Fairy Pieces

Name:
Leaper
Hopper
Rider

PDB ID German English French Symbol
M0000219FezebFezeb Fezeb FZ
 ist ein (1,1)- + (2,3)-Springer (Fers + Zebra)   
M00002980:5-Springer0:5-Leaper 0:5-Springer 
 (0,5)-Springer (0,5)-Leaper Bondisseur-(0,5) 
M00002990:6-Springer0:6-Leaper 0:6-Springer 
 (0,6)-Springer (0,6)-Leaper Bondisseur-(0,6) 
M00002971:7-Springer1:7-Leaper 1:7-Springer 
 (1,7)-Springer (1,7)-Leaper Bondisseur-(1,7) 
M0000029135-Grad-Nereide  N1
 Zieht wie eine Nereide; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 135-Grad ab.   
M0000030135-Grad-Triton  T1
 Zieht wie ein Triton; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 135-Grad ab.   
M00000312-L  L2
 Zieht wie Läufer, muß aber mindestens in das übernächste Feld ziehen; das erste Feld der Diagonale kann er nicht betreten. Er übt auch keine Wirkung auf dieses Feld aus, kann aber dort verstellt werden.   
M00003212:6-Springer2:6-Leaper 2:6-Springer 
 Wurzel-40-Springer = (2,6)-Springer (2,6)-Leaper Bondisseur-(2,6) 
M00003002:7-Springer2:7-Leaper 2:7-Springer 
 (2,7)-Springer (2,7)-Leaper Bondisseur-(2,7) 
M00003023:5-Springer3:5-Leaper 3:5-Springer GZ
 (3,5)-Springer = Gazelle (3,5)-Leaper Bondisseur-(3,5) 
M00003013:7-Springer3:7-Leaper 3:7-Springer 37
 (3,7)-Springer (3,7)-Leaper Bondisseur-(3,7) 
M000035136+47-Springer36+47-Springer 36+47-Springer S7
 kombinierter (3,6)+(4,7)-Springer (Springbock + 4:7-S)   
M00002834:5-Springer4:5-Leaper 4:5-Springer 
 (4,5)-Springer (4,5)-Leaper Bondisseur-(4,5) 
M00003084:6-Springer4:6-Leaper 4:6-Springer 
 (4,6)-Springer (4,6)-Leaper Bondisseur-(4,6) 
M00003034:7-Springer4:7-Leaper 4:7-Springer 
 (4,7)-Springer (4,7)-Leaper Bondisseur-(4,7) 
M000003245-Grad-Sirene  S4
 Zieht wie eine Sirene; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 45-Grad ab.   
M00003065:5-Springer5:5-Leaper 5:5-Springer F5
 (5,5)-Springer (5,5)-Leaper Bondisseur-(5,5) 
M00003385:6-Springer5:6-Leaper 5:6-Springer 
 (5,6)-Springer (5,6)-Lepaer Bondisseur-(5,6) 
M00003475:7-Springer5:7-Leaper 5:7-Springer 
 (5,7)-Springer (5,7)-Leaper Bondisseur-(5,7) 
M00003056:6-Springer6;6-Leaper 6:6-Springer F6
 (6,6)-Springer (6,6)-Leaper Bondisseur-(6,6) 
M00003306:7-Springer6:7-Leaper 6:7-Springer 
 (6,7)-Springer (6,7)-Leaper Bondisseur-(6,6) 
M00003077:7-Springer7:7-Leaper 7:7-Springer F7
 (7,7)-Springer (7,7)-Leaper Bondisseur-(7,7) 
M000034290-Grad-Equihopper  E9
 Equihopper, der über dem Sprungbock um 90 Grad abknickt.   
M0000016AdlerEagle Aigle AD
 Geknickter Grashüpfer. Seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 90 Grad ab. (UiM)   
M0000033Ailèe  AI
    
M0000013AlfilAlfil Alfil AF
 2:2-Springer (2,2)Leaper Bondisseur(2,2) 
M0000034Alfilheuschrecke  AL
 2:2-Heuschrecke.   
M0000184AlfilreiterAlfilrider Alfil de la Nuit AR
 2:2-Reiter Rider along Alfil-lines coureur issu de l'Alfil [bondisseur-(2,2)], c'est-á-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds d'Alfil succesifs. L'Alfil de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiares de son parcours. 
M0000231AlibabaAlibaba Alibaba 
 ein kombinierter (0,2)+(2,2)-Springer (Alfil + Dabbaba) (2,2)+(0,2)-Leaper (Alfil + Dabbaba) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article414 
M0000261AllhüpferAllhopper Sauteur universel 
 Überspringt einen auf der Zuglinie jedes denkbaren Reiters stehenden Stein auf das nächste dahinter liegende Feld. Einen dort befindlichen gegnerischen Stein schlägt er. [Helmut Mertes, fs-46, 04-06/1972, S.92]  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article736 
M0000217Alzeb  
 kombinierter 2,2 + 2,3=Springer = Alfil+Zebra   
M0000035AmazoneAmazon Amazone AM
 Kombinationsfigur aus Dame und Springer. Queen + Knight Cumule les pouvoirs du Cavalier et de la Dame. 
M0000323Andernach-AdlerAndernach-Eagle Andernach-Aigle 
 Adler, der beim Überspringen eines nichtköniglichen Steins dessen Farbe wechselt. An Eagle that changes the color of any non-royal hurdle it leaps over.  
M0000322Andernach-ElchAndernach-Moose Andernach-Élan 
 Elch, der beim Überspringen eines nichtköniglichen Steins dessen Farbe wechselt. A Moose that changes the color of any non-royal hurdle it leaps over.  
M0000325Andernach-EquihopperAndernach-Equihopper  
 Equihopper, der beim Uberspringen eines nichtköniglichen Steins dessen Farbe wechselt. An Equihopper that changes the color of any non-royal hurdle it leaps over  
M0000242Andernach-GrashüpferAndernach-Grasshopper Andernach-Sauterelle 
 Grashüpfer, der beim Überspringen eines nichtköniglichen Steins dessen Farbe wechselt. Auch Chopper genannt. A Grasshopper that changes the color of any non-royal hurdle it leaps over. Also known as a Chopper. (Wikipedia)  
M0000324Andernach-SpatzAndernach-Sparrow Andernach-Moineau 
 Spatz, der beim Überspringen eines nichtköniglichen Steins dessen Farbe wechselt. A Sparrow that changes the color of any non-royal hurdle it leaps over.  
M0000327Anti-Transmutierender KönigAnti-transmuting king Roi anti-transmute 
 Ein König, der nicht im Schach steht, kann im nächsten Zug nur wie der zuletzt gezogene nicht Schach bietende Stein ziehen, wobei er nach einem Schachgebot normal zieht.   
M0000276Antikonformistischer BauerPion Anticonformiste Pion anticonformiste 
 (=Pion Anticonformiste) Darf sich nur in eine solche Figur (aus D,T,L,S) umwandeln, die zum Umwandlungszeitpunkt in keinem Exemplar auf dem Brett steht. Wenn sowohl D,T,L als auch S auf dem Brett stehen, kann er temporär nicht umwandeln, also überhaupt nicht ziehen (wohl aber als Block dienen). Im Fall einer Umwandlung mit Schlagfall gilt, dass der Schlag der Umwandlung vorangeht, so dass eine Umwandlung in eine Figur X erlaubt ist, wenn durch den Umwandlungszug das letzte Exemplar der Figur X auf dem Brett geschlagen wird. (Märchenschachlexikon)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article778 
M0000036AntilopeAntelope Antilope AN
 3:4-Springer (3,4)Leaper Bondisseur(3,4) 
M0000281AtlantosaurusAtlantosaurus Atlantosaure 
 Schlagender König   
M0000202AuerochseAurochs Aurochs AU
 1,2 und 1,4-Springer kombiniert  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article160 
M0000171BauerPawn Pion B
 Zieht jeweils einen Schritt vorwärts, schlägt seitwärts. Von der Grundreihe darf er zwei Schritte weit ziehen. Auf der letzten Reihe muss er umwandeln   
M0000037Bauer+SpringerPawn+Knight Pion+Cavalier BA
 Unterscheidet sich vom Drachen dadurch, daß die Bauernkomponente Umwandlungsrecht besitzt. Like a dragon, but the pawn component may promote. Comme un dragon, mais la composante Pion peut se promouvoir. 
M0000020BerolinabauerBerolina Pawn Pion Bérolina BE
 Verhält sich wie ein normaler Bauer, nur daß Schlag- und Zugrichtung vertauscht sind: zieht schräg, schlägt gerade. Wandelt wie ein Bauer auf der gegnerischen Offiziersgrundreihe um. Hat von der eigenen Bauerngrundreihe aus das Recht zum (schrägen) Doppelschritt und kann dann auch en passant geschlagen werden. (UiM) Walk and capture are inverted in relation to the orthodox Pawn. Berolina Pawn moves without capturing diagonally (it can make two steps if it is on its 2nd rank) and capture straight ahead. (problemesis) Marche et capture sont interverties par rapport au Pion orthodoxe. Le Pion Bérolina se déplace sans capturer en diagonale (éventuellement de deux cases si le Pion est sur sa 2° rangée) et prend frontalement. (problemesis) 
M0000189BisonBison Bison BI
 Kamel + Zebra Camel + Zebra chameau + zèbre 
M0000344BoaBoa Boa 
 ein verlängerter Zickzackläufer, der bereits als "Pfadfinder" bekannt ist. Die Boa kann, wenn sie mit einem pfadfinderanalogen Zug auf einen Brettrand trifft, an diesem abknicken und dann weiter am Brettrand entlang im Zickzackkurs ziehen und schlagen.<br>Eine Boa auf z.B. e5 zieht somit über beispielsweise d4(f4)-e3-d2(f2)-e1-f2(d2)-g1(c1) ... bis nach h8(a1). Das Verlassen des Eckfeldes bedarf jedoch wegen des Richtungswechsels eines weiteren Zuges. [T.Steudel, Problemkiste (86) IV 1993,S.28]   
M0000255Bob  
 zieht wie Lion über 4 Sprungsteine, die nicht notwendigerweise nebeneinander stehen müssen.   
M0000296BouncerBouncer Bouncer 
 Zieht auf Damenlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in D-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Bouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen. (Märchenschachlexikon)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article640 
M0000038Bouncy knightBouncy knight  BO
 Springer, der nach einem Zug ohne Schlagfall auf ein Randfeld einen weiteren Zug machen darf, jedoch nicht zurück auf das Feld, von dem er kam. A knight which may make an additional move after having made a captureless move on a border square (but not back to the original square).  
M0000039Brontosaurus  BR
 Schlagender Läufer   
M0000040Buchstabenfigur  BU
 Linienfigur, die von ihrem Standfeld die Felder beherrscht, wie sie im Diagramm durch Linien angegeben sind, die die Form eines Buchstabens ergeben. Beim Ziehen wandert die Wirkungslinie mit und darf über den Brettrand reichen. Im Diagramm wird das Standfeld der Figur durch einen kleinen Kreis markiert. In Notation wird der Buchstabe in Apostrophe eingeschlossen. Bei Umwandlungen in Buchstabenfiguren ist deren Wirkungsbereich durch Angabe der Umrisse anzugeben. Das Standfeld innerhalb der Wirkungslinie ist dabei frei wählbar.   
M0000044Castler  CT
 "Rochadestein". Dies ist ein König, der mit jedem anderen Stein der eigenen Partei "rochieren" darf, indem er zwei Schritte (auf Damenlinien) auf ihn zugeht; anschließend springt dieser Stein über den König (analog zur Rochade). Wie der normale König darf auch der Castler nicht aus einem gegen ihn gerichteten Schachgebot herausrochieren oder bei der "Rochade" ein vom Gegner beobachtetes Feld überschreiten.   
