Die Schwalbe

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Fairy Conditions Themes Stipulation Description all

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PDB ID German English French
S000118710. WCCT-Thema10th WCCT-Theme thème du - 10° WCCT 
    
S0000347100-Dollar-Thema100 Dollar task Task des 100 dollars 
 In einem fünfzügigen h# finden 2 Excelsiore statt (1x Weiß, 1x Schwarz), die Umwandlungen geschehen in Springer! A white and a black excelsior with promotion to Knights in a helpmate in 5. The task will be complete if someone manages to achieve it with only standard material in the diagram. Don't know who would pay the $100 though. Un excelsior blanc et noir avec promotion en Cavaliers dans un mat aidé en 5 coups. 
S00011772-Ecken matt2-Ecken matt 2-Ecken matt 
    
S00011692-Ecken patt2-Ecken patt 2-Ecken patt 
    
S00007913-D-Schach3-D Chess Échecs en 3-D 
 Dreidimensionales Schach, Raumschach 8x8x8 Three-Dimensional Chess, Space Chess 8x8x8  
S00006213. WCCT-Thema3rd WCCT theme thème du - 3° WCCT 
    
S00009684. WCCT-Thema4th WCCT theme thème du - 4° WCCT 
    
S00006085. WCCT-Thema5. WCCT-Thema 5. WCCT-Thema 
    
S000000150-Züge-Regel50 move rule Régle des 50 coups 
  The problem depends upon application of the FIDE rule for optional termination of the game after 50.0 moves with no pawn move or capture. Note that this is explicitly included by the Codex of Chess Problem Conventions for retro problems only.<br><br>There is some problemist uncertainty about whether checkmate terminates the game in precedence to the draw. In over-the-board chess, rational players playing for a win would always have a chance to claim that win, so the issue does not apply. With respectful allowance for exceptional compositions, the more common understanding is that checkmate does trump 50-move-rule.<br><br>There is also some problemist uncertainty about whether castling resets the clock. It's illogical that no other initial king or rook move is thought by the practitioners to have this effect. With respectful allowance for exceptional compositions, the more common understanding is that castling does not reset the clock.  
S00009856. WCCT Thema6th WCCT theme thème du - 6° WCCT 
    
S00005667. WCCT-Thema7. WCCT-Thema 7. WCCT-Thema 
    
S000129075-Züge-Regel75 move rule Régle des 75 coups 
  The problem depends upon application of the FIDE rule for mandatory termination of the game after 75.0 moves with no pawn move, capture, or checkmate. Note that this is explicitly excluded by the Codex of Chess Problem Conventions.  
S00005758. WCCT-Thema8. WCCT-Thema 8. WCCT-Thema 
    
S00010089. WCCT-Thema9th WCCT-Theme thème du - 9° WCCT 
    
S0000356A nach BA to B A a B 
 Finden Sie eine Bewegungssequenz mit angegebener oder kürzester Länge von Diagramm A zu Diagramm B. Dies ist eine Verallgemeinerung der Vorstellung eines einzigartigen Prüfspiels (bei dem das Game Array Diagramm A ist). Find a move sequence of specified or shortest length from diagram A to diagram B. This is a generalization of the notion of a unique proof game (in which the Game Array is diagram A).  
S0000002a posteriori (AP)a posteriori (AP) a posteriori (AP) 
    
S0001166AbdrängungBody check Body check 
 Manöver, mit dem ein König durch einen zackenförmigen Weg dem gegnerischen König das rechtzeitige Erreichen dessen Zielfeldes verhindert. A maneuver with which a king prevents the opposing king from reaching his target square in a timely way. This is also known as "shouldering" by OTB players.  
S0000881AblenkungDeflection  
 Lenkung weg von einem Feld, so dass eine Funktion der Figur nicht mehr erfüllt wird   
S0000814Abzugsmattdiscovered checkmate Abzugsmatt 
 Matt durch Abzugsschach   
S0000799AbzugsschachDiscovered check Abzugsschach 
 eine nicht gezogene Figur bietet Schach   
S0000288Achsen-EchoAxis Echo Achsen-Echo 
    
S0000979Actuated Revolving BoardActuated Revolving Board Actuated Revolving Board 
 Nach jedem Halbzug wird das gesamte Brett um 90° im Uhrzeigersinn gedreht. Bauern, die dadurch auf die erste oder letzte Reihe geraten, sind dort unbeweglich (keine automatische Umwandlung!). After every half-move, the board rotates 90 degrees clockwise. Pawns which, after rotation, occur on the first or the last rank, are immovable (in particular, Pawns which occur on the last rank do not promote on the flight; a Pawn promotes only if the player moves it to the last rank). Thus it is possible to legally have Pawns on the first and the last rank. It is, however, impossible to have a Pawn in a corner in Actuated Revolving Board alone, but in combination with PWC, Pawns in the corner are nevertheless possible.  
S0000806Actuated Revolving CenterActuated Revolving Center Actuated Revolving Center 
 Die vier Zentralfelder werden zusammen mit allen dort befindlichen Steinen um 90° im Uhrzeigersinn gedreht, wenn ein Stein ins Zentrum zieht, es verlässt oder darin zieht. (Q: Die Schwalbe 254, Apr.2012) The four central squares, together with all the pieces there, are rotated by 90 ° clockwise when a piece moves into the center, leaves it, or moves through it.  
S0000199Actuated revolving grid squaresActuated revolving grid squares Actuated revolving grid squares 
  Like Actuated Revolving Centre, but for grid squares  
S0001271Actuated Revolving Quarterboard SchachActuated Revolving Quarterboard Chess  
 ARQ Schach (Paul H. Johnson 1977): Jedes der vier Brettviertel eines Normalbretts rotiert um 90° in Uhrzeigerrichtung, wenn ein entsprechendes Ereignis eintritt. Auslöser können (nach Maßgabe des Problemautors) sein: <br>ARQ-A - Zug über ein Feld des Viertels (Across it),<br>ARQ-E - Zug außerhalb des Viertelss (Exterior to it),<br>ARQ-I - Zug in das Viertel hinein (Into it),<br>ARQ-O - Zug aus dem Viertel heraus (Out of it),<br>ARQ-U - Zug innerhalb des Viertels (Upon it).<br>Bauern dürfen bei der Drehung auf die eigene Offiziersgrundreihe oder - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten.<br>Die Felder des gedrehten Blocks werden in Nummerierung und Färbung dem Gesamtbrett angepasst. Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach dieser Drehung festgestellt. ARQ Chess: Each of the four quarters of the board is capable of 90 degrees clockwise rotation if actuated.<br>Designating moves: Across (A), Exterior to (E), Into (I), Out of (O) and Upon (U) the roundabout to actuate-its rotation.  
S0001036Aide completAide complet Aide complet 
 Hier gehören 4 Spiele zur Absicht:<br>1.1.1.1 eine Lösung<br>0.1.1.1 ein Satzspiel<br>1.0.1.1 ein Pseudosatzspiel unter Auslassung des ersten weißen Zuges<br>1.1.0.1 ein Pseudosatzspiel unter Auslassung des zweiten schwarzen Zuges.<br>Andere Satzspiele, Lösungen und Pseudosatzspiele beider Art, die zum Ziel führen, gelten als Nebenlösungen (bzw.Duale).<br>[Romeo Bedoni,problem 91-94/1964,S.59]   
S0000886Aktives OpferActive sacrifice  
    
S0000130AlbinoAlbino Albino 
 Darstellung aller vier Züge eines weißen Bauern in der Grundstellung.<br>(--> schwarz = Pickaninny) All four moves of a white pawn from its initial game array square. Les 4 possible coups d'un pion blanc partant de sa case initiale. 
S0000116AliceschachAlice Chess Échecs Alice 
 Es wird auf zwei 8x 8-Brettern gespielt: Bretter A und B. Nach jedem Zug (wahlweise auf einem der beiden Bretter) wird der gezogene Stein als unmittelbare Zugfolge auf das analoge leere Feld des anderen Brettes versetzt. Ist das zugehörige Feld nicht leer, wäre der entsprechende Zug illegal. Ein Schlagfall ist also nur auf demjenigen Brett möglich, auf dem der Zug auch startete. Geschlagene Steine verschwinden vom Brett. Der König darf durch einen Zug seiner Partei weder vor dem Brettwechsel des Zugsteines noch danach einem Schachgebot auf seinem Brett im herkömmlichen Sinne ausgesetzt sein. In der Partieanfangsstellung stehen alle 32 Steine auf Brett A. (Märchenschachlexikon) Alice Chess is played with an additional board which is initially empty. After moving a piece (begin and end square are on the same board), the piece is moved to the other board. The square it is moved to must be empty.<br>Every move must be legal on the board it is played on. So a King can't walk into check given on the board the move is made on, even though the check is only virtual as he is transferred to the other board and can't be captured. (Vernon Rylands Parton, 1953)<br>Se joue avec deux échiquiers, en début de partie les pièces sont disposées normalement sur l'échiquier A, le B étant vide.<br>i. Après l'exécution du coup, la pièce jouée est immédiatement transférée sur la case correspondante de l'autre échiquier.<br>ii. Un coup doit être légal sur l'échiquier ou il est joué.<br>iii. La case de destination de la pièce jouée doit être libre sur l'autre échiquier (et non attaquée pour un coup de roi).<br>Mat de l'idiot: 1.e4B d5B 2.Fe2B dxe4A 3.Fb5A# (les pièces noires ne peuvent s'interposer car elles iraient sur l'échiquier B, et Rd7 est interdit à cause de ii). 
S0000738All-In-ChessAll-In chess All-in chess 
 Weiß/Schwarz oder beide Spieler dürfen mit allen Steinen (d. h. beiden Farben) ziehen. Selbstschachs sind nicht erlaubt. <br>1) Die am Zug befindliche Partei kann auch mit einem Stein der anderen Partei ziehen.<br>2) Durch einen solchen Zug darf der eigene König nicht in ein Schach geraten.<br>3) Die Richtung der Bauernzüge bleibt farbgebunden.<br>4) Figuren der geleichen Farbe können sich nicht schlagen.<br>5) Keine Partei darf so ziehen, dass nach einem Zugpaar dieselbe Stellung entsteht wie vor dem Zugpaar.<br>Typ II: Zusätzlich gelten die folgende Regeln<br>6) Es ist nicht erlaubt, den gegnerischen König in ein Schach zu ziehen.<br>7) Ein Schachgebot kann nicht durch Wegziehen der schachbietenden Figur pariert werden. In their turn, White, Black or both players are allowed to move any piece on the board (i.e., both colors). Self check is not allowed.<br>1) The party on the move may also draw with a stone of the other party.<br>2) By such a move your own king may not get into a check.<br>3) The direction of the pawn moves remains color-bound.<br>4) Figures of the same color can not capture each other.<br>5) No party may play so that after a pair of moves the same position arises as before the pair.<br>Type II: In addition, the following rules apply<br>6) It is not allowed to check the opposing king.<br>7) A check cannot be parried by moving the checking piece away.  
S0000504AlleinunterhalterAlleinunterhalter Alleinunterhalter 
 Sämtliche Züge von Weiß werden von der selben Figur ausgeführt. Originally, this meant that all White moves are made by one piece. However, it can be generalized for proof games to mean that all moves by one side are made by one piece.<br><br>There is also a term (spectator? tennis?) for a situation where all moves by both sides are made by just two pieces, but that is not in the glossary currently.  
S0000131AllentschlagAllentschlag Allentschlag 
 Aufgabe, in deren Lösungsverlauf alle 5 verschiedenen Steinarten entschlagen werden.   
S0000003AllumwandlungAllumwandlung Allumwandlung 
 Umwandlung in alle möglichen Figuren Problem with promotions into all kind of pieces (D,T,L,S for non-fairy problems). Problème avec promotions dans toutes les types de pièces. 
S0000544Allumwandlung, schwarzAllumwandlung, black Allumwandlung, noir 
    
S0000543Allumwandlung, unechte schwarzeAllumwandlung, unechte schwarze Allumwandlung, unechte schwarze 
 Allumwandlung mit gleicher Behandlung von Umwandlungsphasen   
S0000410AlphabetschachAlphabetic Chess Échecs Alphabétique 
 Es muss (bei Weiß und bei Schwarz) immer der Stein ziehen, dessen Standfeld in Notation in alphanumerischer Folge zuerst kommt (Folge a1,a2...a8,b1...,h7,h8). Das Parieren von Schachgeboten ist allerdings vorrangig. Die Schachgebotswirkung der Steine ist normal. ABC (Alphabetic Chess): The squares are considered in the order a1, a2...a8, b1...b8, c1 and so on to h8. At each turn, only the unit standing on the square which comes earliest in this order may move. However check and mate are normal. Les coups des deux camps doivent être joués par la piéce qui occupe la case la mieux classée dans l'ordre alphabétique et numérique, c'est-à-dire a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8. 
S0000829alte Spielart  
 unterstellt mittelalterliche Zugregeln für Läufer (Alfil) und Dame (Fers)   
S0001150Alternierendes Hilfsmatt/-patt Aidé Alterné Mat/Pat 
 Wie Hilfsmatt, aber im letzten schwarzen Zug kann Schwarz statt des Hilfszuges auch in 1 Zug pattsetzen. Zweite Form: Wie Hilfspatt, aber im letzten schwarzen Zug kann Schwarz statt des Hilfszuges auch in 1 Zug Matt setzen.   
S0001206AMUAMU AMU 
 Ein Mattzug ist nur legal, falls der Matt setzende Stein vor dem Mattzug von genau einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Ein Mattzug durch einen nicht angegriffenen Stein ist illegal. Jeder Zug, der unweigerlich im weiteren Verlauf zu einem solchen illegalen Zug führt, ist verboten.   
S0001243AMUAMU AMU 
  The mating, but no checking, move may only be made by a unit, which is observed by precisely one enemy unit ( including King) prior to the move. All others ‘mating-moves’ are illegal. In this condition castling is not possible.  
S0000113AndernachschachAndernach Chess Échecs d'Andernach 
 Schlägt ein Stein (außer König) einen gegnerischen Stein, nimmer er die Farbe des gegnerischen Steins an. On making a capture, a unit (except a King) changes colour (more exactly, it takes the colour of the opposite side : a neutral piece moved by White becomes black...).<br>A "new" white Rook appearing on a1 or h1, or a black Rook on a8 or h8, can castle. Une pièce qui capture (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...).<br>Une "nouvelle" Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1 , ou noire sur a8 ou h8, peut roquer. 
S0000295AnderssenAnderssen's mate Anderssen 
    
S0001100Anderssen-VerstellungAnderssen-Verstellung Anderssen-Verstellung 
    
S0001266AngreiferAttacker  
 Schwarz muss jeweils den zuletzt gezogenen weißen Stein angreifen. Für diesen Zwangszug kommen nur solche Steine in Betracht, welche nicht unmittelbar vor dem schwarzen Zuge bereits in Angriffsstellung gegenüber jenem weißen Stein liegen. <br>Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener, 1923   
S0000432Annan-SchachAnnan Chess Échecs Annan 
 Steine ziehen normal, es sei denn sie stehen ein Feld VOR (bei Weiß:eine Reihe höher, bei Schwarz: eine Reihe tiefer) einem Stein der eigenen Farbe, wonach sie dann ziehen wie dieser Stein. Bauern dürfen auf die eigene Grundreihe ziehen, sind dort jedoch nicht mehr zugfähig, geben aber noch ihre Gangart an den Vordermann ab. Units move normally, unless they stand one square directly in front of another unit of their own side, when they take the powers of movement of that piece. An example game: 1. h2-h5 (moves like a rook) f7-e6 (moves like a bishop) 2. d2*d7+ (moves like a queen, gives check because after the move it regains its pawn-powers) Ke8-f7 3. c2-g6# (moves like a bishop, gives check because it regains its pawn powers. The black king moves like a bishop, so it can't escape, and h7 moves like a rook so it can't capture the pawn on g6. So this is mate).  
S0000393Annecy-SchachAnnecy Chess Échecs Annéciens 
 Beide Seiten müssen Doppelzüge mit einem Stein machen (die als ein Zug gelten), Nullzüge und Einzelzüge sind nicht erlaubt. Schach gibt es nicht, Spielziel ist das Schlagen des gegnerischen Königs. Each side must play two successive moves by the same piece counting as a single move, without switchback. Single moves are not permitted. No checks are given, mate being replaced by capture of the opposing King. Cette condition impose à chaque camp des doubles mouvements par une même pièce (qui ne comptent que pour un coup), à condition que la position soit modifiée. Les coups simples sont interdits. L'échecs au roi est supprimé: le mat est remplacé par la prise du Roi adverse. 
S0000368AnnihilationAnnihilation Annihilation 
 Beseitigung hinderlicher Masse   
S0000813Anti-BristolAnti-Bristol Anti-Bristol 
  The interference of one black piece by another like-moving one on the same line (if the pieces are on different lines, it is a Holzhausen).  
S0001249Anti-EinsteinschachAntiEinstein Chess  
 Wie Einsteinschach, aber nach einem Schlagfall wird nicht der schlagende Stein "aufgewertet", sondern der geschlagene Stein (der schlagende Stein bleibt unverändert). Dies hat natürlich nur Auswirkungen, wenn der geschlagene Stein nicht endgültig das Brett verlässt, also z.B. in Verbindung mit Circespielweisen. AntiEinstein Chess: If a piece moves without capture, it changes by demotion in the same way as in Einstein Chess (Q>R>B>S>P>P). If a piece captures, it stays<br>the same. If a piece is captured and reborn, it is promoted as in Einstein Chess (P>S>B>R>Q>Q) before it is reborn and returns on the square according to its new identity.  
S0000685Anti-GrimshawAnti-Grimshaw Anti-Grimshaw 
    
