu normal) ou sous le contrôle d’une pièce de sa couleur pouvant jouer (il peut donc y avoir une chaîne de transmission aussi longue que l’on veut, mais toujours partant du champ du ROI). Cas particulier, le roque, considéré d’abord comme mouvement de Roi, est toujours possible (dans les limites de la règle orthodoxe) mais la Tour ne peut pas jouer autre chose si elle n’est pas mobilisée par ailleurs. 
S0000342ZwangsfeldForce field Zwangsfeld 
 Muß von Steinen jeder Farbe betreten werden, wenn es legal möglich ist. Ein konsequentes Zwangsfeld muß selbst dann betreten werden, wenn dies mit Selbstschach verbunden ist. Ein schwarzes Zwangsfeld muß (nur) von Schwarz betreten werden, falls legal möglich. (Märchenschachlexikon)
Erstquelle:
Dieter Werner:Zwangsfeld:Problemkiste (87/88) VII 1993 
Must be entered by pieces of any color, if legally possible. A consequent force field must be entered even if this is involves self-check. A black forced field must be entered (only) by black, if legally possible.  
S0000335ZweifarbenschachBicolour Chess Échecs bicolores 
 (Echecs bicolores): Alle Steine sind in Bezug auf die Wirkung gegenüber den Königen zweifarbig; eigene Steine dürfen nicht geschlagen werden. (UiM)
Für Partien mit Echecs bicolores sind in der normalen Anfangsstellung die Plätze von Dame und Damenspringer zu vertauschen. 
All the pieces are bi-colored with respect to the effect against the kings; one must not capture one's own pieces. Invented by Gabriel Authier 1958.  
S0000083ZylinderCylinder Cylindre 
  A board in which a and h-files are considered connected (a "vertical cylinder"), or the first and eighth ranks are connected (a "horizontal cylinder"). A combination of the vertical and horizontal cylinders is called an "anchor ring".  

The fairy conditions and pieces are cited from the following sources:

FIDE albums
Umwandlungen in Märchenfiguren; Elmar Bartel, Erich Bartel, Hans Gruber, EDITIONS feenschach-phénix, 1993 (UiM)
1000 Väter...!; Hilmer Ebert, Hans Gruber, Jörg Kuhlmann, fmo, 2000
problemesis