M0000045CATTrojan horse (CAT) Cheval de Troie (CAT) CA
 Trojanisches Pferd: Hat eine zusammengesetzte Zugwirkung. Ein CAT macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil des Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei dieser Teil des Zuges in Richtung der 0:2-Komponente des Springerzuges verläuft.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article350 
M0000341Cavalier ReculantRetreating knight Cavalier Reculant S0
 S/0-Jäger. Zieht aufwärts (Richtung 8. Reihe) wie ein Springer, abwärts kann er überhaupt nicht ziehen. A black retreating knight only moves up the board.<br>"Run away! Run away!" Un chevalier reculant noir se deplace vers le haut de l'echequier 
M0000331ChamäleonbauerChameleon Pawn Pion Chaméléon CB
 Bauer, der sich nur in Chamäleons umwandeln kann.   
M0000179ChamäleondameChameleon Queen Caméléon Dame CD
 Zieht wie eine Dame, aber wird zu einem Chamäleon-Springer nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon(Queen) moves like a Queen but becomes a Chameleon(Knight) after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon(Dame) joue comme une Dame mais se transforme en Caméléon(Cavalier) après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000183ChamäleonläuferChameleon Bishop Caméléon Fou CL
 Zieht wie ein Läufer, aber wird zu einem Chamäleon-Turm nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon Bishop moves like a Bishop but becomes a Chameleon Rook after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon Fou joue comme un Fou mais se transforme en Caméléon Tour après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000177ChamäleonspringerChameleon Knight Caméléon Cavalier CS
 Zieht wie ein Springer, aber wird zu einem Chamäleon-Läufer nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon(Knight) moves like a Knight but becomes a Chameleon(Bishop) after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon(Cavalier) joue comme un Cavalier mais se transforme en Caméléon(Fou) après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000178ChamäleonturmChameleon Rook Caméléon Tour CT
 Zieht wie ein Turm, aber wird zu einer Chamäleon-Dame nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon(Rook) moves like a Rook but becomes a Chameleon(Queen) after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon(Tour) joue comme une Tour mais se transforme en Caméléon(Dame) après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000197Charybdis  CY
 Zug- und Wirkungskraft sind verschieden. Zieht wie Moa, wirkt wie Moa-Heuschrecke, d.h.ein auf dem Moa-Weg befindlicher andersfarbiger Bock wird schlagenderweise (nach Heuschreckenart) übersprungen.   
M0000224CommutorCommuter Navette F4
 4:4-Springer  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article235 
M0000047DabbabaDabbaba Dabbaba DB
 0:2-Springer. (0,2)Leaper Dabbaba Bondisseur(0,2) 
M0000049Dabbabaheuschrecke  DH
 0:2-Heuschrecke.   
M0000048DabbabareiterDabbabarider Dabbaba de la Nuit DN
 (0,2)-Reiter Rider along Dabbaba-lines coureur issu du Dabbaba [bondisseur-(0,2)], c'est-á-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Dabbaba succesifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiares de son parcours. 
M0000213Dadrom  
 kombinierter 0,2 + 0,3-Springer=Dabbaba und Dromedar   
M0000218Dakam  
 kombinierter 0,2+1,3-Springer=Dabbaba und Kamel   
M0000051DameQueen Dame D
 0:1+1:1-Reiter (0,1)+(1,1) rider (0,1)+(1,1) coureur 
M0000247Delfin  DE
 Kombination aus Grashüpfer und Känguru   
M0000053Diagonalspiralspringer  DS
 Besser ist die Bezeichnung Diagonalspiralreiter. Linienfigur, ähnlich einem Reiter, deren Zugfelder aber nicht auf einem Strahl, sondern in einer Zickzackkurve (Spirale) um eine 1:2-Diagonale "gewickelt" ist.   
M0000054Dinosaurus  DI
 Schlagende Dame   
M0000259Doppel-Läuferhüpferdouble Bishopper  
 wie Doppelgrashüpfer, aber nur auf Läuferlinien   
M0000260Doppel-Turmhüpferdouble Rookhopper  
 wie Doppelgrashüpfer, aber nur auf Turmlinien   
M0000055Doppelgrashüpfer  DO
 Macht stets zwei Grashüpfersprünge hintereinander; Schach und Schlag können nur im zweiten Zugteil erfolgen.   
M0000056Doppelzugdame  DD
 Zieht wie Dame, kann aber nach einem Turmzug noch einen Läuferzug (oder umgekehrt) ausführen.   
M0000057DracheDragon Dragon DC
 Kombinationsfigur aus Springer und Bauer. Der Drache hat aber keine Umwandlungsmöglichkeit, wenn er die gegnerische Grundreihe erreicht.<br><br>s.a. Definition in der belgischen Problemzeitschrift 'Horizon':<br>Ein Drache ist eine Kombination aus Springer und Bauer.<br>Er schlägt normal (als Springer oder Bauer).<br>Ein Drache kann nicht umwandeln (ein weißer Drache auf a7 bleibt nach einem Zug nach a8 ein Drache.)<br>Von a8 kann ein wDR nicht nach a7 ziehen, wohl aber nach b6 oder c7.<br>Ein Drache auf der jeweiligen Bauern-Grundreihe darf auch einen B-Doppelschritt machen, z.B. sDRa7-a5. Combination of Knight and Pawn. The dragon may not promote. Cavalier + Pion. Le dragon ne peut pas se promouvoir. 
M0000348DrogiDrogi Drogi DG
 Kombinierter (0,3)+(1,4)-Springer = Dromedar + Giraffe   
M0000212DrokamDrokam Drokam DK
 kombinierter 0,3+1,3-Springer = Dromedar und Kamel   
M0000201DromedarDromedar Dromedar DR
 0,3-Springer   
M0000295DromedarreiterDromedar Rider Dromedar Reiter 
 (0,3)-Reiter 0.3-rider 0,3-Reiter 
M0000225Duke  
 ist ein kombinierter 0:2 + 1:1-Springer   
M0000058Dummy  DU
 Stein, der weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten kann. Er selbst kann aber geschlagen werden, als Block oder Sprungbock dienen.   
M0000059DummykönigDummyking Dummy roi DK
 Königlicher Dummy.   
M0000316EchternacherEchternacher Echternacher 
 (1,4)-Springer {Giraffe} + (1,7)-Springer   
M0000060EichhörnchenSquirrel Écureuil EI
 2:0+2:1+2:2-Springer. (2,0)+(2,1)+(2,2) leaper (2,0)+(2,1)+(2,2) bondisseur 
M0000291EinhornUnicorn Licorne 
 1:1:1-Reiter (im Raumschach).   
M0000019ElchMoose Élan EL
 Geknickter Grashüpfer; seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 45 Grad ab. Beispiel: Ea1, Ba6e5, dann gibt es folgende Zugmöglichkeiten: Eb7 (über Ba6), Ee6 und Ef5 (über Be5). (UiM)  Sauterelle à marche déviée: l'Elan effectue un "virage" de 45 degrée au-dessu de son sautoir, sa case d'arrivée étant contigüe au sautoir. 
M0000320Elch-HeuschreckeMoose-Locust Elan-Locuste 
 Elch, der den übersprungenen Stein nach Heuschreckenart schlägt. Er kann also normalerweise nur über gegnerische Steine springen.   
M0000200ElefantElephant Éléphant ET
 (0,1)- + (1,1)- + (1,2)-Reiter, Kombination von Dame und Nachtreiter, auch Nachtreiterin (Nin) genannt.   
M0000010EquihopperEquihopper Equisauteur E
 (Englischer) Equihopper: Springt über einen Bock so, daß dieser sich genau in der Mitte zwischen Ausgangs- und Zielfeld befindet. Gegnerische oder neutrale Steine auf dem Zielfeld werden geschlagen. Zwischen Ausgangs- und Zielfeld darf sich außer dem Bock kein weiterer Stein auf der Zuglinie befinden. (UiM). Ein Nonstop-Equhopper (= französischer Equihopper) hat diese Restriktion nicht. Moves along any line over another unit of either colour to a square situated such that the hurdle stands at the mid-point between the Equihopper's departure and arrival squares. The English Equihopper cannot pass over an obstruction other than the hurdle when playing along Queen-lines. The non-stop/French Equihopper does not have this restriction. Unless otherwise stated, the non-stop Equihopper is meant. Deux types d'Equisateurs ont été définis. Caractéristique commune: la case d'arrivée doit être symétrique de la case de départ par rapport à un centre de symétrie qui peut être n'importe quelle pièce de l'echiquier, amie ou ennemie. L'Equisauteur anglais se fait intercepter sur les lignes de la Dame. L'Equisauteur français (ou Equisauteur non-stop) ne peut, lui, jamais être intercepté. Il sera toujours question de l'Equisauter non-stop si l'on ne précise rien. 
M0000263EquistopperEquistopper Equistoppeur ES
 Zieht zu einem Feld, das sich exakt auf der Hälfte des Weges zu einem beliebigen anderen Stein befindet (der Koordinatenabstand muß natürlich eine gerade Zahl sein). Er kann dabei schlagen. Der "englische" Equistopper kann dabei auf Damelinien verstellt werden, der "französische" nicht.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article517 
M0000208ErlkönigErlking Régent 
 unköniglicher König!, oder ganz nüchtern ein kombinierter Wesir+Fers oder noch nüchterner ein (0,1)- + (1,1)-Springer ohne königliche Eigenschaft.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article469 
M0000061ErzbischofArchbishop Archevêque ER
 Reflektierender Läufer ( reflektierender Stein), der aber höchstens einmal reflektiert werden kann.   
M0000215Fefil  
 ist ein 1,1 + 2,2-Springer= Fers und Alfil   
M0000222Fekam  
 ist ein 1,1 + 1,3-Springer = Fers + Kamel   
M0000012FersFers Fers FE
 1:1-Springer. Ein durch Umwandlung neu entstandener Fers darf in seinem ersten Zug auch zwei Felder weit springen (wie Alfil oder Dabbaba). (1,1)Leaper Bondisseur(1,1) 
M0000062FerskönigFers King  FK
 Königlicher 1:1-Springer (oder: König, dem keine orthogonalen Züge erlaubt sind).   
M0000292FersreiterFairy Bishop Fersreiter 
 1:1-Reiter. Der Unterschied zum Läufer besteht in der Erlaubnis zur Märchenumwandlung, im unterschiedlichen Circe-Wiedergeburtsfeld ... (Märchenschachlexikon) Moves like normal Bishop, reborns like fairy piece.  
M0000191Flamingo  FM
 1,6-Springer   
M0000064FliegeFly Mouche FL
 Reflektierender Grashüpfer, der aber nur diagonal, nicht orthogonal reflektieren darf.   
M0000063Flügelroß  FR
 Kombinationsfigur aus Springer und Grashüpfer.   
M0000066Fou-Tourbillon  FT
 Läufer, dessen Zugbahn um 90-Grad abknickt, wenn er auf den Brettrand oder auf einen Stein der eigenen Partei trifft.   
M0000257FreundFriend Ami F
 ist ein unbeweglicher Stein, es sei denn, daß er von einem anderen Stein der eigenen Partei kontrolliert (beobachtet) wird. Dann erhält er dessen Kräfte (-> Orphan). Er kann die Kräfte auch an einen anderen Ami der eigenen Farbe weitergeben. [N.S.Ram, Phenix 1,V 1988,S.15]   
M0000246FroschFrog Grenouille 
 (0,3)-Springer + (0,4)-Springer   
M0000067Funktionalorphan  FU
 Zieht und schlägt in funktioneller Abhängigkeit der ihn beobachtenden Steine. Diese funktionelle Abhängigkeit wird durch die Funktionsgleichung F(A,B,C,...)=(a,b,c,...) beschrieben; das heißt, ein von A beobachteter Funktionalorphan zieht wie a, ein von B beobachteter Funktional-Orphan zieht wie b usw. Beim Spezialfall Orphan gilt F(j)=j für alle j.   