S0000854Anti-HerlinAnti-Herlin Anti-Herlin 
    
S0000905Anti-KlingAnti-Kling Anti-Kling 
    
S0000235Anti-KritikusAnti-Kritikus Anti-Kritikus 
 Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Vermeidung einer späteren Verstellung.   
S0000784Anti-LewmanAnti-Lewman Anti-Lewman 
 Die Öffnung einer maskierten weißen Deckungslinie durch Schwarz ermöglicht die Verstellung einer anderen weißen Deckungslinie im Mattzug.   
S0001288Anti-MariAnti-Mari Anti-Mari 
 Von zwei scheinbar möglichen Fortsetzungen führt jeweils nur diejenige zum Ziel, die - entgegen dem Mari-Thema! - eine soeben von Schwarz geöffnete weiße Deckungslinie wieder verschließt.   
S0000957Anti-NowotnyAnti-Nowotny Anti-Novotny 
 Räumung eines T/L-Schnittpunkts der Gegenpartei mit Einschaltung der Langschrittler   
S0000218Anti-Pronkin-ThemaAnti-Pronkin Theme Anti-Pronkine (thème -) 
 Es ist eine Erweiterung des Ceriani-Frolkin-Themas. Ein Bauer wandelt um und wird danach geschlagen. Anschließend besetzt eine Originalfigur gleicher Art und Farbe das Umwandlungsfeld des Bauern. An original piece occupies the promotion square of an already-captured piece of the same kind and color.<br><br>This retro theme is a special case of the Ceriani-Frolkin theme. C'est une extension du thème Ceriani-Frolkin. Un pion se promue et est capture après. Alors un figur original du même genre occupe le champ de promotion du pion. 
S0000868Anti-Rupp-ThemaAnti-Rupp-Thema Anti-Rupp-Thema 
 Der Schlüssel entfesselt einen s und einen w Stein, welche beide durch die Parade wieder gefesselt werden.   
S0000674Anti-Take & MakeAnti-Take & Make Anti-Take & Make 
 Jedes Schlagen ("Take") muss durch einen zusätzlichen Zug ("Make", der kein Schlagzug sein darf) des geschlagenen Steins (außer Könige) komplettiert werden, der von seinem Schlagfeld aus entsprechend dem Wunsch der schlagenden Seite erfolgt. Das Schlagen ist verboten, falls der geschlagene Stein keinen Zug hat. Umwandlungen am Ende des Make-Teils sind normal. Every capture (“take”) must be complemented by a further step (“make” which is not a capture) by the captured piece (Kings excluded), which must move from its square of vanish (according to the wishes of the capturing side in case of options). The capture is forbidden if the captured unit has no possible moves. Promotions at the end of the “make” element are normal.  
S0000851Anti-UmnowAnti-Umnov Anti-Umnow 
    
S0000735AntiallumwandlungAnti-Allumwandlung contre Allumwandlung 
 Alle 4 Arten von Stücken demote (von Zustand) in Bauern. All 4 types of pieces demote (by some fairy condition) into pawns. Tous les 4 types de pièces rétrograder (par condition) dans des pions. 
S0000220AntiandernachschachAnti-Andernach Chess Échecs Anti-Andernach 
 Ein schlagfrei ziehender Stein (Ausnahme: K) wechselt die Farbe, ein schlagender behält sie bei. Rochade mit "neuem Turm" ist erlaubt. A unit (except a King) which moves without capturing changes colour (more exactly, it takes the colour of the opposite side : a neutral piece moved by White becomes black...).<br>A "new" white Rook appearing on a1 or h1, or a black Rook on a8 or h8, can castle. (problemesis) Une pièce qui ne capture pas (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...).<br>Une "nouvelle" Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1 , ou noire sur a8 ou h8, peut roquer. (problemesis) 
S0000915AntiblockAntiblock Antiblock 
    
S0000502AnticipesÉchecs anticipés Échecs anticipés 
 Ein König steht im Schach, wenn er im nächsten gegnerischen Einzelzug oder in<br>einer gegnerischen Serie von zwei Zügen geschlagen werden könnte. A king is in check if he could be captured in a series of 1 or 2 moves by the opposing side.<br>NOT TO BE CONFUSED WITH KEYWORD 'anticipated' Le Roi est en échec, s,il est immédiatement en échec nu s,il peut etre capturé en 2 coups consécutifs par le camp adverse.<br>PAS CONFUITRE AVEC 'composition anticipée' 
S0001183AntikoAntiko Antiko 
 Der Zug eines Steins mit Ausnahme der Bauern endet auf einem Feld, dessen Nachbarfelder unbesetzt sind. <br>Die Bauern ziehen und schlagen wie gewöhnlich. [Problemkiste 80,S.144, 04/1992] An officer's move must end in a square whose neighbours are vacant. Pawns move and capture as usual.  
S0000907AntikönigeAnti-kings Antirois 
 (Antischach) Nur "einstehende", also vom Gegner beobachtete Könige stehen sicher (und dürfen nicht geschlagen werden). Verliert ein König die gegnerische Beobachtung, steht er im Schach und muss umgehend wieder gegnerische Beobachtung erlangen. Kann seine Partei das nicht, ist er antimatt. In Kombination mit Rex multiplex muss jede Partei wenigstens einen König "einstellen", um nicht antimatt zu sein. (Märchenschachlexikon) Only watched kings i.e. attacked by the opponent are safe (and must not be captured). If a king loses the enemy's observation, he is in check and must immediately regain enemy observation. A player who can not do that is "antimated". In combination with Rex multiplex, each player needs at least one king in order not to be "antimated". (Antimat) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article420 
S0001216Antikritischer ZugAnticritical move  
 Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Vermeidung einer späteren Verstellung   
S0001255AntipatrouilleschachAntipatrouilleschach Antipatrouilleschach 
 Ein Stein hat keine Schach- oder Schlagkraft, wenn er von einem anderen Stein derselben Partei beobachtet wird.   
S0001262AntiphönixAntiphönix Antiphönix 
    
S0000645AntipodencirceAntipodean Circe Circe des Antipodes 
 Zu jedem Feld des Normalbrettes gibt es im Abstand 4,4 ein einziges Feld, das Antipodenfeld. Beim Antipodenschach wird ein geschlagener Stein auf dem Antipodenfeld wiedergeboren, wenn dieses frei ist, andernfalls verschwindet er vom Brett. For each square of the normal board there is a single square at a distance of (4,4) the antipode square. In antipode chess, a captured piece is reborn on the antipode field, if this is clear, otherwise it disappears from the board.  
S0000641AntizielelementAntizielelement Antizielelement 
    
S0001241Argentinisches SchachArgentian Chess Argentian Chess 
 Die Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer sind durch ihre argentinischen Entsprechungen Senora, Faro, Loco und Saltador ersetzt. Der König kann mit dem Faro wie im orthodoxen Schach rochieren. Like orthodox chess, except the Queen, Rook, Bishop and Knight are all replaced with their Argentinian counterparts [Senora, Faro, Loco, Saltador]. Kings may castle with the Faro as in Orthodox chess.  
S0000264AristokratAristocrat Aristokrat 
 Keine Bauern auf dem Brett. No pawns on the board Pas de pions sur l'échequier. 
S0000961Arnhem-ThemaArnhem-theme thème Arnhem 
 Reziproker Wechsel von Parade und Widerlegung bei gleichem Mattzug.<br>1.? 1...a 2.A#, 1...b!<br>1.? 1...b 2.A#, 1...a! 1.? 1...a 2.A#, 1...b!<br>1.? 1...b 2.A#, 1...a! 1.? 1...a 2.A#, 1...b!<br>1.? 1...b 2.A#, 1...a! 
S0001270ARQ-O SchachARQ-O Chess  
 ARQ-O Schach: Die Abkürzung steht für "Actuated Revolving Quarterboard-Out". Nach jedem Zug aus einem der vier Brettviertel (z.B. a1-d1-d4-a4) heraus, dreht sich das verlassene Viertel um 90° im Uhrzeigersinn.   
S0001208Aserbaidshanischer NowotnyAzerbaijanian Novotny Azerbaïdjanais Nowotny 
 Verbindung von finnischem Nowotny und rumänischem Nowotny   
S0000236Asymmetrische LösungAsymmetrical solution Solution asymétrique 
    
S0000647AufbauAufbau Aufbau 
 Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener<br>Statt eines Zuges darf ein Stein aufgestellt werden. Jedoch nur solche Steine, die noch nicht vorhanden sind (Partiesatzmaterial beachten).<br>Vollkommener Aufbau: Bedingung gilt für Weiß und Schwarz<br>Weißer Aufbau: Bedingung gilt nur für Weiß<br>Schwarzer Aufbau: Bedingung gilt nur für Schwarz<br>Königsaufbau: Nur fehlende Könige dürfen aufgestellt werden<br>nach Palatz (Funkschach 06/1925 und 7.2.1926) Instead of a move a stone may be placed. However, only those stones that are not yet available (limited to standard material from a box).<br>Perfect aufbau: condition applies to white and black<br>White aufbau: Condition applies only to white<br>Black aufbau: Condition applies only to black<br>King aufbau: Only missing kings may be placed on the board  
S0000214Augsburger SchachAugsburg Chess Échecs Augsburg 
 Steine gleicher Farbe (außer König) können sich beliebig "zusammenballen" (kombinieren) oder "aufspalten" (trennen). Eine solcherart gebildete Zusammenballung kann komplett weiterziehen oder auch mit nur einem Teil und den Restteil zurücklassen. Es können sich auch beliebige Verdoppelungen gleichziehender Steine derselben Farbe bilden. Eine Dame kann jederzeit als Zusammenballung von Turm und Läufer aufgefasst werden. Umwandlungen in Zusammenballungen sind mit Ausnahme der Damenumwandlung nicht zulässig. (Märchenschachlexikon) A unit (excluding K) may move onto a square occupied by a same-colour piece, forming a combined unit. (Thus the P enters combination by orthogonal move, not by diagonal capture: also combinations such as S + S are quite OK).<br>A combined unit may move as any of its components.<br>Any part of a combined unit may move, leaving the remainder behind on the departure-square.<br>CASTLING: any combination containing an unmoved game-array rook may castle.<br>The game-array queen is considered as a combined piece and may separate into R + B. (The King, however, is not separable into Wazir + Fers). All subsequent combined pieces are separable, so that we may talk without ambiguity of Amazon (R?+ B + S) etc.<br>PROMOTION: if a combination including pawn moves to the promotion-rank, each pawn-part pro- motes to S, B, R or Q (Problem C).  
S0000408AusrottungsschachExtinction Chess Échecs Extinction 
 (R. Wayne Schmittberger, 1985, ursprünglicher Name: "Survival of the Species")<br>Derjenige Spieler verliert sofort, der nicht mehr mindestens ein Exemplar jeder Steinart besitzt. Schachgebote und Mattsetzen gibt es nicht, Könige können geschlagen werden. Bauern können sich zum Beispiel in Könige umwandeln und dadurch die Zahl einer bestimmten Steine-Spezies vergrößern, die dadurch vielleicht länger erhalten bleibt. Rochade ist auch bei einem orthodoxen Schach über ein bedrohtes Feld hinweg erlaubt. A player loses if they do not retain at least one copy of each type of piece loses. Kings are no longer royal, and pawns can promote to them. The threat to capture the last of a type of piece counts as a check: one may respond to it by promoting a pawn to another copy of that piece. Castling is also allowed for orthodox chess over a threatened field, as long as the rook or the king are not the last of that kind.<br>1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Cf3 Cc6 5.Fb5 Fd7 6.Ce5 Cxe5 7.De2 Fxb5 8.Dxe5+ Rd7 (8...Fe7 9.Dxg7# mate of sS) 9.Dxd5+ Fd6 10.Dxf7# (mate by attack of two precious pieces). (R. Wayne Schmittberger, 1985): Cette variante s'appelait auparavant "Survival of the Species". L'objectif est de forcer l'extinction d'une "race" de pièce adverse (Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier ou Pion). La promotion en Roi est donc possible, et on peut parer un échec par une promotion en la pièce menacée. Pour le roque, si la Tour est la dernière de son camp, elle ne peut passer sur une case attaquée, par contre le Roi n'aura plus cette restriction s'il y en a plusieurs sur l'échiquier.<br>1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Cf3 Cc6 5.Fb5 Fd7 6.Ce5 Cxe5 7.De2 Fxb5 8.Dxe5+ Rd7 (8...Fe7 9.Dxg7# mat du Cavalier noir) 9.Dxd5+ Fd6 10.Dxf7# (mat par attaque de deux pièces "précieuses"). 
S0000619AuswahlkombinationAuswahlkombination Auswahlkombination 
 Von mindestens zwei Wegen zur Erreichung des Grundplanes erfüllt nur einer den Mehrplan.   
S0000551AuswahlschlüsselWhite correction Auswahlschlüssel 
 Unter anscheinend gleichwertigen Zügen ist der Schlüsselzug auszuwählen, der für den späteren Lösungsverlauf Vorsorge trifft und ggf. eine Selbstschädigung vermeidet.   
S0000341Avalanche SchachAvalanche Chess Échecs avalanche 
 (=Lawinenschach): Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. a) Normaler legaler Zug; b) ein nicht-geblockter gegnerischer Bauer wird um ein Feld auf die ziehende Partei zu bewegt (ohne Doppelschritt oder Schlagfall). Da a) legal sein muss, ist ein eventuell bestehendes Schachgebot im ersten Zugteil abzuwehren. Der zweite Zugteil ist obligatorisch, wenn es irgendeinen ungeblockten gegnerischen Bauern gibt. Gerät dabei ein Bauer auf seine Umwandlungsreihe, entscheidet die Partei des Bauern über dessen Umwandlung. En-passant-Schläge sind nicht möglich. Der b)-Teil ist auch dann obligatorisch, wenn dabei alle möglichen Bauernbewegungen den eigenen König in ein Schachgebot bringen. Dies geht natürlich mit (Partie-)Verlust der ziehenden Partei einher, selbst wenn sie in Teil a) mattgesetzt haben sollte. (Märchenschachlexikon) After each move the player must advance towards himself an opponent's pawn, one space and no capture. If the opponent has no more pawns or all his pieces are blocked, then no avalanche move is possible. If the move brings an opponent to promotion, it is the owner of the pawn who chooses the type of promotion. If the player is forced to check with the lead of the pawn, he loses the game, even if he gave mate during his move. A failed player does not have to evade failure before the end of his turn. (Ralph Betza, 1977): Après chaque coup le joueur doit avancer un pion de son adversaire vers lui, d’une case et sans capture. Si l’adversaire n’a plus de pions ou que tous ses pions sont bloqués (captures non comprises) on joue un coup orthodoxe. Si le coup amène un pion adverse à promotion c’est le possesseur du pion qui choisit le type de promotion. Si le joueur est obligé de se mettre en échec avec l’avance du pion, il perd la partie, même s’il donnait mat durant son coup. Un joueur en échec n’est pas obligé de se soustraire à l’échec avant la fin de son tour. 
S0001300Babson 3/4Babson 3/4  
  A problem that has three pairs of echo promotions by both sides. Used to classify forerunners of Yarosh’s 1983 achievement of a full Babson task. It can also be used for modern problems with the same idea.  
S0000348Babson-TaskBabson task Task Babson 
 Auf jede der vier Umwandlungsmöglichkeiten eines schwarzen Bauern folgt jeweils die Umwandlung eines weißen Bauern in die selbe Figurenart. Refers to n# or s# problems with the following features:<br>1. In Black's first move, he may promote a pawn.<br>2. White's only correct corresponding reply is to immediately promote a pawn to the *same* kind of unit.<br><br>This is perhaps the most famous and prestigious task in the chess problem world.  
S0001292Babuschka-ThemaBabushka theme  
    
S0000069Back-to-BackBack-to-Back Back to Back 
 Stehen in einer Linie Steine verschiedener Farbe "Rücken an Rücken" (Weiß über Schwarz), so tauschen sie ihre Zugmöglichkeiten. Bauern auf der ersten Reihe können nicht ziehen. Jeder Steine darf en passant schlagen, wenn er durch BTB die Fähigkeiten eines Bauern erhält. When a white piece is just one rank above a black piece on the same file, they exchange their roles. P on the first rank cannot move. Any piece can make an en passant capture when it is given a power to move as P by BTB.  
S0000237BahnungClearance Bahnung 
 Zug einer Figur auf der Wirkungslinie einer weiteren Figur fremder oder gleicher Farbe.<br><br>Parameter:<br>Angegeben sind die bahnende und die folgende Figurenart: groß = weiß, klein = schwarz<br>Die erste Ziffer gibt die geometrische Entfernung der bahnenden Figur zwischen Ausgangs-<br>und Zielfeld an;<br>die zweite Ziffer gibt die geometrische Entfernung der nachfolgenden Figur zwischen<br>Ausgangs- und Zielfeld an.<br>Beispiel:<br>BAHNUNG (ld 32 32)<br>der schwarze Läufer bahnt für die schwarze Dame,<br>Entfernung für den sL = 32 (zB: b4 nach f8),<br>die schwarze Dame folgt mit der gleichen Entfernung<br>(zB. a3 nach e7) (aka Clearance)<br>A sliding piece moves across a critical square allowing another sliding piece to move to the square along the same line in the same direction.<br>The critical square cannot be the starting square for the first piece, which would be an example of Umnov instead.<br>Three sub-types:<br>- white Bristol<br>- black Bristol<br>- bi-coloured Bristol<br>However, one usage of the term "Bristol" is to imply "white Bristol".<br>For bi-coloured Bristol, the second piece's move can legitimately capture the first.  
S0000592Bahnung, gemischtfarbigebi-coloured Bristol dégagement bicoloré 
    
S0000110Bahnung, RäumungBahnung, Räumung Bahnung, Räumung 
    
S0000614Bahnung, schwarzeblack Bristol dégagement noir 
    
S0000534Bahnung, weißewhite Bristol dégagement blanc 
    
S0001162Balbo-ThemaBalbo Theme Theme Balbo 
 Weiß setzt mit der gleichen Art von Steinen Matt, mit der sich Schwarz gegen die Schlüsseldrohung verteidigt hat. White mates with the same kind of piece that Black defended against the key threat.  
S0001123Banny-Hannelius-MatrixBanny-Hannelius-Matrix Banny-Hannelius-Matrix 
 Schwarz muss ziehen und gibt dadurch eine Deckungsmöglichkeit auf, so dass der jeweils reziproke Angriffszug erfolgreich ist und die Drohungen der Verführung in der Lösung auch reziprok zu den Widerlegungen wechseln.   
S0000462Banny-ThemaBanny Theme Banny Theme 
 1.A? 1...a!; 1.B? 1...b!<br>1.! 1...a 2.B#, 1...b 2.A# 1.A? 1...a!; 1.B? 1...b!<br>1.! 1...a 2.B#, 1...b 2.A# 1.A? 1...a!; 1.B? 1...b!<br>1.! 1...a 2.B#, 1...b 2.A# 
S0000687BannzoneBannzone Bannzone 
 Kein Stein darf die Nachbarfelder des gegnerischen Königs (seine Bannzone) betreten. Gerät ein Stein durch einen Königszug in dessen Bannzone, so muss dieser Stein sofort aus ihr herausziehen. Geraten mehrere Steine in die Bannzone, so ist diese Zug um Zug (in beliebiger Reihenfolge) zu räumen. Die Räumungsbedingung dominiert alle anderen eventuell vorhandenen Bedingungen. Schachgebote und Schachparaden bleiben normal und sind vorrangig gegenüber der Bannzonenbedingung. [A.H.Kniest, 343-344 Frankfurter Notizen (29) 10.10.1965] No piece may enter a neighboring field of the opposing king (his ban zone). If a king's move puts an opposing piece in its ban zone, then this piece must immediately pull out of it. If more than one piece is in the ban zone, the pieces must be cleared in turn (in any order). The eviction condition dominates any other conditions that may exist. Check rules remain normal and take precedence over the ban condition.  
S0000860Barnes-ThemaBarnes theme theme-Barnes 
 Aufspaltung einer Doppeldrohung in Einzeldrohungen.<br>1.? (2.A#/2.B#); 1.? (2.A#); 1.! (2.B#) A double threat is split into two single threats:<br>1.? (2.A#/2.B#); 1.? (2.A#); 1.! (2.B#) separation de la menace double d`une phase en des menaces uniques de deux autres phases:<br>1.? (2.A#/2.B#); 1.? (2.A#); 1.! (2.B#) 
S0000891BarriereschachBarrier Chess Echecs Barrieres 
 Jede Partei darf jedes Feld nur einmal betreten.<br>Als betreten gilt ein Feld, das durch den Zug einer Figur besetzt wurde. <br>Linienfiguren wirken auch über nicht mehr betretbare Felder hinaus, aber nicht mehr auf diese. <br>Die Bedingung gilt auch vor der Diagrammstellung, allerdings nicht auf eine bestimmte Partieanfangsstellung zurückgehend (also nicht ab PAS) Each party may enter each field only once.<br>When entering, a field is occupied by a character's move.<br>Line figures also extend beyond fields that are no longer accessible, but no longer affect them.<br>The condition also applies before the diagram position, but does not return to a particular start position (ie not from PAS)  
S0001077Bartel-ThemaBartel-Thema Bartel-Thema 
 Umwandlungen nur in Märchenfiguren, nicht aber solche in orthodoxe Figuren.<br>[Bartel/Gruber:Umwandlungen in Märchenfiguren, 1983]   
S0000901BarulinthemaBarulinthema Barulinthema 
    
S0000671BaskenschachBasken Chess Echecs Basken 
 Erreicht ein Rex solus die gegnerische Figurengrundreihe, so entsteht als Teil dieses Zuges ein Bauer der Farbe des Rex solus auf seiner Bauerngrundreihe neu, und zwar auf der Linie, auf der der Rex solus steht. Dies gilt nur, wenn das Feld auf der Grundlinie frei ist und der eigene König nicht einem Schachgebot ausgesetzt wird. Anderenfalls entsteht kein neuer Bauer, der Königszug ist aber möglich. When a king reaches the opposing pieces, a pawn of the color of the king emerges again on its pawn base, on the line on which the king stands. This only applies if the field on the base line is free and the king is not subjected to a check. Otherwise there will be no new pawn, but the king's move is possible.  
S0000507Batterie Typ PopandopuloBatterie Typ Popandopulo Batterie Typ Popandopulo 
    
S0000581Batterie Typ RehmBatterie Typ Rehm Batterie Typ Rehm 
    
S0000514Batterie Typ SiersBatterie Typ Siers Batterie Typ Siers 
    
S0000568Batterie Typ ZabunovBatterie Typ Zabunov Batterie Typ Zabunov 
    
S0000578Batterie, wanderndeBattery, migrating Batterie, wandernde 
    
S0000526Batterie, Wechsel s AbzugssteinBatterie, Wechsel s Abzugsstein Batterie, Wechsel s Abzugsstein 
    
S0000587Batterie, Wechsel V/H-SteinBatterie, Wechsel V/H-Stein Batterie, Wechsel V/H-Stein 
    
S0000564BatterieabbauBatterieabbau Batterieabbau 
    
S0000294BatterieaufbauBattery creation Batterieaufbau 
    
S0000582Batterieaufbau, reziprokerBatterieaufbau, reziproker Batterieaufbau, reziproker 
    
S0000500BatterieerzwingungBatterieerzwingung Batterieerzwingung 
    
S0000618Batteriematt diagonalBatteriematt diagonal Batteriematt diagonal 
    
S0000488Batteriematt horizontalBatteriematt horizontal Batteriematt horizontal 
    
S0000454Batteriematt vertikalBatteriematt vertikal Batteriematt vertikal 
    
S0000974BatteriemattsBattery mates  
    
S0000856BatteriemattwechselBatteriemattwechsel Batteriemattwechsel 
    
S0001012BatterieneutralisationBatterieneutralisation Batterieneutralisation 
    
S0000690Batterienutzung, mehrfacheBatterienutzung, mehrfache Batterienutzung, mehrfache 
    
S0000292BatteriespielBattery play Batteriespiel 
    
S0000528BatterietransformationBatterietransformation Batterietransformation 
    
S0000529Batterieumbau, s AbzugssteinBatterieumbau, s Abzugsstein Batterieumbau, s Abzugsstein 
    
S0000499BatterieverzichtBattery destruction Batterieverzicht 
    
S0001047BatteriewechselBatteriewechsel Batteriewechsel 
    
S0000643BauerndurchbruchBauerndurchbruch Bauerndurchbruch 
    
S0001176BauerngabelPawn's fork Bauerngabel 
 Doppelangriff mit einem Bauern   
S0000880BauernmattPawn mate  
    
S0000509Bauernschlag-VariantenBauernschlag-Varianten Bauernschlag-Varianten 
    
S0000453Bauernschritt-VariantenBauernschritt-Varianten Bauernschritt-Varianten 
 Variantenbildung im Selbstmatt nach Einzel- und Doppelschritt eines schwarzen Bauern.   
S0000635BauernsystemBauernsystem Bauernsystem 
 Die Steine (außer K) ziehen anders als sie schlagen (und Schach bieten): Die Dame zieht wie Springer, der Turm wie Läufer, der Läufer wie Turm, der Springer wie Dame. The officers (except K) move differently when they capture and offer check: the queen attacks like knight and vice versa, the rook like bishop and vice versa.  
S0000357BeamtenschachFunctionary Chess Fonctionnaires 
 Alle Steine sind beamtet.<br>Ein beamteter Schachstein hat nur Zug- und Wirkungskraft, wenn er vom Gegner beobachtet wird; unbeobachtete Beamte haben Beobachtungskraft. Ein Beamtenbauer wandelt sich in eine Beamtenfigur um; ein bei Circe geschlagener Beamtenstein wird als Beamtenstein (auf dem orthodoxen Wiedergeburtsfeld) wiedergeboren. Eine Rochade mit einem Beamtenkönig ist nur möglich, wenn der König beobachtet wird (aber es darf kein Schachgebot vorliegen!!). Zur Beurteilung, ob ein Rochade-„Zwischenfeld“ bedroht ist, stellt man den König probeweise ohne sonstige Veränderungen auf das Zwischenfeld. Ein beamteter Bauer darf en passant schlagen, wenn er boebachtet wird.<br>Bei Beamtenschach sind alle Steine beamtet. Ein Stein kann nur ziehen, wenn er angegriffen ist. All pieces are Civil Servants. <br>A civil servant piece can move and capture only if it is threatened by an opposing piece. Unthreatened civil servants can threaten. A civil servant pawn transforms into an civil servant officer; A civil servant piece captured at Circe is reborn as a civil servant Stone. A castling with a civil servant king is only possible if the king is threatened (but there must be no check!!). To judge whether a castling "intermediate field" is threatened, the king is put on the intermediate field on a trial basis without any other changes. An civil servant pawn may strike in passing when he is threatened. Une pièce ne peut jouer que si elle est menacée. 
S0000168BedingungsaufgabeConstrained problem Problème conditionel 
 Bei einer Bedingungsaufgabe wird entweder ein Bedingung vorgegeben (z.B. "Kürzester Weg des sK?", "Der sLc8 hat noch nicht gezogen") oder es wird in der Forderung gefragt, ob eine Bedingung zugetroffen haben kann (z.B. "War als erster Zug a2-a3 möglich?") A constraint, in part of the stipulation, limits the range of possible solutions. <br><br>- If in a retro problem, it will limit the histories of the game. It may be specified directly (e.g. "The bBc8 has not yet moved.") or it is implied in a question. (e.g. "Was the first move a2-a3 possible?" or "Shortest route of bK?")<br><br>- It was also quite common in old style direct moremovers: e.g. "#5 with Sg6" Un objet état ??est soit une condition spécifiée (par exemple, «le plus court chemin d'RN?", "Le FNc8 n'a pas encore bougé») ou il sera demandé à l'exigence selon laquelle une condition peut-être vrai (par exemple, "Est le premier coup a2-a3 possible? ") 
S0000663BedingungswechselBedingungswechsel Bedingungswechsel 
    
S0000679BeidmattDouble mate Mat double 
 Durch einen Zug darf aktives oder passives Selbstschach genau dann bewirkt werden, wenn<br>1. die ziehende Partei _vor_ dem Selbstschachzug nicht matt oder patt im orthodoxen Sinne ist, und <br>2. nach diesem Zug beide Könige matt sind.   
S0000994BelfortBelfort Belfort 
  At least two units stand on the home square of a similar unit of the other colour.<br><br>The "Belfort (Champagne)" theme is named after the location of the 1994 FIDE Congress. There is a regular Champagne Tourney (themed composition tourney for proof games) held at these congresses.<br><br>If ALL units stand the home square of a similar unit of either colour, this can be known as "home-and-away-base" - as long as at least one unit is on the other colour. So this is "extreme Belfort". A homebase problem (of which there are many) is *not* a "home-and-away-base" - there must be at least one "away" unit.<br><br>No position is currently known where ALL units stand on the home square of a similar unit of the other colour. (It might be called "awaybase")  
S0000492benachbarte Felderbenachbarte Felder benachbarte Felder 
    
S0000137Berkeley SchachBerkeleian Chess Échecs Berkeley 
 Nach jedem Zug verschwinden diejenigen Steine beider Seiten (außer Könige) vom Brett, die nicht mehr von einem anderen Stein beobachtet werden. Kettenreaktionen sind möglich.   
S0000739Berlin-ThemaBerlin Theme Theme Berlin 
 Ein weißer Angriff führt allein deshalb nicht zum Ziel, weil Schwarz schneller als Weiß das Matt erreicht (Probespiel) A white attack would not lead to mate alone, because Black would mate faster.  
S0001242Berolina ChessBerolina Chess Berolina Chess 
  All pawns are Berolina Pawns  
S0001237BerolinaschachBerolina chess Échecs Bérolina 
 Alle Bauern sind Berolinabauern. All pawns are Berolina pawns.  
S0000073Berührt - Geführt (BG)Touch Move Berührt - Geführt (BG) 
 Zulässig ist das Ausprobieren von Zügen, die der Legalitäts-Grundannahme widersprechen. Falls dieser Versuch misslingt, muss der Zug durch einen anderen unter Beachtung aller Schachregeln einschließlich der über berührte Steine ausgeführt werden. The touch-move rule in chess specifies that, if a player intentionally touches a piece on the board when it is his or her turn to move, then the player must move or capture that piece if it is legal to do so.<br><br>In older problems (often with an illegal position) the solver is asked to retract an illegal move to return to a legal position. Typical illegal moves are: putting self in check, moving out of turn, illegal e.p. or castling. Since the determination of the illegal move is not a logical exercise, these are usually classified as jokes. Then the touch-move laws constrain the next move of the player.<br><br>Note that the precise penalties varied over history, and were not universally agreed at the time. More scholarship is required to determine the precise version assumed by each older problem.<br><br>In more modern Touch Move problems, it is permissible to try out moves that possibly contradict the basic legal assumptions (e.g. unjustified castling and en passant). The opponent decides what the history of the game is, and if as a result the move becomes illegal, it is reversed. Another move must be made in accordance with all chess rules including the current FIDE touch-move rule (2018). However the touch-move rule is a misleadingly minor aspect of this whole concept.<br><br>4.3 Except as provided in Article 4.2 [J'adoube], if the player having the move touches on the chessboard,with the intention of moving or capturing:<br>4.3.1 one or more of his own pieces, he must move the first piece touched that can be moved<br>4.3.2 one or more of his opponent’s pieces, he must capture the first piece touched that can be captured<br>4.3.3 one or more pieces of each colour, he must capture the first touched opponent’s piece with his first touched piece or, if this is illegal, move or capture the first piece touched that can be moved or captured. If it is unclear whether the player’s own piece or his opponent’s was touched first, the player’s own piece shall be considered to have been touched before his opponent’s.  
S0000767BeschäftigungslenkungEmployment guidance Beschäftigungslenkung 
 Lenkung zwecks Zeitgewinn.<br><br><br>Beschäftigungslenkung<br>[...] Die Beschäftigungslenkung ist im logischen Mehrzüger eine sehr beliebte Art von Manövern, bei denen Weiß unter ständiger Beschäftigung einer oder mehrerer schwarzer Figuren eine Verbesserung seiner eigenen Stellung herbeiführt, ohne dass Schwarz Zeit findet, dasselbe zu tun. Unter obigem Titel hat Problemschachfreund Frank Seiß einen Artikel verfasst und den geteilten 10. Preis im Schreibwettbewerb der Wikipedia erhalten. Im Internet kann man unter dem Link https://de.wikipedia.org/wiki/Besch%C3%A4ftigungslenkung diesen interessanten Artikel nachlesen. Ich bedanke mich herzlich bei Frank Seiß, weil damit unser geliebtes Hobby ,,Schachkomposition., welches nicht gerade das populärste Massenthema ist, einem breiten Publikum näher gebracht wird. Er hat mir geschrieben, dass er seit vielen Jahren Abonnent von SCHACH ist, fast ausschließlich wegen der hervorragenden Problemrubrik.<br>(Franz Pachl (Ludwigshafen, Germany): Beschäftigungslenkung, in: Schach, 2020-01)   
S0000474Beseitigung hinderlicher KraftBeseitigung hinderlicher Kraft Beseitigung hinderlicher Kraft 
    