M0000343GazelleGazelle Gazelle GZ
 3,5-Springer   
M0000203GeckoGecko Gecko GE
 (3,3)-Springer (PK 161 10/2005) (3,3)-Leaper Bondisseur-(3,3) 
M0000237Geckoreiter  
 3:3-Reiter   
M0000268Gedopter BauerDoped pawn Pion dopé 
 kann sich auf jedem Feld umwandeln may promote at any square http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article689 
M0000072Geknickter Grashüpfer  GG
 Abart des Grashüpfers, die hinter dem Sprungbock nicht in gleicher Richtung weiterzieht, sondern abknickt. Das Zielfeld ist immer in unmittelbarer Nachbarschaft des Sprungbocks. Steht dort ein gegnerischer Stein, so wird er geschlagen.   
M0000134GeneralGeneral Général SG
 Gemeint ist der General aus dem Japanischen Schach (Shogi). Er zieht vorwärts wie ein König, seitwärts gar nicht, rückwärts nur wie ein 1:1-Springer. Auch bekannt als Silbergeneral.   
M0000250Giant FroschGiant Frog Grenouille Géante 
 (0;4) Springer + (0;5) Springer (0;4) Leaper + (0;5) Leaper Bondisseur (0;4) + Bondisseur (0;5) 
M0000335GiGGiG GiG 
 Kombinationsfigur aus (1,4)-Springer (=Giraffe) und Grashüpfer   
M0000350GikorGikor Gikor GK
 kombinierter (1,4)- und (2,5)-Springer (Giraffe + Korsar)   
M0000006GiraffeGiraffe Giraf GI
 1:4-Springer. (1,4)Leaper Bondisseur(1,4) 
M0000329GiraffenreiterGiraffe Rider Giraffereiter GT
 (1,4)-Reiter (1,4)-rider  
M0000069GnuGnu Gnou GN
 1:2+1:3-Springer. Knight + Camel Cavalier + Chameau 
M0000070Gnureiter  GR
 1:2+1:3-Reiter.   
M0000071Gnureiterhüpfer  GH
 1:2+1:3-Reiterhüpfer.   
M0000288Gral  GL
 Kombinationsfigur aus Alfil + Turmhüpfer = Kombinationsfigur aus 2:2-Springer + Grashüpfer auf Turmlinien.   
M0000001GrashüpferGrasshopper Sauterelle G
 Hüpft auf einer Turm- oder Läuferbahn über einen beliebigen Stein als Sprungbock auf das in derselben Richtung unmittelbar dahinterliegende Feld, das frei oder von einem gegnerischen Stein besetzt sein muß, diesen im letzteren Falle schlagend. Der Sprungbock bleibt in jedem Falle erhalten, auch darf er nicht fehlen. Zwischen dem Ausgangsfeld und dem Sprungbock dürfen keine weiteren Steine stehen. (WJP) moves along Queen-lines over another unit of either colour to the square immediately beyond that unit. A capture may be made on arrival, but the hurdle is not affected. Se déplace sur les lignes de la Dame, en sautant par-dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d'arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que la Sauterelle capture alors. 
M0000227Grashüpfer-2  G2
 beherrscht -- im Gegensatz zum klassischen Grashüpfer -- das 2. Feld nach dem Sprungbock. Zwischen Startfeld und Zielfeld darf nur der Bock stehen.   
M0000228Grashüpfer-3  
 beherrscht -- im Gegensatz zum klassischen Grashüpfer -- das 3. Feld nach dem Sprungbock.   
M0000073Green Idol  GL
 Kaiserin (Turm+Springer).   
M0000286Greif  
 Kombinationsfigur aus Bauer und Läufer. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht   
M0000319Halmagrashüpfer  
 führt beliebig viele Grashüpferzüge hintereinander aus.<br> a) Typ Hoffmann: Zug endet beim ersten Schlag;<br> b) Typ Rehm: auch Mehrfachschläge innerhalb eines Zugs möglich.   
M0000074Halmastein  HS
 Ein vollständiger Zug dieses Steins ist aus einem oder mehreren Teilzügen zusammengesetzt. Anders als etwa bei Reitern oder bei der Rose, deren Zug auch aus mehreren Teilzügen bestehen kann, ändert sich die Zugrichtung (fast) beliebig. Im allgemeinen darf nur mit dem letzten Teilzug geschlagen werden. Ein Schachgebot in einem Teilzug beendet den ganzen Zug. Nullzüge sind nicht erlaubt.   
M0000018HamsterHamster Hamster HA
 Geknickter Grashüpfer; seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 180 Grad ab; es wird also auf das Feld vor dem Sprungbock gezogen. (UiM) Moves like a Grasshopper, but goes back over the hurdle. The arrival square is therefore just before the hurdle. (problemesis) Se déplace comme une Sauterelle, mais effectue un demi-tour au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est donc située juste devant le sautoir. (problemesis) 
M0000233HaseRabbit Lapin HS
 Wie Känguruh, landet aber beliebig weit hinter dem zweiten Bock (Känguruh-Lion).  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article504 
M0000075Head  HA
 Fers-Teil (Fers) eines Loose-Headed Knight.   
M0000076HémioneHémione Hémione HN
 Aus Springer und Alfil zusammengesetzte Figur. Sie zieht vom Standfeld zunächst wie ein Springer und kann dann von diesem Feld wie ein Alfil parallel zur nächsten Diagonale weiterziehen. Die Figur beherrscht von a1 aus die Felder b3, c2, e4, d5, g6 und f7. (1,2 ; 2,2)Leaper-Rider Bondisseur-Coureur(1,2 ; 2,2) 
M0000022HeuschreckeLocust Locuste HE
 kann auf Damen-Linien nur auf ein unbesetztes Feld hinter einem gegnerischen oder neutralen Stein ziehen, der dabei geschlagen wird. moves on Queen-lines but only by capturing an enemy unit, arriving on the square immediately beyond that unit, which must be vacant. se déplace comme une Sauterelle, mais par-dessus une pièce adversaire qui est alors capturée, et ceci à condition que la case d'arrivée soit vide. Une Locuste ne peut donc jouer qu'en prenant. 
M0000077HexeWitch Sorcière HX
 Dem Nachtreiter verwandte Figur, die aber nicht schlagen, sondern nur wie ein Nachtreiter ziehen und auf Nachtreiterlinien paralysieren kann. Hexen können sich gegenseitig nicht paralysieren ( Madrasi).   
M0000214Hirsch  HI
 0:7-Springer   
M0000078Horizontal traffic light  HL
 Traffic light.   
M0000267Horizontalbauer  
 Bauer, der zusätzlich auch einschrittig waagerecht ziehen kann (auch auf der eigenen Offiziersgrundreihe). Auf seiner Umwandlungsreihe kann er umwandeln oder Horizontalbauer bleiben; im letzteren Fall kann er nur noch waagerecht ziehen, sich auch nach weiteren Zügen nicht mehr umwandeln.   
M0000079Horizontaler Dabbaba  HD
 Dabbaba, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.   
M0000080Horizontaler Turm  HT
 Turm, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.   
M0000290Hornochse  
 Dabbabareiter + Bauer, im Augsburger Schach nicht zerlegbar, aber ballungsfähig.   
M0000205Hospitaller  
 Kombination von Springer+Alfil = 1,2 + 2,2-Springer   
M0000081HüpferHopper Sauteur 
 Allgemeine Bezeichnung für Figuren, die zur Ausführung ihres Zuges einen Bock benötigen. Der Bock kann ein Stein beliebiger Art und Farbe sein. Dieser Bock muß von dem Standfeld des Hüpfers als a:b-Springer beobachtet werden; der Hüpfer zieht in dieser Richtung hinter den Bock auf das nächste Feld in a:b-Richtung. Dieses Feld muß leer sein. Ist es von einem gegnerischen oder neutralen Stein besetzt, wird dieser geschlagen. Der Bock bleibt in jedem Fall unberührt.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?rubrique11 
M0000192Ibis  IB
 1,5-Springer   
M0000220IbisreiterIbis rider Ibis de la nuit IR
 ist ein (1,5)-Reiter (1,5)-rider Coureur-(1,5) 
M0000082ImitatorImitator Imitator I
 Schatten, der die Bewegung jedes ziehenden Steins auf einer Parallelen in derselben Richtung mitmacht. Er kann selbst weder schlagen noch Schach bieten. Für den Imitator gelten die gleichen Zugregeln wie für den eben ziehenden Stein: die Transitfelder müssen (bei Langschrittlern) leer sein. Ein Zug, durch den der Imitator über besetzte Felder oder über den Brettrand hinaus bewegt würde, ist nicht zulässig. Kommen mehrere Imitatoren in einer Stellung vor, so imitieren alle simultan in der beschriebenen Art. The Imitator moves the same direction and distance as whichever piece is moving. It can't cross an occupied square (except when it imitates a hopper: the Imitator must also then have a hurdle) and must arrive on an empty square.<br>A move is illegal if it can't be accompanied by a legal move of an Imitator.<br>An mono-chromatic Imitator imitates only the moves of its side. (problemesis) L'Imitator imite chaque coup d'un mouvement équipollent. Il ne peut pas traverser une case occupée (sauf pour imiter les sauteurs : l'Imitator doit aussi disposer d'un sautoir) et doit arriver sur une case vide.<br>Un coup est illégal s'il ne peut pas être accompagné d'un coup légal d'un Imitator.<br>Un Imitator monocolore n'imite que les coups de son camp. (problemesis) 
M0000083Imitatorzero  IZ
 Beispiel eines pièce Imitator. Dies sind Figuren, die eine Farbe besitzen und entsprechend ihrer Gangart (hier: 0:0-Sprung des Zero) ziehen können. Zugleich haben sie aber alle Imitatoreigenschaften: sie ziehen also mit, wenn ein anderer Stein (egal welcher Farbe) zieht, sie dürfen nicht über den Brettrand hinausgeraten usw. Sie können daher wie der Imitator nicht geschlagen werden. Ein normaler Bauer darf in eine Imitatorfigur (nicht aber in einen Imitatorbauern) umwandeln.   
M0000210ImpalaImpala Impala IM
 eine Kombination aus Springer und Antilope = (1,2)- und (3,4)-Springer   
M0000262InterruptorInterruptor Interruptor 
 Jeder Stein kann mit der Interruptor-Eigenschaft versehen werden. Er hat dann zusätzlich zu seinen normalen Zügen die Möglichkeit, bei einem Schach gegen den eigenen König dieses abzuwehren, indem er von einem beliebigen Feld aus zwischen den eigenen König und den schachbietenden Stein springt. Bauern-Interruptoren, die auf die eigene Grundreihel springen, bleiben so lange unbeweglich, bis sie in ein neues Schach springen können. Sprünge von Bauern-Interruptoren auf die Umwandlungsreihe bewirken auch die Umwandlung des Bauern. [Hemmo Axt, fs-23, 21.06.1974, S.328]   
M0000085JägerHunter Chasseur 
 Ein X/Y-Jäger zieht aufwärts (in Richtung Schwarz bzw. 8. Reihe) wie der Stein X und abwärts (in Richtung Weiß bzw. 1. Reihe) wie der Stein Y. Dies Festlegung gilt für beide Parteien. Seitwärts zieht ein Jäger nicht.   
M0000084Joker  JO
 übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) des Steines, der den letzten Zug ausgeführt hat. Dieser Zug wurde in der Regel vom Gegner, in Serienzügern von der eigenen Partei ausgeführt. Wurden mehrere Steine im letzten Zug gezogen, kann der Joker wie jeder dieser Steine ziehen. In Matt- und Pattstellungen ist darauf zu achten, daß ein vom Joker angegriffenes Feld nach einem Zug eines anderen Steins unbedroht sein kann.   
M0000007KaiserinKaiserin Kaiserin KA
 Kombinationsfigur aus Turm und Springer. Rook+Knight Tour + Cavalier 
M0000206Kalif  
 Kombination aus Wesir + Alfil = 01+22-Springer   
M0000011KamelCamel Chameau CM
 1:3-Springer. (1,3)Leaper Bondisseur(1,3) 
M0000333Kamel-marinCamel marin Chameau-marinKM KM
 Zieht (ohne Schlagen) wie Kamel, schlägt den Gegner im Abstand (1,3) durch Sprung nach (2,6).   