S0000291Beseitigung hinderlicher MasseBeseitigung hinderlicher Masse Beseitigung hinderlicher Masse 
    
S0000187Bestimmung des Königs- oder DamenturmsBestimmung des Königs- oder Damenturms Bestimmung des Königs- oder Damenturms 
    
S0000536BeugungBeugung Beugung 
 Durch einen Vorplan wird von zwei Verteidigungen die gute ausgeschaltet, die schlechte bleibt erhalten.   
S0001182Beweispartie der ZukunftFuture Proof Game Partie Justificatif de l'Avenir 
  A proof game according to the ideas of a 2010s retro school, whereby:<br>(1) two themes are shown, each being separately realized by a couple of pieces of the same type.<br>(2) focus is on most economical representation in terms of minimal number of pieces captured/moved.<br>See special issue 250A of Die Schwalbe, Aug 2011, in an article "Future Proof Games - A challenging new concept" by Silvio Baier, Nicolas Dupont and Roberto Osorio.<br>The concept is analogous to the concept of the "helpmate of the future" (HOTF) - recurrence of strategic pairs.  
S0000657Beweispartie mit SerienhilfmattProof Game as Series Helpmate Partie Justificative style ser-h#n 
  This hybrid form is a Proof Game with the flavour of a Series Helpmate. One side makes n moves from the starting array, then the other mates in 1. Considered as a "mostly 1-sided" proof game, the sequence leading to the final position must be unique. Such a composition cannot be sound if considered directly as a ser-h#n - there are numerous sequences of 6 White moves which allow 6... Qh4#. The first examples of the form were composed by Richard Stanley in 2002 (http://one.pairlist.net/pipermail/retros/2002-November/000406.html), but then independently re-discovered in the France-Echecs problems forum in 2007. The goal was to find, for each unit from one side, the shortest Unique Proof Game in which that piece moves to make the mate (whether the mate is discovered, direct or even double). Ties are broken by minimizing the number & power of units captured. Ties within that are regarded as ex-aequo. Francois Labelle, and his mighty computers, also got engaged with the process at a later stage, finding all solutions up to 12 moves. The forces of humanity survived his robot onslaught well: but he did improve 2 cases, and claimed ex-aequo in 2 others. Solutions with more than 12 moves might still be capable of improvement. The two castling cases are still open. Ref: "Parties Justificatives de Serie Permettant un Mat Par L'Autre Camp" Phenix 202-203, pp 8445-8447 & 8471-8472.  
S0001299Bi-woozlesBi-woozles Bi-woozles 
  Two pieces of different colors that observe each other reciprocally (including kings) cannot capture (and therefore cannot give check either)  
S0000843BicaptureBicapture  
 Die Steine haben Schlag- und Schachwirkung gegenüber beiden Parteien. Pieces can capture both players' pieces, and deliver check to either player.  
S0000145Bichromes SchachBichrome Chess Échecs bichrome 
 Es sind nur Züge möglich, bei denen Start- und Zielfeld verschiedene Farben haben. <br>Eine besondere Auswirkung davon ist, dass Läufer keine Zugmöglichkeit haben.   
S0000962Bikos-ThemaBikos theme thème Bikos 
 In verschiedenen Phasen werden zwei Paraden wechselweise schlag- bzw. blocknutzend beantwortet. In different phases two defences are answered alternately by capture or exploitation of self-block.  
S0000862BillardschachBilliards chess Échecs Billiards 
 Steine werden gemäß dem Gesetz "Einfallswinkel gleich Reflexionswinkel" an den Linien reflektiert, die parallel zum Brettrand durch die Mittelpunkte der Brettrandfelder verlaufen. aka "Reflection chess".  
S0000805Bivalve  
 Gleichzeitiges Öffnen und Schließen von Deckungslinien zweier verschiedener Figuren durch eine dritte.   
S0000607BlockBlock block 
 Verstellung eines Fluchtfeldes durch eine eigene Figur   
S0001125Block-Brunner-DresdnerBlock-Brunner-Dresdner Block-Brunner-Dresdner 
    
S0000807BlockadeBlockade Blockade 
 Verstellung eines gegnerischen Bauern durch eine Figur   
S0000659BlockadeschachBlockadeschach Blockadeschach 
 Es dürfen sich nur Steine derselben Art schlagen. Könige können daher nicht schlagen.   
S0000204BlockadewechselBlockadewechsel Blockadewechsel 
 Wechsel der Blockade eines Bauern durch eine Figur in verschiedenen Phasen   
S0001122BlockaufhebungBlockaufhebung Blockaufhebung 
    
S0001099BlockbeugungBlockbeugung Blockbeugung 
    
S0000892BlockdifferenzierungBlockdifferenzierung Blockdifferenzierung 
    
S0000561BlockführungBlockführung Blockführung 
    
S0000898BlockhamburgerBlockhamburger Blockhamburger 
    
S0000677BlocklenkungBlock guiding Blocklenkung 
 Lenkung zum Block   
S0001135BlocknutzungBlocknutzung Blocknutzung 
    
S0001284BlockpaarBlockpaar Blockpaar 
    
S0000850BlockrömerBlockrömer Blockrömer 
 Ein schwarzer Verteidiger wird durch einen Vorplan auf eine Parallele gelenkt, auf der ihm eine analoge Verteidigung zur Verfügung steht. Diese führt zum Block, den Weiß nutzt.   
S0000245Blockwechselchanged blocks Blockwechsel 
 Ein Block wiederholt sich mit einer anderen Figur.   
S0000630BlockzügerBlockzüger Blockzüger 
 Schwarz muss stets so ziehen, dass möglichst viele eigene Steine um seinen König versammelt sind.  Les Noirs provoquent l'obstruction de leur Roi. 
S0000651Boburger SchachBoburgerChess Echecs Boburger 
 Ein weißer (schwarzer) Bauer darf sich bereits auf der fünften <br> (vierten) Reihe umwandeln. Nimmt er dieses Umwandlungsrecht<br> nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahr,<br> verfällt es. Das Recht und die Pflicht zur Umwandlung auf der <br> letzten Reihe bleibt.<br>(Quelle: Problemkiste (122) IV 1999)   
S0001304Brabec-ThemaBrabec Theme Brabec-Thema 
 Zyklischer Motivwechsel (2 Paraden, 3 Phasen)<br>Die den Paraden zugeordneten Verteidigungsmotive wechseln in zyklischer Versetzung von Phase zu Phase.   
S0000178BrechtschachBrecht Chess Échecs Brecht 
 Jede Partei verwandelt bei jedem Zug nicht bewegte (eigene) Steine schrittweise gemäß dem Schema "K->D->T->L->S->B->K->..." (abwärts) oder "B->S->L->T->D->K->B->..." (aufwärts). Die zu Anfang bestimmte Richtung wird beibehalten.<br>Es sind zwei Spielarten möglich: <br>a) Jede Partei hat zu Beginn die freie Wahl der Verwandlungsrichtung;<br>b) Die Schlüsselpartei legt die Verwandlungsrichtung der anderen Partei fest (gleich- oder gegensinnig).<br>Schachgebote müssen durch eine "Bewegung" abgewehrt werden, nicht durch passive Umwandlung des angegriffenen Königs! Ergo gibt es nur "orthodoxe" Matts.<br>Verwandlungen unterbleiben, falls Rex multiplex oder Bauern auf der 1. oder 8. Reihe entstehen würde. Stellungen ohne König sind zulässig. Sind Züge mit Verwandlung möglich, dürfen keine anderen Züge ohne Verwandlung gewählt werden.   
S0000818BrennpunktFocus Brennpunkt 
 Position einer langschrittigen Figur, von der aus sie zwei oder mehr (Matt-)Felder, die nicht auf der selben Wirkungslinie liegen, kontrolliert.<br>Parameter ist die im Brennpunkt stehende Figur.<br>Beispiel:<br>BRENNPUNKT(l)   
S0000819Brennpunktverlagerungshift of focus Brennpunktverlagerung 
    
S0001245BretonBreton Breton 
 Als Teil eines Schlagzuges wird neben dem Schlagopfer ein Stein derselben Art der Partei des Schlagtäters vom Brett entfernt, sofern einer vorhanden ist. Stehen hierfür mehrere Steine zur Auswahl, entscheidet die Partei des Schlagtäters, welcher Stein entfernt wird.<br>Falls es keinen Stein der gleichen Art wie der geschlagene gibt, der entfernt werden kann, läuft alles wie bei einem orthodoxem Schlag. (Märchenschachlexikon) When a piece is captured, a piece of the same kind (if there is one) of the capturing side must disappear. If there are several other pieces of the same kind as the captured piece, then only 1 of them must disappear, it is always the capturing side who decides which piece must disappear. If there is no piece of the same kind as the captured piece, then everything happens like an orthodox capture (no piece disappears, except the captured one).  
S0001246Breton AdverseBreton Adverse Breton Adverse 
 Als Teil eines Schlagzuges wird neben dem Schlagopfer ein weiterer Stein derselben Art der Partei des Schlagopfers vom Brett entfernt, sofern einer vorhanden ist. Stehen hierfür mehrere Steine zur Auswahl, entscheidet die Partei des Schlagtäters, welcher Stein entfernt wird. (Märchenschachlexikon) When a piece is captured, another piece of the same type and color as that of the captured piece (if there are any) has to disappear. (This condition is a French invention; it is only testable with WinChloe.)  
S0000284BristolBristol Bristol 
  A sliding piece moves across a critical square allowing another sliding piece to move to the square along the same line in the same direction.  
S0000595Broecker-SchemaBroecker-Schema Broecker-Schema 
    
S0001113Brogi-ThemaBrogi-Thema Brogi-Thema 
 Aufspaltung einer Mehrfachdrohung in zyklische Dualmattpaare.<br>1. droht 2. A,B,C,D#<br>1. ... a,b,c,d 2. AB#,BC#,CD#,DA#   
S0000947Brunner-DresdnerBrunner-Dresdner Brunner-Dresdner 
    
S0000759Brunner-TurtonBrunner-Turton Brunner-Turton 
 Durch einen kritischen Zug eingeleitete Verdopplung zweier gleichschrittiger Figuren, wobei die schwächere sich zurückzieht, um der anderen den Vortritt zu lassen.   
S0000669BrunnerschachBrunner chess Échecs de Brunner 
 Eine Partei darf den gegnerischen König nur dann schlagen, wenn der eigene nicht postwendend vom Gegner geschlagen werden könnte. Die Drohung des Königsschlages kann also mit der Drohung des unmittelbaren "Gegenschlags" pariert werden oder droht von vornherein nicht wegen Gegenschlags. Auf diese Weise ist direkter Kontakt der Könige möglich; sind beide Könige gedeckt, dann sogar ohne dass Schach besteht. Ein gedeckter König kann einen ungedeckten König durch Königskontakt matt setzen. Schlag (und Gegenschlag) des Königs kommen wie im normalen Schach nicht tatsächlich zur Ausführung.<br>Auch als Kontraschach bezeichnet. (Märchenschachlexikon) A player is allowed to check the opposing king only if the opponent's own opponent can not be defeatend. The threat of the king's attack can be parried with the threat of a direct "counter-attack" or threatens from the outset, not because of counter-attack. In this way direct contact of the kings is possible; Both kings are covered, then even without check. A covered king can matte an uncovered king by royal contact. As in orthodox chess, capturing the opponent's king (and counter-capturing) do not actuially take place.<br>Also known as Kontrashach. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article339 
S0000120BuchstabenproblemLetter problem Buchstabenproblem 
 Probleme, bei denen die Aufstellung der Steine auf dem Brett die Form von Buchstaben hat. Problem in which the position of the pieces in the diagram has the shape of certain letters. See the keyword "symbol problem".  
S0001184Bumerang-CirceBumerang-Circe Bumerang-Circe 
 ist Circe mit der abweichenden Klausel, dass ein im Spielverlauf gespielter Stein, der geschlagen wird, auf dem (unbesetzten) Feld wiederersteht, von woher er zuletzt gespielt worden ist. Weiter gilt die für diese Circe-Art konsequente Regel, dass ein im Spielverlauf umgewandelter Bauer beim Schlagen als Bauer zurückversetzt wird, wenn der Umwandlungsstein noch nicht gespielt ist. Bumerang-Circe gilt ab Diagramm, also ohne retrograde Elemente. [Problemkiste (82) 08/1992,S.186]   
S0000762Burkhardt-ThemaBurkhardt-Thema Burkhard-Thema 
 Mit dem Schlüsselzug errichtet Weiß eine Batterie, die durch einen beliebigen Abzug des Batterie-Vorderstücks mit Matt droht.   
S0001056BurmistrowBurmistrov Burmistrov 
 Kombination Burmistrow: doppelt gesetzer le Grand nach dem Schema<br>1. V1? [2A#B#) 1. -a, 2. C#, aber 1. - w1!;<br>1. V2? [2.C#] 1. - a, 2. A#. aber 1. - w2!;<br>1. L! [2. C#] 1. - a, 2. B#.   
S0000007Cant CastlerCant Castler Cant Castler 
 Rochade ist nicht erlaubt.<br><br>Parameter:<br>wk Weiß kurz<br>wl Weiß lang<br>wb Weiß beide<br>sk Schwarz kurz<br>sl Schwarz lang<br>sb Schwarz beide<br>... <br>wbsb Weiß beide und Schwarz beide   
S0001278Cant epCant ep Cant ep 
  In this position, it's not possible to determine that last move was double pawn hop, and therefore by the ep convention, ep is not permitted. This needs to be thematic or to prevent a cook/dual in order to be tagged in this way.  
S0001029CapriceCaprice Caprice 
 In der Lösung macht Weiß das, was Schwarz in der Verführung als erfolgreiche Verteidigung nutzt   
S0000386Cavalier majeurCavalier majeur Cavalier majeur 
 In der Partianfangsstellung werden die Springer durch Nachtreiter ersetzt. In the game array, Nightriders replace Knights. Dans la position initiale, les Cavaliers sont remplacés par des Noctambules. 
S0001111Ceara-ThemaCeara-Thema Ceara-Thema 
 Weiß droht Matt durch Doppelschritt eines Bauern.   
S0001305CelleschachCelle chess Échecs Celle 
 Wenn ein Stein schlägt, verdoppelt er sich in zwei (gleichartige und gleichfarbige) Steine, einer auf dem Schlagfeld, einer auf dem Ausgangsfeld des Schlagzuges. Celleschach ist rex inclusiv. Schlägt ein König, gelten automatisch die Regeln für Rex Multiplex.   
S0000803Ceriani KettenCeriani Chain Ceriani Ketten 
  A retrocage formed by a particular sequence of unit capturing.  
S0000319Ceriani-Frolkin-ThemaCeriani-Frolkin Theme Ceriani-Frolkine (thème - ) 
 Schlag einer Umwandlungsfigur. Capture of a promoted piece in the history of the game. Capture d'une pièce promue. 
S0000281ChamäleonChameleon Caméléon 
 Nach jedem Zug ändert die Figur ihre Zug- und Wirkungkraft in der Reihenfolge S-L-T-D-S-...<br>Beim absteigenden Chamäleonschach gilt die reziproke Serie: S-D-T-L-S-...  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article321 
S0000315ChamäleonechoChameleonecho Chameleonecho 
 Eine Figurenkonstellation wiederholt sich auf Feldern entgegengesetzter Farbe A constellation of pieces repeats on fields of opposite color  
S0000675ChamäleonschachChameleon chess Èchecs caméléon 
 Alle Steine (außer Könige) sind Chamäleons.<br>Nach jedem Zug ändern die Figuren ihre Zug- und Wirkungkraft in der Reihenfolge S-L-T-D-S-...<br>Beim absteigenden Chamäleonschach gilt die reziproke Serie: S-D-T-L-S-...<br>Bauern wandeln statt in eine der vier Normalfiguren in Chamäleons um.   
S0000717Champagner-TTChampagne-TT Champagne-TT 
 Jährlich im Rahmen des WCCC abgehaltenes Retro-Kompositionsturnier.<br>Wenn nicht anders erwähnt, gab es jeweils 2 Abteilungen: A für KBPs, B für sonstige Retroprobleme.<br>Die Themen waren:<br><br>   
 1999: Proof game with tempo manoeuvers including long moves.<br><br>   
 2000: Double checks in a proof game.<br><br>   
 2001: Orthodox proof games displaying captures between pieces of the same nature <br><br>   
 2002: ProofGame with diagonal-orthogonal correspondence between 2 elements of the solution(s). <br><br>   
 2003: ProofGame with capture of Anti-Pronkin piece. Thematic capture doesn't necessarily occurs on promotion square Fairy ProofGames are allowed.<br><br>   
 2004: Proof Games with capture of at least one "sibling" piece. The capture does not necessarily occur on the "sibling" square. Fairy Proof Games are allowed.<br>Definition and background<br>Sibling is a piece A that goes to the original square of a piece B of the same kind and colour. In the Messigny 2003 tourney, it was requested the unit A to be promoted and B to be an original piece (Pronkin), while in the Moscow WCCC 2003 tourney the piece A had to be original and B promoted (Anti-Pronkin). For this year's tourney, both A and B have to be original pieces (not promoted).<br><br>   
 2005: Proof Games with reciprocal interferences (a piece A interferes with a piece B and the piece B interferes with the piece A). "The piece A interferes with the piece B" means that the piece A moves to a vacant square, so that if A were not there, at some time of the solution, B could capture the opposite King. <br>The interferences may occur in the same phase (a single solution), or in different phases (two solutions or twins). <br>The pieces A and B can be of the same or different color. <br>A pawn before and after promotion is considered as the same piece. <br>Extensions to closed cycles (A interferes with B, B interferes with C, C interferes with A, etc.) are allowed. <br><br>   
 2006: <br><br>   
 2007: Any kind of retro with at least two en passant captures.<br><br>   
 2008: a promoted piece captures a promoted piece<br><br>   
 2009: The repeated move!<br><br>   
 2010: To celebrate the 4th congress in Greece in a short time, the Champagne Tourney is devoted this year to the number FOUR (4, IV...). This number should be a significant feature of the submitted problems; the way to use it is up to the composers (stipulation in 4 moves; 4 moves of a special kind [4 castlings, 4 promotions,...],...).<br><br><br>   
 2011: 2 Pawns orignated from the same column promote.<br><br>   
 2012: The long travel. retro problem where a specific piece accomplishes a significant journey. Free interpretation is left to composers (no need of small steps like in examples...journey can include switchbacks...thematic piece can be promoted during the play...).<br><br>   
 2013:<br><br>   
 2014:<br><br>A. ProofGames demonstrating Crosschecks<br>PR Caillaud: I accepted a loose definition of cross-check: n+1 consecutive checks = n cross-checks.<br>This allows checks with capture, but of course more elegant are cross-checks without capture.<br><br>B. in memory of Paul VALOIS and Uri AVNER<br>Selfmate or reflexmate with retro content<br><br><br>   
 2015: Hesitation<br>A piece can (retro)-move to a certain square in one move. It first moves to another square before moving to this square.   
S0001258Charkow-2Kharkov-2 Charkow-2 
    
S0001257Charkow-ThemaKharkov theme Charkow-Thema 
    
S0000233Cheney-LoydCheney-Loyd Cheney-Loyd 
 Überschreitung eines kritischen Feldes einer langschrittigen Figur, die nachfolgende Verstellung wird nicht mehr aufgehoben = endgültige Ausschaltung der Wirkungskraft<br><br>Parameter:<br>Angegeben sind die Figuren, die das Manöver ausführen; weiß = groß, schwarz = klein.<br>Manöver in mehreren Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>CHENEY-LOYD (LB, LS)<br>Weißer Läufer überschreitet Schnittpunkt, danach besetzt der weiße Bauer den Schnittpunkt. In der zweiten Phase führen der weiße Läufer und der weiße Springer das Manöver aus.   
S0001002Chernet-ThemaChernet theme  
    
S0000777Chicco-Moskau-ThemaChicco-Moscow theme thème Chicco-Moscou 
 Mit dem Schlüsselzug droht eine weiße Batterie mit Matt durch Doppelschach. Schwarz verteidigt sich, indem er eine Mattlinie sperrt und die andere Mattlinie (bzw. das Drohmattfeld) angreift.   
S0000180Chinesisches SchachChinese Chess Échecs chinois 
 Bauernumwandlungen a u c h in chinesische Steine (Leo,Pao,Vao,Mao) erlaubt, ohne dass diese im ursprünglichen Diagramm vorhanden sein müssen.   
S0000008CirceCirce Circé 
 Circe: Mit Ausnahme des Königs werden geschlagene Steine auf einem der Partieanfangsstellung entsprechenden Ursprungsfeld wiedergeboren. Turm, Läufer und Springer werden dabei auf dem mit dem Schlagfeld gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern auf dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Schlagfeld, neutrale Steine auf dem Ursprungsfeld der Partei, gegen die geschlagen wurde, wiedergeboren. Märchensteine, die keine Figuren sind (z.B. Berolinabauern, Taxis) wie Bauern. Ein wiedergeborener Turm gilt als neu und darf rochieren. Die Regel gilt auch, wenn der Stein gar nicht von seinem Ursprungsfeld gekommeen sein kann. Ist das betreffende Ursprungsfeld besetzt, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett.<br> Circe: When a capture is made, the captured unit is replaced on its rebirth square if it is empty, otherwise, the captured unit vanishes. The rebirth square is a starting square for a piece of that kind (2nd rank for pawns, 1st rank for officers). A pawn remains on the same file when reborn, a non-queen officer remains on a square of the same colour. <br><br>Checks and checkmates are normal, but do pay attention that a capture response to a check may be illegal if the captured piece would still be delivering check after rebirth. <br><br>There are many other types of Circe, all grouped generally under the term Circe, even if they do not correspond to the details of the vanilla form.<br> Circé: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.<br> 
 Anticirce: Nach einem Schlagfall wird der schlagende Stein (auch König) auf seinem Circe-Wiedergeburtsfeld wiedergeboren (der geschlagene Stein verschwindet). Diese Wiedergeburt ist notwendiger Teil des Zuges; ist die Wiedergeburt nicht möglich, ist der Schlag illegal.<br>Beim Typ Cheylan darf ein Stein nicht auf sein eigenes Ursprungsfeld schlagen. Beim Typ Calvet ist dies erlaubt.<br> Anticirce (or Anti-Circe): When a capture is made, the capturing unit (including King) must come back to its rebirth square (according to the "modalités Circé"): if this square is occupied, the capture is forbidden. A Pawn capturing on its promotion rank promotes before it is reborn. Unless otherwise stated, captures on the rebirth square are forbidden.<br> Anti-Circé: Lors d'une prise, la pièce capturante (Roi y compris) doit revenir sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.<br> 
 Circe Parrain: Bei einem Schlag wird die geschlagene Figur unmittelbar wiedergeboren, nachdem ein weiterer Stein der Partei des geschlagenen Stein gezogen hat. Dabei ist die Linie zwischen Schlagfeld und Wiedergeburtsfeld parallel zu der Zuglinie zwischen Start- und Zielfeld des "weiteren" Steines und gleichlang und in gleicher Richtung wie diese. Ein Bauer kann auch auf der ersten und achten Reihe wiedergeboren werden. Von der eigenen Figurengrundreihe aus kann er einschrittig ziehen; bei Wiedergeburt auf der achten Reihe wandelt er sich um; dabei entscheidet die Partei des Bauern über die Art der Umwandlung.<br> Circe parrain: The single move following a capture, the captured unit (except a King) accomplish, from its capture square, an exact copy of that next move. If the arrival square is occupied or if the journey bring it out of the board, the captured unit vanishes.<br> Circé parrain: Le coup simple suivant une capture, la pièce qui vient d'être capturée (Roi excepté) effectue, à partir de la case où elle a été prise, un trajet équipollent à la pièce qui joue. Si la case d'arrivée est occupée ou si le trajet l'amène hors de l'échiquier, la pièce capturée disparaît.<br> 
 Marscirce: Im Gegensatz zu Circe wird im Marscirce nicht der geschlagene Stein, sondern vielmehr der schlagende Stein - und zwar vor dem eigentlichen Schlagfall - wiedergeboren; für die Bestimmung des Ursprungsfeldes entscheidet dabei das Standfeld des Steines vor Wiedergeburt und Schlagen. Die Könige sind in diese Regelung mit eingeschlossen. Schlagen von anderen Feldern als dem Wiedergeburtsfeld aus ist illegal; nur Schlagen vom Wiedergeburtsfeld aus kann mit Schach bietender Wirkung gedroht werden (Schwalbe-Märchenschachlexikon vom 13.7.2010)<br> Mars Circe: To capture, any unit return at first on its rebirth square (according to the "modalités Circé") which must be unoccupied, and then make the capture from this square.<br> Circé martien: Pour capturer, toute pièce retourne d'abord sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case.<br> 
 Antimarscirce: Schlagzüge erfolgen normal (ohne Wiedergeburt), bei schlagfreien Zügen erfolgt eine Wiedergeburt des ziehenden Steins vor der Zugausführung.<br> Anti-Mars Circe<br> Circé Anti martien<br> 
 Couscouscirce: Geschlagene Steine werden auf dem Circe-Wiedergeburtsfeld des schlagenden Steines wiedergeboren, wenn diese Feld frei, andernfalls verschwindet der geschlagen Stein vom Brett. Wandelt sich ein Bauer mit Schlag um, entsteht die geschlagene Figur auf dem Ursprungsfeld des soeben erwandelten Steines. Wird ein Bauer von einem Offizier geschlagen, wird er umgewandelt auf dessen Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei die Wahl der Umwandlung bei der Bauernpartei liegt. Es darf aber kein Umwandlungsfigur gewählt werden, die der schlagende Partie Schach gibt.<br> Circé Couscous: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced on the capturing unit rebirth square (according to the "modalités Circé") if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes. Unless otherwise stated, when a promotion by capture occurs, the rebirth square is the Pawn one.<br> Circé Couscous: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur la case de renaissance de la pièce capturante (déterminée selon les modalités Circé) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît. Sauf indication contraire, lors d'une promotion par capture, la case de renaissance est celle du Pion.<br> 
 Kuckuckscirce: Wie Couscouscirce, aber der Schlag eines Bauern durch einen Offizier ist (auch im Hilfsspiel) verboten, wenn durch irgendeine Umwandlung ein Schachgebot entstehen würde.<br> Circé Coucou: Like Circé couscous, but the capture of a Pawn is forbidden if it must promote and if one of the possible promotions is a self-check.<br> Circé Coucou: Comme Circé couscous, mais une capture de Pion est interdite s'il doit se promouvoir et qu'une des promotions possibles est un auto-échec. 
 Diagrammcirce: Wie Circe, aber als Ursprungsfeld eines geschlagenen Steines gilt das Standfeld der Diagrammstellung.<br> Diagram Circe: Like Circe, but the diagram square of a piece is used as its rebirth square.<br> Circé Diagramme: la case de renaissance d'une pièce capturée est la case sur laquelle cette pièce se trouvait dans laposition du diagramme (capture normale si las case de renaissance est occupée)<br> 
 Equipollentscirce: Wie Circe, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein geschlagener Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das punktsymmetrisch zum Startfeld des Schlagenden (mit dem Schlagfeld als Drehpunkt) liegt.<br> Circé équipollent: When a capture is made, the captured unit (except a King) is replaced its rebirth square (the symmetrical square of the departure square in relation to the arrival square) if it is empty : otherwise, the captured unit vanishes.<br> Circé équipollent: Lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (la case symétrique de la case de départ par rapport à la case d'arrivée) si celle-ci est vide : sinon, la pièce capturée disparaît.<br> 
 Antiequipollentscirce: Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das punktsymmetrisch zu seinem Startfeld beim Schlagzug (mit dem Schlagfeld als Drehpunkt) liegt.<br> Antiequipollentscirce<br> <br> 
 Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird wie bei Circe wiedergeboren, aber so, als hätte er die gegnerische Farbe.<br> Mirror Circe: Captures are as in Circe, but the captured unit is reborn as if it were of the opposite colour.<br> Circé Maléfique: la renaissance se fait sur la case correspondante de l'adversaire.<br> 
 Vertikales Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der vertikalen Mittelsenkrechten zu seinem Ursprungsfeld befindet.<br> Vertical Mirror Circe<br> <br> 
 Horizontales Spiegelcirce: Ein geschlagener Stein wird auf dem Feld wiedergeboren, das sich symmetrisch an der horizontalen Mittellinie gespiegelt zu seinem Ursprungsfeld befindet.<br> Horizontal Mirror Circe<br> <br> 
 Platzwechselcirce (PWC): Schlagender und geschlagener Stein tauschen die Plätze. Bauern können als Schlagobjekt auch - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten, wobei die Art der UW-Figur von der schlagenden Seite festgelegt wird. Könige sind nicht als Schlagobjekte, wohl aber als Schlagende zugelassen. Ein Bauer, der durch Geschlagenwerden auf die eigene Grundreihe gerät, ist immobil (kann aber durch Schlag wieder mobilisiert werden).<br> Interchange Circe: captures are as in Circe, but the captured unit is reborn on the depature square of the capturing unit.<br> Circé-Echange: La pièce capturée renaît sur las case que vient de quitter la pièce prenante. Un pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile.<br> 
 Assassincirce: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht er dennoch auf diesem Feld wieder und schlägt dabei den Stein, der das Ursprungsfeld besetzt (egal, welche Farbe dieser Stein hat). Der "sekundär geschlagene" Stein verschwindet vom Brett. (Q: Schwalbe-Märchenlexikon)<br> <br> Circe Assassin: jeu Circé, mais si la case de renaissance est occupée, la pièce capturée renaît: c'est la pièce occupante qui disparaît. En particulier, une pièce est auto-protégée si elle se trouve sur sa case de renaissance.<br> 
 Atomcirce: bei einem Schlagfall werden auch diejenigen Steine gemäß den Circeregeln wiedergeboren, die auf unmittelbaren Nachbarfeldern des Schlagfeldes stehen.<br> Atomic Circe<br> <br> 
 Frisch-Auf-Circe: Wenn in einer Circe-Aufgabe bekannt oder eindeutig nachweisbar ist, dass eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, ist sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) wie eine Märchenfigur zu behandeln: Sie wird also wiedergeboren auf dem Umwandlungsfeld der Linie, auf der sie geschlagen wurde.<br> <br> Frisch-auf Circe: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article525<br> 
 Antipodencirce (=Antipodenschach): Für jeden geschlagenen Stein entsteht ein neuer Stein derselben Art und Farbe 4 Linien und 4 Reihen entfernt vom Schlagfeld, sofern dieses Feld frei ist. Andernfalls verschwindet der Stein vom Brett.<br> Antipodean Circe: For each captured piece a new piece of the same kind appears on the square 4 rows and 4 columns away from the square on which the capture took plade as long as this square is empty. If the corresponding square is occupied, the captured piece vanishes.<br> Circé antipode: lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être replacée sur sa case de renaissance (située à 4 colonnes et 4 rangées de la case de capture) si celle-ci est vide: sinon, la pièce capturée disparaît.<br> 
 Antiantipodencirce (=Antipodenanticirce): Wie Anticirce, aber statt auf seinem Ursprungsfeld wird ein schlagender Stein auf demjenigen Feld wiedergeboren, das sich im Abstand 4:4 zum Schlagfeld befindet. Ist dieses Feld besetzt, ist der Schlagfall illegal.<br> <br> <br> 
 Paracirce: Im Gegensatz zum Circe wird nicht der geschlagene, sondern der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren, wobei für die Circe-gemäße Wahl des Wiedergeburtsfeldes das Schlagfeld maßgeblich ist; der geschlagene Stein verschwindet vom Brett. Ist das Ursprungsfeld des Schlagtäters von einem dritten Stein besetzt, verschwindet auch der Schlagtäter vom Brett. Ein Bauer, der auf die Umwandlungsreihe schlägt, wird als Bauer wiedergeboren, obwohl er sein Umwandlungsfeld zunächst betritt - sonst könnte es nicht wiedergeburtsrelevant sein. Könige dürfen nicht schlagen (Details siehe bei Para-Circé Echange). Paracirce ist eine Abwandlung des ursprünglichen Anticirce, nämlich ohne die Regelung rex inklusiv und mit der Legalisierung von Schlagfällen trotz anderweitig besetztem Wiedergeburtsfeld.<br> <br> Para-Circé: Lors d'une capture, la pièce prenante renaît, tandis que la pièce capturée disparait. Si la case de renaissance est occupée, la pièce prenante disparait. Un Pion prenant sur sa rangée de promotion renaît en tant que Pion. Un roi ne peut pas capturer. Comme pours les échecs Circé, une pièce qui renaît retrouve ses pouvoirs originels. En Para-Circé Rex Inclusiv, la condition s'applique aussi aux Rois.<br> 
 Vulkancirce: Wie Circe, jedoch mit der Besonderheit, dass bei beliebig besetztem Ursprungsfeld der geschlagene Stein nicht vom Brett verschwindet, sondern - zunächst unbeweglich und ohne Wirkung - "unter" dem betreffenden Stein gestellt wird. Durch Abzug des oberen Steins taucht der unter diesem befindliche Stein wieder auf.<br> Volcanic Circe: Like Circe, but a capture piece does not disappear if its rebirth square is occupied. In such a case, the captured piece is reborn "below" the occupying piece (without having any power at that moment). If the occupier moves, the captured piece reappears and re-gains its full power.<br> Circé Volcanique: mêmes règles que pour les échecs Circé, sauf lorsque la case de renaissance est occupée: la pièce prise attend alors l'évacuation de cette case par la pièce bloquante pour renaître.<br> 