M0000334KameliendameKameliendame Kameliendame KD
 Kombinationsfigur aus Dame und Kamel   
M0000041KamelreiterCamelrider Chameau de la Nuit CR
 1:3-Reiter. (1,3)Rider Coureur(1,3) 
M0000042Kamelreiterhüpfer  CH
 1:3-Reiterhüpfer.   
M0000249KamelroseCamelrose  
 Wie eine Rose, nur mit Kamelsprüngen (d.h. 1:3-Sprünge).   
M0000294Känguru-LionKangaroo-Lion Kangourou-Lion 
 wie Lion, jedoch über zwei Sprungsteine, die nicht<br> unmittelbar nebeneinander stehen müssen.   
M0000014KänguruhKangaroo Kangourou 
 Benötigt für seinen Grashüpfer-ähnlichen Zug zwei Böcke, die in einer Linie mit dem Känguruh und dem Zielfeld, aber nicht notwendig unmittelbar hintereinander stehen müssen. Das Zielfeld ist das Feld direkt hinter dem zweiten Bock. (UiM) (0,1)Kanghopper + (1,1)Kanghopper Kangsauteur(0,1) + Kangsauteur(1,1) 
M0000043KardinalCardinal Cardinal CD
 Linienfigur, die in Läuferrichtungen zieht und einmal im Schnittpunkt der Feldergrenzen mit dem Rand reflektieren kann. Dabei wird die Felderfarbe gewechselt. Bishop which can rebound (only once) like a billiard ball when he reaches a square on the edge of the board. The rebound occurs on the edge of the board : A Cardinal on d7 can move on e8 then f8-g7-h6. (problemesis) Cardinal Fou pouvant rebondir (une fois seulement) comme une boule de billard lorsqu'il atteint une case du bord de l'échiquier. Le rebond a lieu sur le bord de l'échiquier : un Cardinal en d7 peut jouer en e8 puis f8-g7-h6. (problemesis) 
M0000287KombibauerCombi-pawn Pion Kombi 
 Bauer, der zusätzlich auch seitlich schlagen kann. (Erfinder: Valentin Rudenko)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article812 
M0000172KönigKing Roi K
 Königlicher 1:1 und 1:0-Springer. Hat er noch nicht gezogen, darf er rochieren   
M0000269königlicher Bauerroyal pawn  
    
M0000326königlicher Läuferroyal bishop Fou royal L
    
M0000340königlicher Turmroyal rook tour royal T
    
M0000230Königshüpfer  
 Hüpft in Königsrichtung (also orthogonal und diagonal) von seinem Standfeld unmittelbar vor dem Bock auf das Feld unmittelbar hinter dem Bock.   
M0000243Kontaktscheuer König  
 (ehem. psychich kranker König) Ein kontaktscheuer König (ksK), der mit einem Stein egal welcher Farbe in Berührung kommt, steht im Berührungsschach. Er ist Berührungsmatt, wenn er sich aus der Berührung nicht befreien kann und nich in den Wirkungsbereich (Schach) eines gegnerischen Steines gerät. Normale Schachgebote und normales Matt ist nicht erlaubt. Berührungsmatt oder Berührungspatt beendet das Spiel.<br>Gerald Ettl, mpk-Blätter 01/2016   
M0000196Kontragrashüpfer  KG
 Die Bedingungen sind hier -- gegenüber dem Normal-Grashüpfer -- vor bzw. nach dem Bock vertauscht. Er kann nur von dem Nachbarfeld eines Bockes starten, darf aber (wie der Lion) beliebig weit hinter dem Sprungstein landen.   
M0000349KorboKorbo Korbo KB
 Kominierter (2,5)- und (3,6)-Springer (Korsar + Springbock)   
M0000193KorsarKorsar Korsar KO
 2,5-Springer (2,5)-Leaper  
M0000087L/T-Jäger Chasseur Fou-Tour LT
 Zieht in Richtung 8.~Reihe wie ein Läufer und in Richtung 1.Reihe wie ein Turm. Jäger.   
M0000199LancerLancer Lancer LC
 2,4-Springer   
01000009LasersteinLaserstein Laserstein 
 Zieht normal, darf aber nicht auf ein vom Gegner besetztes Feld ziehen (kann also im normalen Sinne nicht schlagen). Sofort nach Beendigung eines jeden selbst ausgeführten Zuges sendet der Laserstein in Richtung aller ihrer Wirkungslinien "Laserstrahlen" aus, die jeden dort befindlichen ersten Stein (eigene ebenso wie gegnerische Steine) zerstören. Zweite oder weitere Steine (die sich also im "Laserstrahl" hinter einem ersten Stein "verbergen") werden nicht zerstört.   
M0000173LäuferBishop Fou L
 1:1-Reiter (1,1) rider Coureur(1,1) 
M0000065Läufer ailèe Fou ailèe FO
    
M0000339Läufer-Bouncer  
 Zieht auf Läuferlinien und braucht einen Prellbock, an dem er zurückgeworfen wird. Als Prellbock dient jedes Feld, das in L-Richtung nicht frei ist: ein (durch einen Stein beliebiger Farbe) besetztes Feld, aber auch ein gedachtes Feld direkt hinter dem Brettrand. Ausgangsfeld, Prellbock und Zielfeld liegen auf einer Geraden, das Ausgangsfeld genau in der Mitte zwischen den anderen. Alle Felder zwischen Zielfeld und Prellbock müssen (bis auf den Läufer-Bouncer) leer sein; ein gegnerischer Stein auf dem Zielfeld wird geschlagen. [Märchenschachlexikon]   
M0000052Läuferheuschrecke  LH
 Wie Heuschrecke, aber auf die Diagonalen eingeschränkt   
M0000086LäuferhüpferBishopper Fou-Sauterelle LP
 1:1-Hüpfer. moves like a Grasshopper but only on Bishop-lines. Sauterelle jouant sur les lignes de Fou. 
M0000176LäuferlionBishop-Lion Fou-Lion LL
 Wie Lion, aber nur auf Läufer-Linien. moves like a Lion but only on Bishop-lines. Lion jouant sur les lignes de Fou. 
M0000270Läuferspatz  
 Wie Spatz, aber nur auf Läufer-Linien   
M0000088LeoLeo Léo LE
 Dame/Lion-Schütze: Zieht wie Dame, schlägt und wirkt wie Lion. Schütze. (0,1)Chinese + (1,1)Chinese Chinoise(0,1) + Chinoise(1,1) 
M0000258LeopardLeopard Leopard LD
 Kombination von (1,4)- + (2,3)-Springer (Giraffe + Zebra)   
M0000089Linienfigur  
 Allgemeine Bezeichnung für langschrittige Figuren, deren Zugbahn über mehrere Felder führt, die meist leer sein müssen. Linienfiguren können gegnerische Steine fesseln und selbst in ihrer Zugbahn durch andere Steine verstellt werden. Die Felder müssen sich nicht berühren (z.B. Nachtreiter).   
M0000254Links-SpringerLeft Knight Chevalier Gauche 
 Springer, der auf nur auf die Zielfelder links der orthogonalen (2,0)-Komponente zieht. A Left Knight moves two squares orthogonally and then one square to the left. So from the square e1 it may only go to d3 and g2.  
M0000090LionLion Lion LI
 Zieht wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock. Die Felder zwischen Sprungbock und Zielfeld müssen leer sein. (0,1)Prolonged Hopper + (1,1)Prolonged Hopper Sauteur prolongé(0,1) + Sauteur prolongé(1,1) 
M0000265Lion-3  
 zieht wie Lion über 3 Sprungsteine, die nicht notwendigerweise nebeneinander stehen müssen.   
M0000266Lion-5  
 zieht wie Lion über 5 Sprungsteine, die nicht notwendigerweise nebeneinander stehen müssen.   
M0000314Lion-HeuschreckeLion-Locust Lion-locuste 
 Zieht wie Lion, aber nur über einen gegnerischen Bock, der dabei geschlagen wird.   
M0000181Lionnachtreiter  LN
    
M0000091Loose-Headed Knight  LN
 Wird auch als Krüppelspringer bezeichnet. Der Zug eines Loose-Headed Knight besteht darin, daß sich der Stein in Kopf ( Head) und Rumpf ( Stump) teilt. Dabei macht der Kopf einen normalen Springerzug, der Rumpf bleibt stehen. Nach diesem Zug, verhält sich der Kopf wie ein Fers und der Rumpf wie ein Wesir. Die Teile können sich wieder vereinigen, indem der eine Teil auf das Feld des anderen zieht. Wird ein Teil des Loose-Headed Kight geschlagen, so verschwindet auch der andere Teil vom Brett.   
M0000317MagnapromoterMagnapromoter Pièces magnapromoteurs 
 Bauer, der sich nach der normalen Umwandlung jedesmal wieder umwandeln darf, wenn er ein Feld seiner Umwandlungsreihe betritt. ("Die Schwalbe" 34, 08/1975, S.350) Pawn which, after promoting normally, promotes again each time it moves to a square on the promotion rank. It is not necessary for the promoted piece to move away from the promotion rank between the promotions, and the piece may promote to identical pieces on consecutive promotions. If a diagrammed piece other than a pawn is termed a magnapromoter, it is assumed that the piece already has promoted. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article696 
M0000092MammutMammoth Mammouth MM
 Schlagender Turm   
M0000002MaoMao Mao MA
 Zieht ein Feld gerade, ein Feld schräg, wobei das überschrittene orthogonale Nachbarfeld leer sein muß. Auf diesem Feld kann daher ein gegnerischer Stein gefesselt werden. (WJP) Decomposed Leaper(0,1 ; 1,1)<br>Knight with a decomposed walk : a Mao makes first an orthogonal step (to a square which must be empty), then a diagonal step. (problemesis) Bondisseur décomposé(0,1 ; 1,1)<br>Cavalier à marche décomposée : un Mao effectue d'abord un pas orthogonal (sur une case qui doit être vide), puis un pas diagonal. (problemesis) 
M0000093MaoläuferMao Bishop Mao Fou ML
 Macht einen Maozug und kann dann die 1:1-Komponente wie ein Läufer fortsetzen.   
M0000094MaoreiterMao Rider Mao Coureur MR
 Kann in einer Richtung beliebig viele Maozüge hintereinander ausführen. Er zieht also auf dieselben Felder wie ein Nachtreiter, benötigt aber im Gegensatz zum Nachtreiter freie Transitfelder.   
M0000095MargeriteMarguerite Marguerite MA
 Kombination aus Grashüpfer, Elch, Adler, Spatz und Hamster. Sie beherrscht alle 8 Nachbarfelder des Sprungbocks. Combined piece of Grasshopper + Moose + Eagle + Sparrow + Hamster Elle cumule les pouvoirs de la Sauterelle, de l’Élan, de l’Aigle, du Moineau et du Hamster. ("http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article421") 
M0000293Mariner BauerPrawn Pion marin PW
 Schlaglos zieht er wie ein orthodoxer Bauer, Schlagen erfolgt nach Heuschreckenart durch Überspringen diagonal vorwärts eines benachbarten gegnerischen Steins, falls das dahinter liegende Feld frei ist. Umwandlungen erfolgen in marine Steine. Marine pawn  
M0000280Mariner SpringerSquid Cavalier Marin SQ
 Ohne Schlagen zieht er wie ein normaler Springer. Schlagen erfolgt durch Überspringen eines im (1,2)-Abstand stehenden Steins durch einen einen (2,4)-Sprung. Marine knight  
M0000096Mariner SteinMarine Piece Piece Marine MA
 Allgemeine Bezeichnung für Schützen, die wie die angegebene Figur ziehen und wie die der Figur zugeordnete Heuschrecke schlagen.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article52 
M0000046MeerschweinchenHamster-lion Cobaye CO
 Geknickter Lion; seine Zugrichtung macht über dem Sprungbock einen 180-Grad-Knick. Von a1 aus kann - wenn ein Sprungbock auf e5 steht - auf die Felder d4, c3, b2 gezogen werden. Nullzüge sind nicht erlaubt.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article745 
M0000097MoaMoa Moa MO
 Wie Mao, jedoch muß zuerst der diagonale Zugteil ausgeführt werden (1,1; 0,1) Decomposed Leaper(1,1; 0,1)<br>Knight with a decomposed walk : a Moa makes first a diagonal step (to a square which must be empty), then an orthogonal step. (problemesis) Bondisseur décomposé(1,1; 0,1)<br>Cavalier à marche décomposée : un Moa effectue d'abord un pas diagonal (sur une case qui doit être vide), puis un pas orthogonal. (problemesis) 
M0000234Moareiter  
 zieht wie der Nachtreiter geradlinig, benötigt aber bei jedem<br> Einzelschritt die moa-typischen freien Transitfelder.   