 Kamikazecirce: Wie Circe, jedoch wird auch der schlagende Stein auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren. <br> Kamikaze Circe: like Circe, but the capturing piece is reborn as well.<br> Circé Kamikaze: lors d'une capture, les pièces prise et prenante renaissent.<br> 
 Symmetriecirce: Wie Circe, aber geschlagene Figuren werden auf dem vom Brettmittelpunkt punktsymmetrisch gespiegelten Feld wiedergeboren.<br> Symmetrical Circe: like Circe, but the rebirth-square is the square diametrically opposite the capture-square, with respect to the central point of the board (e.g. capture on g6, rebirth on b3).<br> Circé Symétrique: la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de capture par rapport au centre de l'échiquier, c'est-á-dire le point d'intersection des case d4, d5, é4, é5.<br> 
 Filecirce: wie Circe, aber geschlagene weiße (schwarze) Steine werden auf der ersten (achten) Reihe derjenigen Linie wiedergeboren, auf der sie geschlagen wurden. Bauern werden wie bei Circe wiedergeboren.<br> File Circe: a captured unit is reborn on the file of the capture rather than on its normal game-array square.<br> Circé Colonne: la renaissance s'effectue sur la case de la huitième (pour une pièce noire) ou de la première rangée de la colonne de prise.<br> 
 Rankcirce: Geschlagene Steine werden wie bei Circe wiedergeboren, allerdings nicht auf 1./2./7./8. Reihe, sondern auf der Reihe des Schlagfalles.<br> Rank Circe<br> Circé Rank<br> 
 Kloncirce: Ein geschlagener Stein nimmt die Gangart des schlagenden Steins an und wird dann (ohne Farbwechsel) als solcher wiedergeboren. Schlägt ein König, wird das Schlagopfer nicht transformiert, sondern wie bei Circe wiedergeboren.<br> Circe clone: A captured unit changes into a piece of the same kind as the capturing unit (without changing color) and is then reborn on the game-array square of the new piece, according to normal Circe rules. When a promotion by capture occurs, the captured unit does not changes into the promoted piece but into a Pawn and is then reborn in the same way it would be reborn after any other Pawn capture. In case the capturing unit is a King, normal Circe applies.<br> Circé clône: la pièce capturée se transforme en une pièce de même nature que la pièce capturante, sans changer de couleur, puis renaît selon les modalités Circé.<br> 
 Käfigcirce: Ein Käfig für einen Stein ist ein leeres Feld mit der Eigenschaft, dass für diesen Stein, falls er dort stünde, nur Schlagzüge legal wären oder überhaupt kein Zug. Solche Käfige sind die einzig zulässigen Wiedergeburtsfelder, wenn ein Stein geschlagen wird. Gibt es mehrere Käfige, entscheidet die schlagende Partei über das Wiedergeburtsfeld. Gibt es keinen Käfig, verschwindet der geschlagene Stein vom Brett. Ist der Käfig für einen Bauern ein Feld auf der eigenen Offiziersgrundreihe, kann der Bauer einschrittig ziehen bzw. schlagen (danach ist von der Bauerngrundreihe aus der Doppelschritt wieder erlaubt). Ist der Käfig für einen Bauern ein Feld auf der eigenen Umwandlungsreihe, wird der Bauer vor der Wiedergeburt umgewandelt, wobei die Käfigcirce-Bedingung für die Umwandlungsfigur erfüllt sein muss; stehen mehrere Umwandlungen zur Wahl, entscheidet die schlagende Partei über die Umwandlung.<br> Circe Cage:<br>1. Captured pieces are reborn if there is one or more rebirth squares for the captured piece. When there are none, the captured piece is definitively removed from the board. As kings can not be captured, checks and mates are orthodox.<br>2. Rebirth squares are called cages. A cage for a given piece is a square such that if the given piece occupied that square, its only legal moves would be captures.<br>3. When there is more than one cage, the side making the capture chooses the rebirth square from the available cages.<br>4. Cages are determined after the capture has taken place.<br>5. Pawns may rebirth on the first row, from which they can move like ordinary pawns, including making a double step from the second row.<br>6. Pawns may also rebirth as promoted pieces on the last row. In such case, the rebirth square must be a cage for the promoted piece, the type of which is chosen by the side making the capture.<br>7. A reborn piece is “brand new”; its move history is lost. For example, a white rook reborn on h1 retrieves the ability to castle<br>8. If a capture is also a check, then the range of legal rebirth squares can be very large, as any legal move must answer the check. <br> Circé Cage: Pour une figure donnée, une cage est une case sur laquelle cette figure ne dispose que<br>d'éventuelles captures comme coups légaux (au sens orthodoxe). Lorsqu'une telle cage existe, une figure capturée doit y renaître. Si plusieurs cages existent, le choix est libre et est effectué par le camp capturant. S'il n'y a de cages, la pièce prise disparaît. Un pion blanc qui renaît en huitième rangée est promut en une figure dont la nature est choisie par le camp noir. La cage doit être une cage pour la pièce de promotion et non une cage pour le pion. Idem pour les pions noirs. Un pion blanc qui renaît en première rangée peut avancer d'un pas ou capturer d'un pas diagonal. Une fois qu'il arrive en seconde rangée, il est considéré comme un pion n'ayant jamais bougé. Idem pour les pions noirs. Une pièce qui vient de renaître est réputée de pas avoir bougé, gardant ainsi des pouvoirs tels que le roque.<br> 
 Andernacher Circe: (aus fs173) Beim Andernacher Circe wechselt der schlagende Stein (außer König) als Teil des Schlagzuges seine Farbe. Der geschlagene Stein wechselt ebenfalls seine Farbe und wird dann (also bereits mit der neuen Farbe) circegemäß wiedergeboren. Erfolgt ein Schlagfall auf dem (potenziellen) Wiedergeburtsfeld des geschlagenen Steines, verschwindet dieser vom Brett.<br>Wichtig: Andernacher Circe darf nicht mit der Kombination der beiden Bedingungen Andernachschach und Circe verwechselt werden (hierbei wechselt der geschlagene Stein vor der Wiedergeburt nicht seine Farbe).<br> Andernach Circe<br> Circé Andernach<br> 
 Kontaktcirce: Nach dem Zug eines Steines werden (als Teil dieses Zuges) alle gegnerischen Steine (mit Ausnahme des Königs), die dann auf Nachbarfeldern des soeben gezogenen Steines stehen, auf ihrem CIRCE-gemäßen Ursprungsfeld wiedergeboren. Nach der Rochade werden alle Steine, die auf einem Nachbarfeld des Königs und/oder des Rochadeturms stehen, wiedergeboren. Ist das Ursprungsfeld besetzt (von einem anderen Stein oder vom betreffenden Stein selbst), verschwindet der betreffende gegnerische Stein vom Brett. Ein Stein A wird aber wiedergeboren, wenn auf seinem Ursprungsfeld ein anderer Stein B der gleichen Partei stand, der durch den Zug wegen Kontaktes zum ziehenden Stein gleichfalls (auf einem anderen Feld) wiedergeboren wird bzw. verschwindet und dadurch das Ursprungsfeld des Steines A freimacht. Die üblichen Zug- und Schlagregeln bleiben unverändert (insbesondere werden geschlagene Steine ohne Wiedergeburt vom Brett entfernt). Kettenreaktionen sind nicht möglich, denn die Wiedergeburt zählt nicht als eigener Zug des wiedergeborenen Steines. Ein wiedergeborener Stein übt auf seine ”neuen Nachbarn” also keine Wiedergeburtswirkung aus. [Günter Glaß]<br> Contact Circe<br> Contactez Circé<br> 
 Turncoatcirce: Wird ein Stein geschlagen, wird er als Teil des Schlagzuges zunächst auf seinem Ursprungsfeld wiedergeboren und wechselt dann seine Farbe. (Q: Schwalbe-Märchenschachlexikon)<br> Turncoat Circe<br> Circé Turncoat: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article71<br> 
 Doppelagentencirce: Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden dann nach Circeregeln wiedergeboren. (Q: Schwalbe-Märchenschachlexikon)<br> Circe Double Agents: A captured unit changes color before it is reborn according to Circe rules.<br> Circé Espion double: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article403<br> 
 Elsässisches Circe: Die Stellung muss nach jedem (Einzel-)Zug auch orthodox legal sein. (Märchenschachlexikon)<br> Alsatian Circe: Every diagram must be legal in orthodox chess.<br> Circés Alsaciens: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article83 <br> 
 Chamäleoncirce: Wie Circe, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema D-S-L-T-D... verwandelt. Wird also z.B. ein wT geschlagen, wird eine wDd1 wiedergeboren. (Märchenschachlexikon)<br> Chameleon Circe<br> Circé Caméléon: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article341<br> 
 Diametralcirce: Geschlagene Steine entstehen auf dem Feld, das dem üblichen Circe-Wiedergeburtsfeld 180° zur Brettmitte punktgespiegelt (gedreht) gegenüberliegt. (Märchenschachlexikon)<br> Diametral Circe<br> Circé diamétral: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article323<br> 
 Bedrichs Circe (nach Bedrich Formánek): Wie Circe, wenn aber bekannt oder eindeutig erkennbar ist, auf welchem Feld eine orthodoxe Figur auf dem Brett durch Umwandlung entstanden ist, entsteht sie bei ihrer Wiedergeburt (jedesmal) auf diesem Feld wieder neu.<br> Bedrich's Circe<br> Circé Bedrich<br> 
 Umwandlungscirce: Soeben aus Bauern - auch schlagfrei - erwandelte Offiziere werden wie geschlagene Steine im Circe sofort auf ihr Circe-gemäßes Wiedergeburtsfeld versetzt.<br> Promotion Circe<br> Promotions Circé: <br>http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article468<br> 
 Hydracirce: Ein geschlagener Stein wird sowohl auf seinem normalen Circe-Wiedergeburtsfeld als auch zusätzlich auf dem an der Mittelsenkrechten des Brettes gespiegelten Feld wiedergeboren. Zum Beipsiel ein auf c3 geschlagener schwarzer Bauer wird auf c7 und zusätzlich auf f7 wiedergeboren.<br> Hydra Circe: When a piece is captured, it's reborn on its normal Circe rebirth square, and on the square that lies mirrored in the vertical line between the d- and e-file (e.g. a black pawn captured on c3 is reborn on both c7 and f7). <br> Circé Hydre <br> 
 Promotion Hydracirce (auch Hydra-Promotion-Circe): Als Teil eines Umwandlungszuges wird zusätzlich ein Stein der gleichen Art und Farbe wie der umgewandelte Stein circegemäß wiedergeboren, falls das Ursprungsfeld unbesetzt ist. (Schwalbe-Märchenschachlexikon)<br> Promotion Hydra Circe<br> Circé Hydre Promotion<br> 
 Circe parachuté: Wie Circe, wenn aber das Ursprungsfeld des Schlagopfers besetzt ist, entsteht es dennoch auf diesem Feld wieder. Dabei kommt es auf dem Stein zu stehen, der dort stand. Dieser Stein kann dann nicht ziehen, bevor der wiedergeborene Stein nicht wegzieht, wirkt aber solange weiter. (Märchenschachlexikon)<br> Parachuted Circe<br> Circé parachuté<br> 
 Chamäleonequipollentscirce: Wie Equipollentscirce, aber nach einem Schlagfall wird der geschlagene Stein, bevor er wiedergeboren wird, gemäß dem Schema B->S->L->T->D->B->... verwandelt. Wird also z.B. ein wBb6 von a7 aus geschlagen, wird ein wSc5 wiedergeboren. (Märchenschachlexikon)<br> Equipollent-Chameleon Circe<br> Circé Caméléon-équipollent<br> 
 Jupitercirce: Ein Stein wird (nur) geschlagen, indem sein Circe-Wiedergeburtsfeld betreten wird (das entweder leer sein muss oder vom Schlagopfer selbst besetzt ist); mit dem Betreten wird automatisch geschlagen. Stehen mehrere Schlagopfer zur Auswahl, bestimmt der Schlagtäter das Opfer. (Märchenschachlexikon)<br> Jupiter Circe<br> Circé Jovien<br> 
 Supercirce: Ein geschlagener Stein wird nach Wahl der schlagenden Partei entweder vom Brett entfernt oder auf ein beliebiges freies Feld versetzt. Könige sind vom Schlagen/Versetztwerden ausgenommen. Selbstschach (durch Versetzen) ist nicht erlaubt. Ein auf sein Eckfeld versetzter Turm darf wieder rochieren. Bauern auf der 1. Reihe sind zugunfähig. Ein auf die 8. Reihe versetzter Bauer muss von der schlagenden Partei umgewandelt werden.<br> Super-Circe: When a capture is made, the captured unit (except a King) can be replaced on any empty square. A white Pawn reborn on the 1st rank , or a black Pawn on the 8th, cannot be moved.<br> Super-Circé: lors d’une prise, le camp qui a pris peut replacer la pièce capturée sur n’importe quelle case légale de son choix. La pièce capturée peut ne pas renaître. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile.<br> 
 Strict Circe (= Strong Circe): Wie Circe, aber Schlagzüge sind nur legal, wenn die Wiedergeburt des geschlagenen Steines möglich ist. (Kombination von Circe und Immunschach) Strict Circe (= Strong Circe) Circé stricts 
S0000711CircesteineCirce pieces Pièces Circé 
 Falls sie geschlagen werden, werden sie nach den Circeregeln wiedergeboren.   
S0001141Colorless chessColorless chess Colorless chess 
  All pieces including kings are colorless pieces (q.v.). Castling and en passant are permitted unless proven otherwise. A position is checkmate if it is mate under all legitimate full colorings of the pieces. For convenience, pieces in problem diagrams are shown as White.  
S0001140Colorless PieceColorless Piece Colorless Piece 
  A piece whose color is not known. By moving the piece first, either side can claim that it is his. Any colorless piece captured by the move must therefore have been the opposing color. There may be other knock-on retro implications for the color of other pieces.  
S0000287Counter-checkCounter-check Counter-check 
    
S0000409CrazyhouseCrazyhouse Crazyhouse 
 Ein geschlagener Stein wechselt seine Farbe und darf von der schlagenden Partei später als Zug auf einem beliebigen freien Feld eingesetzt werden, Bauern jedoch nicht auf der ersten bzw. achten Reihe. A captured piece changes color and may later be played onto the board as a move on any free space by the capturing player. Pawns may not be played on the first or eighth row. <br>[So this is similar to a key rule in Japanese Chess. Alternatively it can be viewed as a a one-board version of Bughouse.]  
S0000772Cristoffanini-ThemaCristoffanini-Thema Cristoffanini-Thema 
 Eine weiße Figur wird indirekt so gefesselt, dass sie auf der Fesselungslinie mattsetzen kann.   
S0000828Cross-captureCross-capture Cross-capture 
  Retro feature whereby two pawns on adjacent files have in fact each captured from the other file.  
S0000760Dalton-ThemaDalton-Thema Dalton-Thema 
 Mit dem Schlüsselzug entfesselt Weiß eine schwarze Figur, deren Züge wiederum die weiße Schlüsselfigur fesseln.   
S0000774DamenopferQueen sacrifice Damenopfer 
    
S0000469DamentreppeQueen's staircase Damentreppe 
 verwende stattdessen: Treppenmanöver(D) oder Treppenmanöver(d)   
S0001039DauerschachPerpetual check Échec perpétuel 
    
S0000355Dead PositionDead Position Dead Position 
  Since July 1997, the FIDE Laws of Chess have stated: "if the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn." This is known as "Dead Position".<br><br>Since August 2015, the WFCC Codex of Chess Composition states "Unless expressly stipulated, the rule of dead position does not apply to the solution of chess compositions except for retro-problems."<br><br>This aligns Dead Position with the 50 Move Rule. In neither Convention article is the term "retro-problem" exactly defined, but the intention in both is to allow retrograde analysts to enjoy the fruits of these rules, while stopping conventional problems from suffering occasional collateral damage.<br><br>Occasionally, a problemist wishes to compose a Dead Position problem which has no retro element: in this case the stipulation is adjusted as per the convention, to note that DP rule applies. Just stating "DP" in the stipulation is insufficient as it suggests that DP is a fairy condition. Other problems explicitly state "hdp" or "Help Dead Position" (q.v.), which indicate that White must put Black into dead position.  
S0001286DeckungDeckung Deckung 
    
S0000728DeckungspendelDeckungspendel Deckungspendel 
    
S0001051DeckungsverlustDeckungsverlust Deckungsverlust 
    
S0000484DeckungswechselDeckungswechsel Deckungswechsel 
 Eine Deckung wiederholt sich mit einer anderen Figur.   
S0000378DegradierungRelegation Chess Échecs Dégradation 
 Jede Figur (außer König), welche die eigene (2. bzw. 7.) Bauernreihe betritt, wird als unmittelbare Zugfolge zum Bauern der eigenen Farbe "degradiert". Any piece (not King) entering its own side's pawn-rank is changed into a pawn. Se caractérisant par la transformation en Pion de la même couleur de toute pièce atteignant la deuxiéme rangée (pour les Blancs) ou la septième rangée (pour les Noirs) 
S0000721Demotion ChessDemotion Chess Demotion Chess 
  Any piece (not pawn) that sets foot on the 8th rank is immediately reborn as a pawn on the 2nd rank of the same file; promoting pawns are excempted during the promotion move. (Quelle: www.janko.at/Retros/Strategems/N38.htm;22.10.2011)  
S0000439Dentist-Themadentist theme thème dentist 
    
S0001197DiagonalmattDiagonalmatt Diagonalmatt 
    
S0000530differenzierte Batterieabzügedifferenzierte Batterieabzüge differenzierte Batterieabzüge 
    
S0001209DifferenzierungDifferenzierung Differenzierung 
    
S0001060Direkt-ReflexDirect-Reflex Direct-Reflex 
 Ein DIREKT-REFLEX-Problem ist ein gewöhnliches Matt-(oder Patt-)Problem mit folgenden Zusatzbedingungen: <br>Normaler (d.h. reziproker) DIREKT-REFLEX (dr#n / dr=n): Die Partei, die so ziehen kann, daß der Gegner einzügig mattsetzen kann, muss dies tun, es sei denn, sie kann selbst einzügig mattsetzen.<br>Weißer (bzw. Schwarzer) DIREKT-REFLEX (W/dr#n, S/dr#n ... ): Kann Weiß (bzw. Schwarz ) einen Hilfszug spielen, der dem Gegner ein einzügiges Matt erlaubt, so muss er dies tun, auch dann, wenn er selbst einzügig mattsetzen könnte. Hier bestimmt der Komponist, welche Partei der Hilfspflicht unterworfen ist (zweizügige DIREKT-REFLEXE sind immer Weiße DIREKT-REFLEXE: W/dr#2). Pattaufgaben und SerienzUger im DIREKT-REFLEX werden analog definiert.<br>(Jean Zeller, feenschach-47, 07-09/1979, S.136) A DIRECT REFLEX mate is an ordinary mate problem with the following additional condition:<br>Normal DIRECT REFLEX (dr#n): Whoever can play a move to help the opponent mate in 1, must do so - unless he himself can mate in 1.<br>White (Black) DIRECT REFLEX (W/dr#n, S/dr#n): If White (Black) can play a move to help the opponent mate in 1, he must do so - even if he himself can mate in 1.<br>DIRECT REFLEX stalemates, and series move problems, are defined analogously.<br>(Jean Zeller, feenschach-47, 07-09/1979, S.136)  
S0000794Disguised KingDisguised King Roi deguisé 
 (von http://www.dieschwalbe.de/lexikon.htm#sectionD; höchstwahrscheinlich Übersetzung der englischen Originaldefinition):<br>Einer der schwarzen Steine (einschließlich König) ist königlich -- der "Disguised King" (DK). Zu Beginn ist noch nicht bekannt, welcher Stein das ist. Es gilt: <br>(1) Der (normale) König kann geschlagen werden, falls er nicht der DK ist. <br>(2) Bauern dürfen nicht in König umwandeln. <br>(3) Ein Bauer darf nicht den Doppelschritt machen, falls er der DK ist und en passant geschlagen werden kann. <br>(4) Die Rochade ist nicht zulässig, wenn entweder der König oder der betreffende Turm der DK ist und wenn der DK angegriffen ist oder sein Zielfeld oder das von ihm überschrittene Feld von einem gegnerischen Stein angegriffen ist. Falls die Bedingung auch für Weiß gelten soll, ist von "Disguised Kings" die Rede. (aus dem WCCC-2007-Bulletin):<br>Disguised King Definition:<br>One of the Black pieces (K included) is a royal piece, which we call “Disguised King.” At the start, we don’t know DK’s whereabouts.<br>(1) K can be captured if it is not DK.<br>(2) P cannot promote into K.<br>(3) P cannot double-step when it is DK and can be captured en passant.<br>(4) Castling is not allowed when either K or T is DK and the DK is attacked or its path is observed by opponent’s pieces.<br>When this condition is applied to White as well, we denote it as “Disguised Kings.”  
S0001021Disparate SteineDisparate Échecs disparates 
 Wenn eine Partei mit einem Stein der Art x zieht, darf die andere Partei im folgenden Zug nicht mit einem Stein der Art x ziehen.<br>("feenschach" 195, 09-10/2012, S.519) If one side makes a move with a piece of type "x" (black, white, neutral, half-neutral, etc., King included), the other side cannot answer immediately by moving a piece of the same type "x".<br>Every Pawn's promotion is a Pawn's move, therefore after such promotion (into any possible piece) the other side cannot answer immediately with its Pawn.<br><br>%ex Julia's Fairies. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article68 
S0001259Dobbs-ThemaDobbs theme Dobbs-Thema 
 Verbindung von Entfesselung und Kreuzschach. Nach dem Schlüssel sind 2 weiße Figuren gefesselt. In den Themavarianten werden die weißen Themasteine entweder entfesselt oder durch Schlagen je eines dieser weißen Steine dem Anziehenden Mattmöglichkeiten durch Kreuzschachs ermöglicht.   
S0000969Dombrovskis, halberHalf-Dombrovskis thème-Demi-Dombrovskis 
 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y 1...a 2.A# 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y 1...a 2.A# 1.X? [2.A#] 1...a!; 1.Y 1...a 2.A# 
S0000793Dombrovskis-ParadoxDombrovskis-Paradox Dombrovskis-Paradox 
 Der Mattzug auf eine schwarze Parade wird in einer anderen Phase zur Drohung, auf die gleiche schwarze Parade folgt ein anderer Mattzug.   
S0000519Dombrovskis-ThemaDombrovskis theme thème-Dombrovskis 
 Die Drohmatts der thematischen Verführungen werden zu reellen Matts in der Lösung, und zwar nach den schwarzen Paraden, an denen sie zuvor scheiterten.<br>1.? [2.A#] 1...a!; 1.? [2.B#] 1...b!<br>1.! 1...a 2.A#, 1...b 2.B# 1.? [2.A#] 1...a!; 1.? [2.B#] 1...b!<br>1.! 1...a 2.A#, 1...b 2.B# 1.? [2.A#] 1...a!; 1.? [2.B#] 1...b!<br>1.! 1...a 2.A#, 1...b 2.B# 
S0000522DominationDomination Domination 
 Für eine Figur ist trotz relativ großer Zugauswahl wegen des koordinierten Zusammenspiels der gegnerischen Kräfte jeder Zug nachteilig.   
S0000816Donati-ThemaDonati Theme Donati-Thema 
 Eine Umwandlungsfigur verlässt das Umwandlungsfeld und kehrt später auf dieses zurück. A promoted piece leaves the promotion square and returns to this square.  
S0000743DoppelagentencirceCirce double spy Circé Espion double 
 Geschlagene Steine wechseln die Farbe und werden wiedergeboren   
S0000779DoppeldrohungDoppeldrohung Doppeldrohung 
 (Mehrfachdrohung), ein besonderes taktisches Mittel: Zug bzw. Manöver, durch den (das) zwei (mehrere) Drohungen zugleich aufgestellt werden.<br><br>[Manfred van Fondern: Lexikon für Schachfreunde]   
S0000127DoppelmattDoppelmatt Doppelmatt 
 Mit einem Doppelmatt-Zug wird nicht nur die gegnerische Partei matt gesetzt, sondern auch der eigene König einem Schach ausgesetzt, das zugleich ein Matt ist.<br>Bei einem legalen Doppelmatt-Zug darf die doppelmattsetzende Partei nicht vorher schon matt oder patt stehen. <br>("feenschach" 56, Okt. 1981, S.202 ff.)<br>verwandt: Gegenmatt, Beidmatt   
S0000080DoppelminimalmehrwertschachDoppelminimalmehrwertschach Doppelminimalmehrwertschach 
 Doppelschritt, Rochade, Umwandlung, Schachgebot und Schlag haben den Mehrwert 1; der E.p.-Schlag hat den Mehrwert 2. Im Doppelminimalmehrwertschach müssen beide Parteien jeweils einen Zug mit dem geringsten Gesamtmehrwert ausführen.   
S0000563Doppelschach-Mattdouble-check mate Doppelschachmatt 
 Mattzug erfolgt durch ein Doppelschach   
S0000253Doppelschritt weißer BauerDouble step of white Pawn Doppelschritt weißer Bauer 
    
S0000344DoppelveröffentlichungDuplicate publication Doppelveröffentlichung 
 kennzeichnet eine mehrfach als Urdruck veröffentlichte Aufgabe, in den Quellenangaben ist die Erstveröffentlichung mit dem Vermerk "Original" gekennzeichnet   
S0001285DoppelwiderlegungDoppelwiderlegung Doppelwiderlegung 
    
S0000151DoppelzugschachDoppelzugschach Marseillais 
 Beide Parteien führen jeweils zwei konsekutive Züge aus. Nach alter Spielart (= Marseiller Schach) entfiel der zweite Teilzug, wenn der erste Schach bot, und galt das Selbstschachverbot bereits isoliert für den ersten Teilzug. Nach neuerer - hier geltender - Spielart wird immer mit Doppelzügen bis zum Königsschlag auch im zweiten Teilzug gespielt bzw. schon einen Doppelzug vorher abgebrochen, wenn Königsschlag mit dem nächsten Doppelzug nicht verhinderbar ist: matt! Falls eine Partei nicht beide Teilzüge ausführen kann, steht sie (märchen)patt. (Märchenschachlexikon)   
S0000123Drehung des BrettesBoard Rotation Drehung des Brettes 
 Die Drehung des Brettes um 90 Grad spielt bei der Lösung oder der Forderung eine Rolle. The board may be rotated by 90°, 180° or 270°. This may be specified in the stipulation (See keyword "Twin by board rotation"), suggested by the illegality of the apparent position, or (for rotations of 90°/270°) indicated by false colouring of the board (a1 is a light-coloured square).  
S0001115DreiecksmarschDreiecksmarsch Dreiecksmarsch 
    
S0000781DreifachdrohungDreifachdrohung Dreifachdrohung 
    
S0000928Dreiphasen-Mattwechsel  
    
S0000655DresdnerDresdner Dresdner 
 Im Probespiel kann eine schwarze Figur (oder Bauer) eine Drohung parieren. Durch Hin- oder Ablenkung einer anderen Figur wird diese Parade ausgeschaltet, dafür aber gleichzeitig eine analoge Parade einer anderen Figur ermöglicht (Ersatzverteidiger). Mit dieser neuen Parade erfolgt eine Schädigung von Schwarz, die Zweck der ganzen Kombination ist.   
S0000518DrittelbatterieDrittelbatterie Drittelbatterie 
    
S0000558DrittelfesselungDrittelfesselung Drittelfesselung 
    
S0001239Droh-LacnyDroh-Lacny Droh-Lacny 
 (Drohform-Lacny, Dombro-Lacny)<br><br>Zyklus von Drohung und Variantenmatts nach gleichen schwarzen Paraden.<br>1.? droht 2. A#, 1. ... a/b 2. B#/C#<br>1.! droht 2. B#, 1. ... a/b 2. C#/A#   
S0000967Droh-ReversalSequence reversal II thème-Reversal II à menace 
 Tausch von Erstzug und Drohung<br>1.A [2.B#]; 1.B [A#] Interchange of 1st move and threat:<br>1.A [2.B#]; 1.B [A#] échange clé/menace:<br>1.A [2.B#]; 1.B [A#] 
S0001038DrohlenkungDrohlenkung Drohlenkung 
    
S0000447DrohmehrzügerDrohmehrzüger Drohmehrzüger 
    
S0000616DrohpendelDrohpendel Drohpendel 
    
S0000569DrohproblemDrohproblem Drohproblem 
    
S0000998Drohreduktionthreat reduction  
    
S0000970Drohrückkehrthreat-recurrence retour de la menace 
 Die Drohungen der Verführungen kehren in der Lösung als Mattzüge zurück.<br>1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A# 1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A# 1.X [2.A#]; 1.Y 1...a 2.A# 
S0000780DrohschlüsselDrohschlüssel Drohschlüssel 
    
S0000836DrohwechselThreat correction  
 Ein beliebiger Wegzug einer weißen Figur bewirkt eine Drohung, die von Schwarz erfolgreich pariert werden kann. Im fortgesetzten Angriff durch gezielten Hinzug gibt Weiß diese Drohung auf und ersetzt sie durch eine andere.   
S0000956DrohzuwachsDrohzuwachs Drohzuwachs 
    
S0001282DualaufspaltungDualaufspaltung Dualaufspaltung 
    
S0000241DualvermeidungDual avoidance Dualvermeidung 
 a) partielle - Schwarz verteidigt sich gegen die Mattdrohung und verhindert jeweils einen (oder mehrere) der dadurch möglichen weißen Mattzüge, welche nach einem anderen schwarzen Zug wieder reziprok (oder zyklisch) erscheinen.<br><br>b) totale - auf 2 schwarze Paraden stehen scheinbar je zwei analoge Matts bereit. Durch eine zusätzliche Schädigung führt jedoch nur je ein Zug zum Matt, während der andere Zug völlig aus dem Spiel bleibt.<br><br>c) aktive - die schwarze Parade verhindert selbst das drohende Dualmatt, hat also drei Funktionen: Parade der Drohung, Dualprovokation und Dualvermeidung.<br><br>d) passive - nicht an den schwarzen Zügen, sondern an den möglichen weißen Selbstbehinderungen bzw. -schädigungen scheitert das drohende Dualmatt.   
S0001045Duellduel duel 
    