M0000345NachthüpferNachthüpfer Nachthüpfer 
 Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien) Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien) Wie Grashüpfer, aber auf Springer-Linien (nicht: Nachtreiter-Linien) 
M0000003NachtreiterNightrider Noctambule N
 Macht beliebig viele Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Ein Nb1 nach e7 ist also auf c3 und d5, nach h4 auf d2 und f3, nach a3 überhaupt nicht verstellbar. (WJP)  Coureur issu du Cavalier, puvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Cavalier successifs. Le Noctambule peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours. 
M0000100Nachtreiterheuschrecke  NH
 1:2-Reiterhüpferheuschrecke, Heuschrecke.   
M0000099NachtreiterhüpferNightrider-hopper Noctambule-Sauteur NP
 zieht wie ein Grashüpfer, aber auf Nachtreiter-Linien moves like a Grasshopper but only on Nightrider-lines Se déplace sur les lignes du Noctambule, en sautan par dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d'arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir (donc à un pas de Cavalier du sautoir), à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce advers que le Noctambule-Sauteur capture alors. 
M0000185NachtreiterlionNightrider-Lion Noctambule-Lion NL
 Zieht wie ein Lion, aber auf Nachtreiter-Linien. moves like a Lion but only on Nightrider-lines Lion jouant sur les lignes du Noctambule. 
M0000180NaoNao Nao NA
 Chinesischer Stein auf Nachtreiter-Linien, d.h, zieht (ohne zu schlagen) wie ein Nachtreiter und schlägt wie ein Nachtreiter-Lion. Moves like Leo, but on Nightrider-lines instead of Queen-lines. Le Nao (ou Noctambule chinois) se déplace comme un Noctambule "orthodox", mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque de sautoir. 
M0000332NatterNatter Couleuvre NT
 Reiterfigur, die sich in Zickzacklinien am Brettrand entlangschlängelt. z.B. zieht NTb1 nach a2, b3, a4, b5, a6, b7, a8, b7, c8 usw. oder nach c2, d1, e2 usw.   
M0000101NereideNereid Néréïde NE
 Mariner Läufer, Mariner Stein. (1,1)Marine Marine(1,1) 
M0000102Neutraler SteinNeutral piece Piéce neutre 
 Kann von Weiß oder Schwarz beliebig und vor jedem Einzelzug frei wählbar als eigener oder gegnerischer Stein aufgefaßt und entsprechend bewegt oder geschlagen werden. Ein König darf nie durch einen Zug seiner Partei in den Wirkungsbereich des gegnerischen Anteils eines neutralen Steines geraten, da dieser König sonst im Gegenzug geschlagen werden könnte; gerät er durch den Gegner in einen solchen Wirkungsbereich, muß er sich sofort dagegen wehren, oder er ist matt. Belongs to whichever side chooses to use it. It can therefore be moved or captured by White or Black, and in Circe it is reborn according to the capture. A King may not be moved on to a square controlled by a neutral piece, because of self-check. Pièce pouvant être jouée par chaque camp, lorsqu'il est au trait. Une pièce neutre peut prendre et être prise. Un Pion neutre promotionne en pièce neutre. Un camp ne peut laisser, en jouant, son Roi en prise par une pièce neutre. 
M0000132NilpferdHippopotamus Hippopotame SS
 Springer, der nur schlagend ziehen kann (aka Hippopotamus=Nilpferd)   
M0000103Nonstop-Equihopper  NO
 Verhält sich wie ein Equihopper, nur müssen die Felder vor und hinter dem Sprungbock nicht leer sein. Ein Equihopper kann von a1 nach g1 ziehen, wenn auf der ersten Reihe nur noch auf d1 ein Sprungbock steht. Ein Nonstop-Equihopper kann auch noch nach g1 ziehen, wenn zusätzlich auf b1 ein Stein steht.   
M0000104Obstacle  OB
 Es darf nur ein Obstacle auf dem Brett geben. Es kann weder schlagen noch geschlagen werden, aber als Bock dienen. Nach vollständiger Beendigung eines (orthodox legalen) Zuges kann die ziehende Partei entscheiden, ob sie das Obstacle stehenläßt oder auf ein beliebiges anderes Feld setzen möchte. Der zunächst auszuführende Zug muß orthodox legal sein; es ist also nicht möglich, ein Schachgebot nur durch Dazwischenstellen des Obstacle zu parieren. Dummy.   
M0000223Odysseus  OD
 zieht, wirkt und schlägt wie diejenige Grundlinienfigur der PAS, auf deren Orthogonale er steht.   
M0000105OkapiOkapi Okapi OK
 1:2+2:3-Springer. Knight + Zebra Cavalier + Zèbre 
M0000226OrixOrix Orix 
 Equihopper, der nur auf D-Linien equihoppt Equihopper, but only along Queen-lines  
M0000106Orkan  OR
 Er kann nur am Brettrand stehen. Daher kann er nur von Brettrandfeld zu Brettrandfeld ziehen, bewegt sich dabei geradlinig (nicht nur auf Damenlinien, sondern auf jeder beliebigen geraden Linie). Dabei kann er nicht entlang des Randes ziehen, auf dem er zu Beginn des Zuges steht (er muß auf ein Feld eines der drei anderen Ränder ziehen; steht er im Eck, muß er auf ein Feld eines der beiden Ränder ziehen, die sein Standfeld nicht enthalten). Er vernichtet ("schlägt") dabei alle eigenen und gegnerischen Steine, die sich ihm in den Weg stellen, die also auf Feldern stehen, deren Mittelpunkte sich exakt auf der geraden Linie zwischen Start- und Zielfeld befinden. Der eigene König ist von der Orkanwirkung nicht betroffen, solange der Orkan nicht zieht. Beim Zug würde der Orkan auch auf den eigenen König wirken (daher sind entsprechende Züge nicht erlaubt). Er kann auch am Rand stehende Figuren der eigenen oder gegnerischen Partei schlagen.   
M0000107OrphanOrphan Orphelin OR
 übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) jedes ihn gerade beobachtenden gegnerischen Steines (einschließlich des Königs). Nicht angegriffene Orphans sind zugunfähig. Wird ein weißer Orphan von einem schwarzen Bauern angegriffen, so kann der Orphan wie ein weißer Bauer ziehen. Wird ein Orphan auf der 1./8.~Reihe von einem Bauern angegriffen, bleibt dies ohne Wirkung. Der Orphan kann einen Bauern en passant schlagen, der durch einem Doppelschritt neben dem Orphan zu stehen kommt. Dazu braucht er nicht von einem anderen Bauern angegriffen zu sein. Der Orphan kann bei der Rochade den Turm ersetzen, wenn er von einem Turm angegriffen wird, der auf seinem Ursprungsfeld steht und noch nicht gezogen hat. Mehrere Orphans können eine Kette bilden, die die Zugmöglichkeit jeweils auf gegnerische Orphans weitergeben. Wird der erste Orphan von einem Turm und einem Läufer beobachtet, so wird nicht die Zugmöglichkeit einer Dame weitervererbt, sondern die eines Turms und die eines Läufers. an immovable unit that has no power unless attacked by a unit of the opposite colour, when it takes the power of that unit and can trasnmit that power to other Orphans. L'Orphelin est immobile, à moins d'être sous le contrôle d'une quelconque pièce advers, auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette piéce. Il peut transmettre ces mêmes pouvoirs à un Orphelin adverse placé sous son contrôle, et ainsi de suite. 
M0000113Pa  PA
 Allgemeine Bezeichnung für Steine, die ähnlich dem geknickten Grashüpfer sind. Pa ziehen hin zum Sprungbock auf Damenlinien wie ein Grashüpfer. Nach dem Sprungbock wie die angegebene Figur. Sie beherrschen die Felder, die die angegebene Figur vom Feld des Sprungbock aus beherrscht, sofern der Sprungbock für einen Grashüpfer erreichbar ist.   
M0000015PaoPao Pao PA
 Zieht (schlagfrei) wie ein Turm, schlägt wie ein Lion auf Turmlinien und -reihen (also ohne diagonale Komponente). (WJP) the Chinese Rook, which moves like a normal Rook but captures like a Lion, on Rook-lines only. le Pao (ou Tour chinois) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir. 
M0000248Papst  
 Kombination von Erzbischof und Kardinal   
M0000108Paralysierender SteinParalysing piece Pièce paralysante 
 Stein, der alle gegnerischen Steine lähmt, die er beobachtet. Piece which cannot capture but it paralyses any unit it threats. (problemesis) Pièce ne pouvant pas capturer mais qui paralyse toute pièce qu'elle menace. (problemesis) 
M0000109Partisan  PA
 Zieht und schlägt wie ein Bauer, aber in Richtung der eigenen Grundreihe. Er kann von jedem Feld (und wiederholt) den Doppelschritt ausführen. Bauern und Partisanen können sich gegenseitig und untereinander en passant schlagen. Auf der gegnerischen Figurengrundreihe kann ein Partisan nicht geschlagen werden; auf der eigenen Figurengrundreihe wandelt er sich in L oder S um.   
M0000110Peripherer Stein  PE
 Steht immer am Brettrand. Ein Zug besteht aus zwei Teilzügen, von denen jeder für sich legal sein muß. Im ersten Teilzug muß ein peripherer Stein den Brettrand verlassen, also in die Brettmitte ziehen. Im zweiten Teilzug muß er wieder den Rand betreten. Dabei sind Nullzüge nicht erlaubt; eine Rückkehr auf das Startfeld ist also nur dann möglich, wenn im ersten Teilzug geschlagen wird oder wenn sich durch den Zug die Möglichkeiten zu rochieren oder en passant zu schlagen geändert haben. Es ist möglich, mit beiden Teilzügen zu schlagen. Es ist erlaubt, im ersten Teilzug mit einem gefesselten peripheren Stein die Fesselung zu verlassen, wenn er im zweiten Halbzug wieder in sie zurückkehrt beziehungsweise den fesselnden Stein schlägt.   
M0000289Person  
 Person (auch Pfeilbauer genannt): Kann von jedem Feld aus wahlweise ein oder zwei Schritte in jede der vier orthogonalen Richtungen ziehen und in jede der vier diagonalen Richtungen einen Schritt schlagen. In der Mitte des Brettes hat sie also acht Zug- und vier Schlagmöglichkeiten. Sie kann die erste und letzte Reihe des Brettes betreten, kann sich aber nicht umwandeln. Nach jedem Doppelschritt kann sie durch eine Person, die orthogonal neben ihr steht, en passant geschlagen werden. Wenn sie einen Doppelschritt in Richtung eines gegnerischen normalen Bauern macht, der orthogonal neben diesem endet, kann sie auch von diesem en passant geschlagen werden. (Märchenschachlexikon)   
M0000111PfadfinderBoy-Scout Boy-Scout PF
 Zickzackläufer, Zickzackstein. (1,1 ; 1,-1)Double Rider Coureur double(1,1 ; 1,-1) 
M0000112PfadfinderinGirl-Scout Girl-scout PI
 Zickzackturm, Zickzackstein. (0,1 ; 1,0)Double Rider Coureur double(0,1 ; 1,0) 
M0000244Pharao  
 Der Pharao ist ein königlicher Stein, der, so er mit einem Stein egal welcher nicht Farbe in Berührung kommt, im Anti-Berührungsschach steht. Er ist Anti-Berührungsmatt, wenn er mit keinem Stein mehr in Berührung steht und nicht in den Wirkungsbereich (Schach) eines gegnerischen Steines gerät. Normale Schachgebote und normales Matt ist nicht erlaubt. Anti-Berührungsmatt oder Anti-Berührungspatt beendet das Spiel.<br>Gerald Ettl, mpk-Blätter 03/2009   
M0000114Pièce marquèee  PM
 Bezeichneter Stein, der die Forderung des Problems erfüllen muß. Insbesondere muß er bei Mattaufgaben das Matt erteilen, nicht nur den Mattzug ausführen.   
M0000115Pion anti-orthodoxe  PA
 Darf nur in Märchenfiguren umwandeln; aber nur in solche, die in der Ausgangsstellung auf dem Brett vorhanden sind.   
M0000309Pion BondisseurPion bondisseur Pion bondisseur 
 Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen beliebigen m:n-Springer umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss; für m,n < 8 und m,n nicht beide 0, d. h. für alle auf dem Normalbrett beweglichen m:n-Springer vom 7:7- bis zum 0:1-Springer. (Märchenschachlexikon). Pawn which promotes only to any m:n-leaper with m,n < 8 (not to 0:0). http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article753 
M0000116Pion exotiquePion exotique Pion exotique PE
 Bauer, der jedoch ausschließlich in eine Dame, einen Leo oder eine Sirene umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article444 
M0000117Pion féministePion féministe Pion féministe PF
 Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in eine Dame, Prinzessin oder Kaiserin umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article523 
M0000277Pion JanusPion Janus Pion Janus 
 Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen der folgenden sechs X/Y-Jäger umwandeln darf, ohne dass dieser anderweitig genannt sein muss: T/L-, L/T-, T/S-, S/T-, L/S- oder S/L-Jäger.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article779 
M0000310Pion ReligieuxPion religieux Pion religieux 
 Normaler Bauer, der jedoch ausschließlich in einen Läufer (= Bishop!), Erzbischof oder Cardinal umwandeln darf, ohne dass diese anderweitig genannt sein müssen. Pawn which promotes only to Bishop, Archbishop or Cardinal http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article780 
M0000275PoseidonPoseidon Poséidon PO
 Der König des Marinen Schachs. König, der normal zieht, aber wie eine Heuschrecke schlägt, jedoch nur benachbarte Steine. (Märchenschachlexikon) Marine King (aka, Neptune) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article667 
M0000336Preßburger KönigPressburger King Roi super-transmuté PK
 auch Supertransmutierender König: Nimmt nur beim ersten Schachgebot die Gangart des Schach bietenden Steines an, muss selbst das Schachgebot abwehren, behält anschließend die neue Gangart für immer bei und verliert seine königliche Eigenschaft. (Märchenschachlexikon)<br>"Parieren des Schachs" ist nur das Ziehen aus dem Wirkungsbereich der schachbietenden Steine, nicht notwendigerweise das Ziehen auf ein unbedrohtes Feld. Falls kein solcher Zug zur Verfügung steht, wird das Schach wie von einem normalen König pariert. also Super Tansmuting King: It is a king which definitively takes up the nature of the checking piece (and thus loses his royal status). http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article10 
M0000194Prinz  
 Springer und Fers, d.h. 1,2-Springer und 1,1-Springer   
M0000118PrinzessinPrincess Princesse PR
 Läufer und Springer (oder: 1:1-Reiter+1:2-Springer). Bishop + Knight Fou + Cavalier 
M0000186Prinzession-LionPrincess-Lion Princesse-Lion PL
 Kombination von Springer und L-Lion. piece combining the powers of Knight and Bishop-Lion. association du Cavalier et du Fou-Lion. 
M0000119PrismaPrism Prisme PS
 Lenkt die Zugrichtung von Linienfiguren beliebiger Farbe (auch z.B. die eines Bauern, der einen Doppelschritt ausführt) im Mittelpunkt seines Standfeldes um 90-Grad ab: Ein Ta8 beherrscht durch ein Prisma auf a1 auch b1...h1. Das Prisma hat keine eigene Wirkungskraft und kann daher nicht schlagen oder Schach bieten, aber vom Gegner geschlagen werden. Es kann auf ein beliebiges freies Feld ziehen. Das Standfeld eines Prismas kann von eigenen Steinen nicht betreten werden. Pièce which can move on any empty square and which deviates the walk of the riders from ±90°. (problemesis) Pièce pouvant jouer sur n'importe quelle case vide et qui dévie la marche des coureurs des deux camps de ±90°. (problemesis) 
M0000238psycho-Läuferpsycho-Bishop psycho-Tour 
  A psycho is a rotating combination of the three minor pieces (Rook/Bishop/Knight), which continually surrenders (temporarily) the power of the piece last used. Thus, a psycho-Bishop may move like a Rook/Knight (not a Bishop), but transforms into either a psycho-Rook (after moving as a Rook), or a psycho-Knight (after moving as a Knight). When a psycho is present, promotions to all kind of psychos are allowed (unless otherwise stated). It is not legal to castle with a psycho.  
M0000239psycho-Springerpsycho-Knight psycho-Cavalier 
  A psycho is a rotating combination of the three minor pieces (Rook/Bishop/Knight), which continually surrenders (temporarily) the power of the piece last used. Thus, a psycho-Bishop may move like a Knight/Rook (not a Bishop), but transforms into either a psycho-Knight (after moving as a Knight), or a psycho-Rook (after moving as a Rook). When a psycho is present, promotions to all kind of psychos are allowed (unless otherwise stated). It is not legal to castle with a psycho.  
M0000240psycho-Turmpsycho-Rook psycho-Tour 
  A psycho is a rotating combination of the three minor pieces (Rook/Bishop/Knight), which continually surrenders (temporarily) the power of the piece last used. Thus, a psycho-Rook may move like a Bishop/Knight (not a Rook), but transforms into either a psycho-Bishop (after moving as a Bishop), or a psycho-Knight (after moving as a Knight). When a psycho is present, promotions to all kind of psychos are allowed (unless otherwise stated). It is not legal to castle with a psycho.  
M0000285PyramidePyramid Pyramide 
 Unbeweglicher, nicht schlagbarer und nicht überspringbarer Stein (vergleichbar zu einem Loch).  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article295 
M0000120Quadrophage  QU
 Der Quadrophage ist ein nichtschlagender minierter Haaner Universalspringer: er kann auf jedes freie Feld ziehen, wobei er auf dem Startfeld nach seinem Zug ein Loch hinterläßt (wie jeder Stein beim Haaner Schach). Wird ein Quadrophage geschlagen, verschwindet auch der schlagende Stein vom Brett, auf dem Schlagfeld entsteht ein Loch.   
M0000121Radial Leaper  RP
 Springer, der auf ein beliebiges Feld zieht, das von einem gegnerischen Stein ebensoweit entfernt ist wie er selbst.   
M0000122RandschweinEdgehog Hérisson RS
 Dame, die nur abwechselnd zu oder von einem Randfeld (nicht beides im gleichen Zug) ziehen kann. Das Randschwein darf nicht am Rand entlang ziehen.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article505 
M0000256Rao  RA
 zieht wie Rose, schlägt wie Rosenlion   
M0000253Rechts-SpringerRight Knight Chevalier Droite 
 Springer, der auf nur auf die Zielfelder rechts der orthogonalen (2,0)-Komponente zieht. A Right Knight moves two squares orthogonally and then one square to the right. So from the square e1 it may only go to c2 and f3. (compare: Right Knight.)  
M0000124Reflektierender GrashüpferReflecting Grashopper Sauterelle réflectante RG
 Grashüpfer, der vor dem überspringen des Sprungbockes beliebig oft (oder nur einmal - dies muß gegebenenfalls angegeben werden) am Rand diagonal und orthogonal reflektieren kann. Beim überspringen des Sprungbockes ist auch Reflektion möglich. Beispiel: RG g5 zieht über Bock auf g8 nach g7.   
M0000125Reflektierender LäuferReflecting Bishop Fou réfléchissant RL
 Reflektierender Stein, der auf Läufer-Linien zieht. Der reflektierende Läufer wechselt die Felderfarbe nicht. Bishop that can additionally reflect from the board-edge, without changing the colour of its destination -square. Se déplace comm un Fou, mais peut rebondir sur les bords de l'echiquier sans changer de couleur de case, autant de fois qu'il le veut. 
M0000126Reflektierender NachtreiterReflecting Nightrider Noctambule réflectante RN
 Reflektierender Stein, der auf Nachtreiter-Linien zieht.   
M0000123Reflektierender SteinReflecting Piece Pièce réflectante 
 Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die beliebig oft an den Mittelpunkten der Randfelder reflektiert werden. Dabei gelten die Regeln wie beim Billiard: Einfallswinkel gleich Austrittswinkel.   
M0000127ReiterRider Coureur 
 Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die sich in gerader Linie in einer bestimmten Richtung bewegen. Die Richtung wird durch zwei Zahlen angegeben. Zum Beispiel ist der orthodoxe Turm ein 0:1-Reiter. Der orthodoxe Läufer ein 1:1-Reiter. a piece that moves and captures along a line of square, e.g. Rook, Bishop, Nightrider etc., without hopping or leaping. effectue une succession de bonds équipollents (c'est-à-dire identiques dans leur direction, leur snes et leut longueur), les case d'arrivée de chaque bond intermédiaires devant être libre, et alignées avec les cases de départ et d'arrivée. Tout bondisseur donne ainsi naissance à un coureur. La règle d'alignement peut souffirc quelques exceptions, comme avec la Rose. 
M0000128ReiterhüpferRider Hopper Coureur-Sauteur 
 Dem Hüpfer verwandter Stein, der von dem Sprungbock beliebig weit in a:b-Richtung entfernt sein kann. Er zieht aber hinter dem Bock genauso wie der normale Hüpfer. Das heißt, ein Reiterhüpfer bewegt sich vor dem Bock wie ein Reiter, dahinter wie ein Springer.   
M0000284Rochadefreund  
 Rochadefreund (Roqueur): Zieht oder wirkt nicht selbst, blockt und sperrt jedoch und kann Opfer eines gegnerischen Schlagfalles, vor allem aber passiver "Rochade-Stein" für einen beliebigen m:n-Springer (nicht m:n-Reiter!) eigener Farbe sein, der mit ihm "rochiert". Dabei muss der Rochade-willige m:n-Springer genau pm:pn Felder von seinem Rochadefreund entfernt sein (für p > 2), und jedes m:n-te Feld zwischen m:n-Springer und Rochadefreund muss leer sein (= p-1 freie Zwischenfelder). Dann kann sich der m:n-Springer um zwei Sprungfelder, also 2m:2n, auf den Rochadefreund zu bewegen und ihn auf seine andere Seite (der selben Linie pm:pn) um einen m:n-Sprung entfernt postieren. (Märchenschachlexikon)   
M0000318Roi centrifugeRoi centrifuge Roi centrifuge 
 Wesirkönig, der sich nur am Brettrand bewegen darf.   
M0000004RoseRose Rose RO
 Linienfigur, die in 1:2-Abständen auf einer kreisförmigen Bahn zieht. Eine Rose auf a1 kann zum Beispiel nach b3, d4, f3, g1 und c2,d4, c6, a7 ziehen. (UiM) Octogonal Rider(1,2) : piece which can make several successive Knight leaps on octagonal lines isometrical to d2-b3-a5-b7-d8-f7-g5-f3-d2. A Rose moves in the same way to capture or not to capture, the taken unit being on the arrival square. (problemesis) Coureur octogonal(1,2) : pièce pouvant effectuer plusieurs bonds de Cavalier successifs sur des lignes octogonales isométriques à d2-b3-a5-b7-d8-f7-g5-f3-d2. Une Rose se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée. (problemesis) 
M0000241RosenhüpferRosehopper Rose-Sauterelle RH
 Hüpfer auf den Linien einer Rose. Moves like a Grasshopper but only on Rose-lines. (problemesis) Sauteur se déplaçant sur les lignes d'une Rose. (problemesis) 
M0000282RosenlionRose-lion Rose-lion 
 Wie Lion, aber nur auf Roselinien.   
M0000328RückwärtsbauerReverse pawn Reverse pawn 
 Bauer, der in die umgekehrte Richtung zieht, ein weißer also nach unten, ein schwarzer nach oben. aka Upside-Down Pawn  
M0000311S/L-JägerKnight/Bishop hunter Chasseur Cavalier-Fou 
 Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Springer und in Richtung 1. Reihe wie ein Läufer. Moves forward like a Knight and backward like a Bishop.  
M0000312S/T-JägerKnight/Rook hunter Chasseur Cavalier-Tour 
 Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Läufer und in Richtung 1. Reihe wie ein Turm. Moves forward like a Knight and backward like a Rook.  
M0000129SatellitSatellite Satellite SA
 Stein, der nicht ziehen kann und nicht geschlagen werden kann. Er kann weiß, schwarz oder unparteiisch (Satelite impartial) sein. Jeder geschlagene Stein überspringt als Teil des Schlagzuges wie ein Nonstop-Equihopper den Satelliten und landet auf dem Feld, das vom Schlagfeld aus durch Punktspiegelung am Satelliten erreichbar ist. Dieser Sprung findet unabhängig von der Farbe des geschlagenen Steines oder des Satelliten statt. Befinden sich mehrere Satelliten (egal welcher Farbe) auf dem Brett, wählt die schlagende Partei frei einen von ihnen aus. Ist der Satellit weiß oder schwarz, nimmt der geschlagene Stein nach dem Sprung die Farbe des Satelliten an (bzw. behält seine Farbe bei, falls er bereits die Farbe des Satelliten besitzt). Ist der Satellit unparteiisch, wechselt der geschlagene Stein seine Farbe. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der eine andere Farbe hat als sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben wird, so wird dieser Stein geschlagen und hüpft seinerseits über den Satelliten. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der die gleiche Farbe hat wie sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben würde, so springt der geschlagene Stein nicht, sondern verschwindet vom Brett. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Umwandlungsreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), so wandelt er sich als Teil des Zuges um; über die Art der Umwandlung entscheidet die schlagende Partei. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Figurengrundreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), so kann er von dort aus einschrittig auf die Bauerngrundreihe seiner Farbe ziehen (gegebenenfalls schlagen); von dort aus kann er wieder den Doppelschritt machen.   
M0000130Scarabäus  SC
 ähnlich dem geknickten Grashüpfer, nur macht der Scarabäus hinter dem Sprungbock einen 1:2-Sprung in ähnlicher Richtung wie er auf den Sprungbock hinzieht. Von a1 mit Bock auf d4, erreicht er e6 und f5; von d1 mit Bock auf d4, erreicht er c6 und e6.   
M0000131SchiffBoat Bateau SH
 Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht. Combination of Pawn and Rook. The Pawn may not promote Combinaison de Pion et Tour. Le Pion ne peut pas se promouvoir. 
M0000182SchlangeSnake Serpent SL
  (1,1 ; 0,1)Double Rider Coureur double(1,1 ; 0,1) 
M0000133Schütze  SZ
 Auch unter dem Namen Märchenbauer bekannt. Figur, deren Gangart beim Ziehen und Schlagen verschieden ist. Sie hat nichts mit dem orthodoxen Bauern zu tun; der Name wurde gewählt, weil auch der Bauer unterschiedliche Zug- und Schlagrichtung hat. Bei der Definition eines Schützen wird immer zunächst die Zugart und dann die Schlag-/Wirkart angegeben.   
M0000135SireneSiren Sirene SI
 Marine Dame, Mariner Stein. (0,1)+(1,1)Marine<br>(aka: Mermaid) Marine(0,1)+(1,1) 
M0000274SkorpionScorpion Scorpion 
 (1): ist die Kombination König und Grashüpfer mit königlicher Eigenschaft [G. P. Jelliss, Chessics 11, 01-06/1981, S.7]<br>(2): Kombinationsfigur aus 0:1-Springer + 1:1-Springer + Grashüpfer (auch Hüpfschleiche genannt) [J.Tschöpe, Problemkiste 87-88, 08/1993, S.68]  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article661 
M0000198Skylla  SK
 Zug- und Wirkungskraft sind verschieden. Zieht wie Mao, wirkt wie Mao-Heuschrecke, d.h.ein auf dem Mao-Weg befindlicher andersfarbiger Bock wird schlagenderweise (nach Heuschreckenart) übersprungen.   
M0000337SomnabuleSomnabule Somnabule 
 Ein Springer, der nach seinem ersten Zug auf Dauer in einen Grashüpfer mutiert.   
M0000017SpatzSparrow Moineau SP
 Geknickter Grashüpfer; seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 135 Grad ab. (UiM) Moves like a Grasshopper, but deflects 135° either way on passing over the hurdle. The arrival square is adjacent to the hurdle. (problemesis) Se déplace comme une Sauterelle, mais dévie de 135° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est contiguë au sautoir. (problemesis) 
M0000024SpiralspringerHelix Knight Cavalier-Spirale SS
 Linienfigur, die sich um eine Orthogonale in 1:2-Sprüngen wickelt und somit die Form einer Spirale beschreibt. Dabei gibt es die sogenannte "enge" Wicklung: a1 nach b3 nach c1 nach d3 nach e1 und die "weite" Wicklung: a1 nach c2 nach e1 nach g2. (Uim) Simliar to the nightrider, but the 1:2 jumps are not on a straight line, but on a helix around an orthogonal line. Example: helix kngiht a1 moves a1-b3-a5-b7 or a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8, checks the enemy king on c8, if the relay square are empty, and checks the enemy king on a5 simultaneously on different routes (thus multiple pins are possible). Coureur à marche "cycloidale", dérivé du Cavalier: un Cavalier-Spirale situé en a1 peut jour en a1-b3-c1-d3-e1-..., ou a1-c2-a3-c4-a5-..., ou a1-c2-e1-g2, ou a1-b3-a5-b7. 
M0000304Springbock3:6-Leaper 3:6-Springer S3
 (3,6)-Springer = Springbock (3,6)-Leaper = Springbock Bondisseur-(3,6) = Springbock 
M0000136SpringerLeaper Bondisseur S
 a) Die orthodoxen Springer-Figur = 1:2-Springer<br>b) Auch allgemeine die Bezeichnung für eine ganze Figuren-Klasse: Springer sind Figuren, deren Zugart durch zwei Zahlen gegeben ist: ein a:b-Springer erreicht von seinem Standfeld aus diejenigen Felder, die a Reihen und b Linien, oder a Linien und b Reihen entfernt sind. Bezüglich dazwischenliegender Felder spielt es keine Rolle ob sie besetzt, frei oder überhaupt vorhanden sind. Der orthodoxe Springer ist ein 1:2-Springer. Kombinierte Figuren können auch aus mehreren Springer-Komponenten zusammengesetzt sein. Beim Ziehen entscheidet man sich einfach für eine der vorhandenen Komponenten. Moves in one leap from its depature square to its arrival square, like a Knight, which is a 1:2 Leaper (1:2 indicates the relative positions of the departure and arrival squares). Pièce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d'arrivée (vide out occupée par une pièce advers qu'il capture alors), ces deux cases étant les seules à être prise en considération dans le mouvement du Bondisseur. Un Bondisseur peut ainsi être defini à l'aide d'un couple d'entiers (m,n) quie repère les coodonnées de la case d'arrivée par rapport à la case de départ. Le Cavalier est ainsi le Bondisseur (1,2). 
M0000221Springerhüpfer  
 ist ein Springer, der über einen Bock, der auf einem der Transitfelder steht, springen muss. Er kann also nur einen solchen Springerzug machen, bei dem das 1,0- oder 1,1-Transitfeld besetzt ist.<br>Analog lässt sich ein Mao-Hüpfer (bzw. Moa-Hüpfer) definieren, bei dem das 1,0-Transitfeld (bzw.das 1,1-Transitfeld) besetzt sein muss. <br>Der Springerhüpfer ist demnach die Kombination von Mao- und Moa-Hüpfer.   
M0000279Springerkönigroyal knight Cavalier royal S
 königlicher Springer   
M0000245Stier  
 eine Kombination von Bauer und Turm   
M0000137Stump  ST
 Wesir-Teil (Wesir) eines Loose-Headed Knight.   
M0000138SuperbauerSuperpawn Super-Pion SU
 Verhält sich wie ein orthodoxer Bauer, darf aber zusätzlich beliebig weit nach vorne ziehen, sofern der Weg zum Zielfeld nicht verstellt ist. Pawn-like rider: moves like rook and captures like bishop, but only towards its own side's promotion rank. Reaching the promotion rank, the superpawn promotes like a normal pawn. Pion pour lequel marche et capture sond étendues respectivement à toute la colonne et à toute la diagonale. 
M0000273Superbauer completSuperpawn complet Super-Pion complet GS
 (auch Grazer Superbauer): Kombination von Superbauer und Superberolinabauer Superpawn + Berolina Superpawn Le Pion complet cumule les pouvoirs du Super-Pion ordinaire et du Super-Pion Bérolina. 
M0000139SuperberolinabauerBerolina Superpawn Super-Pion Bérolina SB
 Berolinabauer, der aber beliebig weit nach vorne ziehen darf, sofern der Weg zum Zielfeld nicht verstellt ist.   
01000008Superspringer 0:1-3:4Superleaper 0:1-3:4 Superspringer 0:1-3:4 
 Kombinationsfigur aus allen Springerarten von (0,1)- bis (3,4)-Springer (d.h. Wesir, Dabbaba, Dromedar, Commuter, Fers, Springer, Kamel, Giraffe, Alfil, Zebra, Lancer, Gecko und Antilope).   
M0000140T/G-Schütze  TG
 Zieht wie Turm, schlägt wie Grashüpfer, Schütze.   
M0000141T/L-JägerRook/Bishop hunter Chasseur Tour-Fou TL
 Relativ: Zieht vorwärts (Richtung Umwandlungsreihe) wie ein Turm und rückwärts (Richtung eigener Grundeihe) wie wie ein Läufer.<br>Absolut: Zieht in Richtung 8. Reihe wie ein Turm und in Richtung 1. Reihe wie ein Läufer. Moves forward like a Rook and backward like a Bishop. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article239 
M0000142Tank  TN
 Zieht wie ein 0:1+1:1-Springer. Ist sein Zielfeld von einem gegnerischen Stein besetzt, schlägt der Tank diesen. Ist sein Zielfeld von einem eigenen Stein besetzt, schiebt er diesen ein Feld vorwärts. Der so passiv bewegte Stein kann wieder einen gegnerischen Stein schlagen oder einen eigenen Stein (in derselben Richtung) vorwärtsschieben. Beliebig viele Steine können auf diese Weise geschoben werden, wenn sie sich in einer geraden Linie befinden; der letzte (allerdings nicht der König) kann auch über den Brettrand gestoßen werden. Bauern, die auf ihre Ursprungsreihe zurückgeschoben werden, können wieder den Doppelschritt ausführen. Werden sie auf ihre Umwandlungsreihe geschoben, wandeln sie sich als Teil des Zuges um.   
M0000174TaoTao Tao TA
 Chinesische Figur auf den Linien eines Nachtreiters, also ein Nao. <br>(Name abgeleitet von tschechisch Tátoš = Nachtreiter)   
M0000252Tapir  
 dreht sich in beide Richtungen um einen beliebigen anderen Stein und kann dabei diejenigen Felder erreichen, die in der gleichen geometrischen Entfernung zum Drehstein wie das Ausgangsfeld liegen. Auf der direkten Verbindungslinie zwischen dem Ausgangsfeld des Tapirs und seinem Drehstein darf sich kein anderer Stein befinden. Die Verbindungslinie zwischen dem Zielfeld des Tapirs und dem Drehstein kann besetzt sein. Der Brettrand oder ein besetztes Feld beenden die Drehung. Nullzüge sind nicht erlaubt.<br>[König und Turm, Beilage zu Heft 5, VIII 2001]   
M0000028TaxiTaxi Taxi TA
 Es zieht wie ein Bauer mit drei Modifikationen: <br>a) Von der eigenen Bauern-Ursprungsreihe aus (2. bzw. 7.) ist zusätzlich ein Dreifachschritt möglich (nicht schlagend). Doppel- und Dreifachschritt sind nur möglich, wenn das Taxi vorher noch nicht gezogen hat. Nach einem Doppel- oder Dreifachschritt kann ein Taxi von einem gegnerischen Taxi im nächsten Zug en passant geschlagen werden, wenn diese beiden Taxis (vor dem Schlag) auf waagerecht nebeneinanderliegenden Feldern stehen. <br>b) Außerdem kann ein Taxi einschrittig senkrecht rückwärts ziehen, aber nicht schlagend und nicht auf die eigene Offiziersgrundreihe. <br>c) Zwar kann ein Taxi umwandeln, wenn es die gegnerische Offiziersgrundreihe erreicht, es muss dies aber nicht tun, da es rückzugsfähig bleibt. <br>(Märchenschachlexikon)   
M0000313TEKTEK TEK 
 Ein TEK zieht, wirkt und schlägt wie ein Bauer. Einzige Ausnahme: Beim Erreichen der 8. bzw. 1. Reihe muß er sich in einen König seiner Farbe umwandeln. Mehrere Könige einer Partei sind erlaubt.   
M0000209Templar  TE
 ein kombinierter 0,2- und 1,2-Springer   
M0000346Temporärer Grashüpfer  G
 wie Grashüpfer, kann aber - muß jedoch nicht - sich am Ende eines eigenen Zuges dauerhaft in D, T, L oder S derselben Farbe umwandeln. (Heinrich Bernleitner & Helmut Zajic, 2004)   
M0000143Tour cornue  TO
 Zieht wie ein Turm; wenn er auf seiner Zuglinie dem ersten Stein der eigenen Farbe "begegnet", macht er einen "Spurwechsel" auf die Nachbarorthogonale. Beispiel: wTCa8, wLd8; möglich sind die Züge 1.TCb8, 1.TCc8, 1.TCd7, 1.TCe7, 1.TCf7 usw. Auch der wLd8 ist in diesem Fall gedeckt.   
M0000144Traffic lightTraffic light  TR
 Zieht wie Turm, hat aber zusätzlich die Kraft, entweder horizontal oder vertikal rotes Licht zu zeigen. Dann ist jede Bewegung auf die entsprechende Reihe beziehungsweise Linie sowie jedes überqueren dieser Reihe/Linie untersagt. Das traffic light selbst kann aber ganz normal geschlagen werden. Ein "vertical traffic light" (VT) kann zu einem "horizontal traffic light" (HT) umgeschaltet werden und umgekehrt; das Umschalten zählt als Zug. Der Ampeleffekt endet am Schnittpunkt eines weißen und eines schwarzen traffic light.   
M0000195Transmutierender KönigTransmuting king Roi transmute TK
 König, der im Schach nur wie der Schach bietende Stein zieht. King in check move only like the piece giving check. A king in double check can move like either of the checking pieces.  
M0000145Transparenter SteinTransparent Piece Pièce transparente 
 Kann wie ein normaler Stein ziehen, schlagen und geschlagen werden. Er besitzt aber keine Masse: Linienfiguren können durch ihn "hindurchziehen", als ob er nicht vorhanden wäre.   
M0000146TritonTriton Triton TR
 Mariner Turm, Mariner Stein. (0,1)Marine Marine(0,1) 
M0000251Trojanisches Pferd (CAT)Trojan horse (CAT) CAT=Cheval de troie 
 Hat eine zusammengesetzte Zugwirkung: Ein CAT macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil des Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei dieser Teil des Zuges parallel zur 0,2-Komponente des Springerzuges verläuft.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article350 
M0000147TurmRook Tour T
 0:1-Reiter. (0,1) rider (0,1) coureur 
M0000190Turm-Equihopper Equisateur anglais orthogonal 
 richtiger Turm-Gleichhüpfer.<br>wie Equihopper, aber nur auch Turmlinien   
M0000235Turmadler  
 wie ein Adler, der nur auf orthogonalen Linien hüpft.   
M0000148Turmheuschrecke  TH
 Wie Heuschrecke, aber auf orthogonale Linien eingeschränkt.   
M0000149TurmhüpferRookhopper Tour-Sauterelle TP
 0:1-Reiterhüpfer. moves like a Grasshopper but only on Rook-lines. Sauterelle jouant sur les lignes de la Tour. 
M0000150TurmlionRook-Lion Tour-Lion TL
 Wie Lion, aber eingeschränkt auf orthogonalen Linien. moves like a Lion, but only on Rook-lines. Lion jouant sur les lignes de la Tour. 
M0000151Turmrose  TR
 Rose/Turm-Schütze. Zieht wie Rose, und schlägt wie Turm. Schütze.   
M0000271Turmspatz  
 Wie Spatz, aber nur auf orthogonalen Linien   
M0000021UbiUbiUbiUbi UbiUbi UB
 Halmaspringer, Halmastein. (UiM)   
M0000152Unbeweglicher SteinImmovable piece Pièces immobile UN
 Kann nicht ziehen und schlagen, aber im Unterschied zum Dummy Wirkung ausüben, also Felder beherrschen.   
M0000025VaoVao Vao VA
 Zieht (ohne zu schlagen) wie ein Läufer und schlägt wie ein Läufer-Lion. (WJP) the Chinese Bishop, which moves like a normal Bishop but captures like a Lion, on Bishop-lines only. le Vao (ou Fou chinois) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir. 
M0000153Vao à 45-GradVao à 45-Grad Vao à 45-Grad V4
 Zieht wie ein Vao, knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 45-Grad von seiner Zugrichtung ab, und kann beliebig weit auf den Orthonalen hinter dem Sprungbock ziehen.   
M0000154Vautour  VO
 Geknickter Lion; seine Zugrichtung hat über dem Sprungbock einen 90-Grad-Knick.   
M0000155Vertical traffic light  VL
 Traffic light.   
M0000236VierspringerFourleaper  
 (0,4)-Springer (0,4)-leaper  
M0000160W-T  WT
 Zieht wie Turm, kann aber nur Felder weißer Farbe betreten.   
M0000156WaagrechtbauerHorizontal Pawn Pion horizontale WB
 Bauer, der zusätzlich ein Feld waagrecht (auf das orthogonale Nachbarfeld) ziehen (nicht schlagen) kann. Er kann auf der Umwandlungsreihe Waagrechtbauer bleiben und hat nach einem weiteren Waagrecht-Zug erneut die Möglichkeit (nicht die Pflicht) zur Umwandlung. Die Umwandlung eines normalen Bauern in einen Waagrecht-Bauern ist erlaubt.   
M0000157WaranWaran Waran WA
 0:1+1:2-Reiter.   
M0000204Wazaba  
 Wesir+Dabbaba kombiniert = 0,1+0,2-Springer   
M0000232Wechselbauer  
 kann sich auf jedem beliebigen Feld umwandeln, aber nur einmal [im Gegensatz zum Summapromotor]   
M0000207Wedrom  
 0.1 und 0,3-Springer   
M0000216Wegi  
 kombinierter 0,1 + 1,4-Springer=Wesir und Giraffe   
M0000211Wekam  
 ein kombinierter 0,1+1,3-Springer   
M0000158WesirVizir Vizir WE
 0:1-Springer. (0,1)Leaper Bondisseur(0,1) 
M0000315WesirhüpferVizir-hopper Vizir-sautarelle 
 Hüpft über einen orthogonal benachbarten Stein (Bock) auf das unmittelbar dahinter liegende Feld, falls dieses nicht von einem eigenen Stein besetzt ist.   
M0000159WesirkönigVizir King  WK
 Königlicher Wesir (oder: ein König, dem keine diagonalen Züge erlaubt sind). A King (in the sense that it is subjected to checks and checkmates) that moves exactly like a Vizir.  
M0000161Wurzel-25-SpringerRoot-25-leaper Bucéphale W2
 3:4+0:5-Springer.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article166 
M0000162Wurzel-50-S(TT)  WS
 Verstellbarer 1:7+5:5-Springer, Springer. Dabbaba de Nuit (FF).   
M0000008Wurzel-50-SpringerRoot-50-leaper Super-Bucéphale W5
 Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand Wurzel(50) gemäß der im Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder 1/7 oder 5/5 sein. Die dabei übersprungenen Felder können beliebig besetzt sein. (WJP)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article179 
M0000175XaoXao Xao XA
 Chinesische Figur auf den Linien eines (0,3)-Reiters   
M0000264ZabelbauerZabelbauer Zabelbauer 
 (nach dem spurtstarken Radrennfahrer Erik Zabel): Bauer, der nicht von der Startreihe aus sondern erst im Endspurt die Möglichkeit zu einem Doppelschritt hat; also bei Weiß von der 6. direkt auf die 8. Reihe, bei Schwarz von der 3. auf die 1., falls die Bahn frei ist, nebst sofortiger Umwandlung.   
M0000023ZebraZebra Zébre ZE
 2:3-Springer. (2,3)Leaper Bondisseur(2,3) 
M0000165Zebra rebondisseur  ZR
    
M0000163Zebraheuschrecke  ZH
 2:3-Heuschrecke.   
M0000164Zebrahüpfer  ZP
 (2:3)-Hüpfer   
M0000166Zebrareiter  ZI
 2:3-Reiter.   
M0000229Zebrareiterhüpfer  
 2,3-Reiterhüpfer   
M0000167Zebu  ZU
 1:3+1:4-Springer.   
M0000187Zentaur  ZT
 0:1+1:1+1:2-Springer   
M0000169Zentraler Equihopper  ZE
 Beherrscht genau das Feld, das punktsymmetrisch am Brettmittelpunkt zu seinem aktuellen Standfeld liegt. Kann nur genau dorthin ziehen, schlagen oder wirken. Er kann also immer nur zwischen diesen beiden Feldern pendeln.   
M0000170ZeroZero Zero Z0
 0:0-Springer; er kann einen Nullzug ausführen. Weiterhin kann er geschlagen werden, Zuglinien versperren und Hüpfern als Sprungbock dienen, hat aber selbst keine Wirkungsmöglichkeit.   
M0000168Zickzackstein  ZZ
 Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, bei denen im Gegensatz zu normalen Reitern die Zuglinien nicht durch lineare Verlängerung von Springerzügen entstehen, sondern bei denen durch rechtwinklige Zusammenfügung der einzelnen Springerzüge eine Zickzacklinie entsteht. Beispielsweise kann eine Zickzackreitergiraffe auf a1 folgende Felder betreten: e2-d6-h7 oder b5-f4-g8. Bei Reitern, die auf dem normalen Brett Züge besitzen (zum Beispiel Nachtreiter), muß sorgfältig auf die Einhaltung des Zickzackkurses geachtet werden, es dürfen keine linearen Reiterzüge vorkommen. Ein Zickzackreiterzebra a1 beherrscht also d3, b6 und e8, aber nicht g5 (das wäre ein normaler Zebrareiterzug von a1 aus) sowie c4, f2 und h5, aber nicht e7.   
M0000278Zugläufer  ZL
 Läufer der nur ziehen kann, nicht schlagen. Gilt bei Circe als Umwandlungsfigur   
M0000272ZwillingsbauerGrazer Pawn Pion complet 
 auch Grazer Bauer: Kombinationsstein aus Bauer und Berolinabauer. Pawn + Berolina-Pawn Le Pion complet (ou Pion de Graz) cumule les pouvoirs du Pion ordinaire et du Pion Berolina. 

The fairy conditions and pieces are cited from the following sources:

FIDE albums
Umwandlungen in Märchenfiguren; Elmar Bartel, Erich Bartel, Hans Gruber, EDITIONS feenschach-phénix, 1993 (UiM)
1000 Väter...!; Hilmer Ebert, Hans Gruber, Jörg Kuhlmann, fmo, 2000
problemesis