S0000817Duellanten-SchlagschachSingle Combat-Losing Chess  
 Duellanten-Schlagschach ist eine Kombination aus Duellantenschach und <br>Schlagschach. Der Schlagzwang hat Vorrang vor dem Duellantenzwang (1.e4 e5 2.Le2 f5 3.e:f5 ist legal, 3.Lf3? nicht). Wenn mehrere Schlagfälle zur Auswahl stehen, muss mit dem gerade aktiven Duellanten geschlagen werden. (Und wenn der gerade aktive Duellant mehrere Schläge zur Auswahl hat, darf er zwischen diesen frei wählen.) Die Könige sind nicht königlich: Schach und Matt gibt es nicht, und Bauern können in Könige umgewandelt werden.   
S0000118DuellantenschachSingle Combat Échecs duel 
 Der einmal gewählte Stein des Startzuges einer Partei muss auch alle folgenden Züge seiner Partei bestreiten. Ist dies nicht mehr möglich, bringt ein neuer Startzug einen neuen Duellanten ins Spiel. Die Schachwirkung aller Steine bleibt normal erhalten. (Märchenschachlexikon) A unit which made White's/Black's previous move has to make the next one unless no legal moves are available for it.  
S0001149DummybauerDummy Pawn dummy pawn 
 (aka Strohbauer) Under the 1862 British Chess Association rule, it was legal for a pawn to remain thus on reaching the 8th rank, and hence immobile for the rest of the game. This was always controversial, but lingered on until about 1903. During this period a number of compositions depended upon this rule.<br><br>Under this rule, the pawn does not promote or change state on reaching the 8th rank, and becomes immobile. We refer to it as a Dummy Pawn but it is not a fairy piece. If somehow it gets shifted off the 8th rank (e.g. Circe capture) then it can start to move forwards again.<br><br>Not be confused with Dummy, which is simply a fairy piece.<br><br>Although PDB classifies these with the jokes for indexing purposes, it would be unfair to regard them as jokes. The parameter use 'joke:not!" gives the best of both worlds. It would also be unreasonable to class them as fairy, since in their time, they were whimsical but orthodox. Problems need to be assessed in their historical context - and also in other periods earlier of later if that is more favourable to them.<br><br>Compositionally, this ultra-underpromotion is potentially very fruitful.<br><br>See:<br>https://en.wikipedia.org/wiki/Promotion_(chess)#1862_British_Chess_Association_rule<br>https://chess.stackexchange.com/questions/21212/when-if-ever-was-it-a-rule-that-pawn-promotion-was-optional  
S0000734Duplex ViererDuplex Vierer Duplex Vierer 
    
S0000731Durbar-ThemaDurbar Theme Theme Durbar 
 Der weiße König führt sämtliche Lösungszüge aus (Sidler). Bei der Ubertragung auf h# (oder hs#) wird der Begriff verwendet, wenn alle Züge von Weiß und von Schwarz von den Königen ausgeführt werden (=Durbar-Thema). The White King carries out all the moves (Sidler). When transferring to h# (or hs#), the term is used when the kings make all moves.<br>All moves are made by Kings.  
S0000136DynamoschachDynamo Dynamo 
 Es gibt keine Schlagfälle, stattdessen kann ein Stein angesaugt oder weggestoßen werden, wobei der saugende bzw. stoßende Stein stehenbleibt oder gemäß seiner Gangart in die Saug- bzw. Stoßrichtung mitzieht. Langschrittige Steine saugen btw. stoßen beliebig weit auf den ihnen zugänglichen Bahnen, kurzschrittige nur einschrittig; dabei kann immer nur ein einzelner - eigener oder gegnerischer - Stein und nicht durch eine Verstellung hindurch, wohl aber über den Brettrand hinaus gesaugt bzw. gestoßen werden und ein Stein auch selbst über den Brettrand hinaus (mit-)ziehen und verschwinden. Matt iat eine Partei, wenn sie nicht verhindern kann, dass ihr König im nächsten Gegenzug vom Brett gesaugt bzw. gestoßen wird. Bauern können auch, dabei umwandelnd, auf ihre Umwandlungsreihe gesaugt bzw. gestoßen werden. Dynamo Chess is a fairy variant of chess where there are no ordinary captures. Instead the men have the ability to pull or push (possibly outside the board) other men.<br><br>A dynamo move by a line piece (Q, R, or B) consists of pushing or pulling another man (of either color) observed by the line piece along the line; the line piece itself may remain stationary or it may move along the line in the same direction as the other man.<br><br>A dynamo move by a leaper (K, N, or P) observing another man (of either color) consists of the leaper remaining stationary or moving to the other man's square and pushing the man one step away in the same direction, or it consists of the leaper moving in the opposite direction and pulling the other man to the leaper's old quare.<br><br>A dynamo move can affect at most one other man. Men disappear from the board by moving off it themselves, or by being pushed off it, or by being pulled off it by a line piece that also disappears.<br><br>Check means threatening to make the opponent king disappear by pushing or pulling. The moving man and the affected other man (if any) must respect other men standing around, just like in ordinary chess: you cannot jump over another man, nor may two men occupy the same square. Les captures traditionnelles sont supprimées, mais les pièces (coureurs ou bondisseurs) ont en plus le pouvoir de pousser ou d'aspirer une seule autre pièce, amie ou ennemie (piece-objet).<br>Une pièce est capturée lorsqu'elle est poussée ou aspirée hors de l'échiquier.<br>Les suicides sont autorisés : une pièce (pas un Roi) peut s'expédier elle-même hors de l'échiquier. <br>Les coureurs peuvent au choix repousser ou aspirer une pièce-objet sur leur ligne d'action, en se déplaçant dans le même sens ou en restant sur place. <br><br>Idem pour les bondisseurs mais chaque déplacement est limité à un pas. <br><br>Un Pion ne peut que pousser une pièce-objet, droit devant lui pour une pièce de son camp et diagonalement pour les pièces adverses. Une prise en passant n'est possible que sur le bord de l'échiquier. Le roque n'est pas modifié. Un coup doit modifier la position. <br><br>Le déplacement d'une piece-objet est indiqué entre parenthèse et un R terminal indique que la pièce disparaît de l'échiquier. (problemesis) 
S0000867Echecs EmancipésEmancipated Chess Echecs Emancipés 
 Alle Steine sind "emanzipierte Steine. Emanzipiert Steine können nur dann ziehen, wenn sie mindestens zwei orthodox legale Züge zur Verfügung haben. Züge sind orthodox legal, wenn danach der eigene König nicht im Schach steht oder wenn der gegenerische König geschlagen wird.   
S0001102Echecs SavoyardsEchecs Savoyards Echecs Savoyards 
 Eine Form des Doppelzugschachs, bei dem die beiden Einzelzüge jeweils mit demselben Stein ausgeführt werden müssen. Dabei ist die Rückkehr zur Ausgangsstellung (Nullzug) nicht erlaubt. Bei Schach im ersten Zug entfällt der zweite Zug. Ein e.p.-Schlag ist nur im ersten Teilzug möglich, falls der zu schlagende Bauer einen Doppelschritt ausgeführt hat. Ein König darf nach dem ersten Teilzug nicht im Schach stehen. Rochade zählt als Königszug. Alle Einzelzüge und Matt sind orthodox.   
S0000195EchoEcho Echo 
 Parameter:<br>Angegeben wird die geometrische Entfernung<br>zwischen den Echos.<br>Beispiel:<br>ECHO (16)<br>Das Echo ist um die geometrische Entfernung 16<br>verschoben (zB. e3 nach e7)   
S0000303Echo-KombinationenEcho-Kombinationen Echo-Kombinationen 
    
S0000506Echo-ManöverEcho-Manöver Echo-Manöver 
    
S0000305Echo-ZugEcho-Zug Echo-Zug 
    
S0001230EchomattEchomatt Echomatt 
    
S0000463Eck zu Eckcorner to corner Eck zu Eck 
    
S0001080Eck zu Randcorner to edge  
    
S0000887EckmattCorner mate  
 Der mattgesetzte Stein steht im Eck.   
S0001272EffektwechselEffektwechsel Effektwechsel 
    
S0001256EffektwechselzyklusEffektwechselzyklus Effektwechselzyklus 
 Beim Effektwechsel haben gleiche schwarze Paraden in verschiedenen Phasen andere Schädigungen (z. B. Block, Deckungsverlust, Öffnung weißer Linie). Bilden die Schädigungen einen Zyklus, kann dieser über mehrere Phasen verteilt sein oder in einer Phase ablaufen (die Paraden haben dann Doppelschädigungen).   
S0001093EffektwechselzyklusEffektwechselzyklus Effektwechselzyklus 
    
S0000366EiffelschachEiffel Eiffel 
 Wie Madrasi, aber mit verschobenen Paralyseeffekten: D? B? S? L? T? D..., also paralysiert der Läufer den Turm (bei entsprechender Beobachtung), der Turm die Dame ... (Märchenschachlexikon) Like Madrasi but with different paralysis order: Queen - Pawn- Knight - Bishop - Rook - Queen. Therefore Queen paralyses Pawn which paralyses Knight etc. Un Cavalier menacé par un Pion est paralysée. Un Fou menacé par un Cavalier est paralysée. Une Tour menacée par un Fou est paralysée. Une Dame menacée par une Tour est paralysée. Un Pion menacé par une Dame est paralysée. (problemesis) 
S0001252EigenmattEigenmatt Eigenmatt 
 Eine Partei darf mit ihrem Schlusszug unter Aufhebung des Selbstschachverbotes eine Stellung herbeiführen, in der sie matt stünde, hätte der Gegner zuletzt gezogen. (Märchenschachlexikon)   
S0000337EinbahnschachOne-way chess Échecs à sens unique 
 Kein Stein darf in die Richung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug kam. No piece may move in the direction it last came from. Il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens invers du coup précédant joué par elle. 
S0000011Eindeutige BeweispartieUnique Proof Game Partie justificative exacte 
  A composition where the solver is invited to find the complete sequence of moves from the start of the game leading to the diagram. The solution is unique subject to the stipulation, which will generally be one of three types:<br><br>(1) [Shortest] Proof Game (PG) in x.y<br>(2) Proof Game (PG) in exactly x.y<br>(3) Shortest Proof Game (SPG) (with no number of moves specified)<br><br>"PG in x.y" is usually taken to assert that no shorter solution exists (unique or not), although "SPG in x.y" might be more logical.<br><br>Where a shorter route to the diagram is known to exist, the stipulation "PG in exactly x.y" is used. This is somewhat deprecated.<br><br>The stark stipulation "SPG" is not used commonly for unique proof games these days. Unless there is a real surprise, the sense now is that by indicating the number of moves one gives a fair clue to the solver and gives a hint of the level of difficulty.<br><br>The terms "SPGs" and "PGs" also flourish as synonyms for the whole sub-genre! The term unique, although used here in PDB, is not used widely, and does not appear in a stipulation any more than would "unique mate in 2".<br><br>If there are a declared number of solutions or variants, then this is shown by adding a numerical parameter: 2, 3, etc. If the aim is to count the number of solutions, then the problem is classified here as a Non-Unique Proof Game instead.  
S0000053EinfärbeproblemColoring problem Problème de coloration 
  All the units in the diagram appear White. It is the solver's job to determine the correct "coloring" (Black or White) for each unit.  
S0001026Einmalschlagzickzack  
 Anthony Dickens in Märchenschach:<br>Wenn Schwarz seine erzwungene Schlagmöglichkeit wahrnimmt, kann er auf der normalen Weise nur eine weiße Figur schlagen. (FCR 5/11/S. 88/Ideen 13)<br>FMu: Was ist der Unterschied zum Schlagzickzack?   
S0000559Einsperrung eines Steinesblocking of a piece Einsperrung eines s Steines 
    
S0000125EinsteinschachEinstein Chess Echecs Einstein 
 Ein nichtschlagend ziehender Stein X verwandelt sich als unmittelbare Konsequenz dieses Zuges in einen gleichfarbigen Stein Y, wobei Y als rechter Nachbar von X in folgender Skala zu wählen ist: D? T? L? S? B? B...; für schlagende Steine gilt hingegen die Skala: B? S? L? T? D? D... Könige ziehen und schlagen unverändert. Auf ihre Umwandlungsreihe geratende Bauern bleiben unumgewandelt als zugunfähige Masse stehen. Figuren, die auf ihrer Grundreihe (1. Reihe bei Weiß, 8. Reihe bei Schwarz) zu Bauern werden, dürfen einschrittig oder mit einem Doppelschritt oder mit einem Dreifachschritt vorwärts ziehen; sie können en passant geschlagen werden. (Märchenschachlexikon) A non-capturing moving piece X transforms as a direct consequence of this move into a same-colored piece Y, where Y is to be chosen as the right neighbor of X in the following scale: D T L S B B ...; for capturing pieces, however, the scale applies: B S L T D D ... kings move and capture unchanged. Pawns who reach their promotion rank remain unpromoted as Dummy Pawns. Knights which become pawns on their first row (1st row in white, row 8 in black) may advance one-step or with a double-step *or* a triple-step; they can be captured en passant.<br><br>If there are fairy pieces, a Pawn which moves without capturing becomes one of these fairy pieces, otherwise it remains a Pawn. If there are fairy pieces, a Queen which captures becomes one of these fairy pieces, otherwise it remains a Queen.<br><br>[Suppose a fairy piece moves or captures, what happens? Is there a hierarchy of fairy pieces? The German entry (Märchenschachlexikon) does not mention fairy pieces, but the French entry does. The idea of a pawn "promoting" to fairy piece simply by moving without capture seems unearned.] Une Dame qui joue sans prendre se transforme en Tour. Une Tour qui joue sans prendre se transforme en Fou.<br>Un Fou qui joue sans prendre se transforme en Cavalier. Un Cavalier qui joue sans prendre se transforme en Pion. S'il y a des pièces féeriques, un Pion qui joue sans prendre se transforme en l'une de ces pièces féeriques, sinon il reste Pion. <br>Un Pion qui capture se transforme en Cavalier. Un Cavalier qui capture se transforme en Fou. Un Fou qui capture se transforme en Tour. Une Tour qui capture se transforme en Dame. S'il y a des pièces féeriques, une Dame qui capture se transforme en l'une de ces pièces féeriques, sinon elle reste Dame. <br><br>Pas de changements sinon. <br><br>Exceptions aux règles par défaut :<br>- Un Pion sur sa 1° rangée peut avancer de 1, 2 ou 3 cases (et peut etre pris en passant).<br>- Pas de promotions (sauf indications contraires). 
S0000873Einziger Zug?Unique move? Coup unique? 
  Retro task:<br>(1) Each side may have the move. <br>(2) If White has the move, White has only one legal move. <br>(3) If Black has the move, Black has no legal moves.<br>There is no requirement in this task that the unique move be mating or checking.  
S0000183EinzügerrekordEinzügerrekord Einzügerrekord 
 I) Systematik der Einzügerkonstruktionsthemen (nach Dr. Zagler)<br>In seinem Aufsatz "Zur Systematik der Einzügerkonstruktionsthemen" (feenschach 07/1972) gibt Dr. L. Zagler die Grundlagen für eine systematische Klassifikation der Einzügerthemen. Das Hauptgebiet der Einzügerkonstruktion fordert Rekordstellungen, in denen der Anziehende eine maximale Anzahl von Zügen einer gewissen Art oder Wirkung ausführen kann. Die klassischen Themen der Einzügerkonstruktion lassen sich harmonisch in ein umfassendes System von Konstruktionsthemen einordnen, das auch einige neue Themen enthält. Die Symbole Plus-, Minus-, Ausrufezeichen wurden von E. Bartel eingeführt um die Themen abkürzen zu können.<br><br>Durchführungen <br>Kein Satzspiel, Durchführen der 'elementaren Zugarten' Nr. 1 -10 (s.u.)<br><br>Erlassung (!+)<br>Für den Nachziehenden ist im Satzspiel eine gewisse Zugart erzwungen. In den Stellungen nach den thematischen Zügen des Anziehenden ist diese Zugart nur noch möglich oder unmöglich, also nicht erzwungen. Dabei treten Nachfolgestellungen, in denen die Zugart möglich ist, tatsächlich auf, da die Konstruktion sonst dem engeren Thema Sperrung zuzuordnen wäre. <br>Beispiel P1178341 (6 erzwungene Patterlassungen mit 32 Steinen., A4a5): Für den Nachziehenden (Weiß) ist der pattsetzende Zug 1. Txc3 erzwungen. In den Stellungen nach den Zügen des Anziehenden (Schwarz) ist die Pattsetzung möglich (z. B. nach 1. Sxb1 Dxb1=) oder unmöglich z. B. nach 1. Se2 oder 1. Sa4#.<br><br>Erzwingung (-!)<br>Für den Nachziehenden ist eine gewisse Zugart im Satzspiel unmöglich und in den Stellungen nach den thematischen Zügen des Anziehende erzwungen.<br>Beispiel P1178204 (3 erzwungene dualfreie Matterzwingungen mit 32 Steinen., A9a4): Schwarz als Nachziehender kann im Satz nicht mattsetzen. Nach einem Zug von Weiß ist das Mattsetzen erzwungen. Weil Weiß nur Zwangszüge hat, liegt hier der erzwungene Typ vor (Großbuchstabe A). Das Pendant als freiwilliger Typ (Großbuchstabe B) ist die P0005620 (24 freiwillige dualfreie Matterzwingungen mit 32 St.). Dies ist gleichzeitig ein Beispiel für mehrfache Klassifizierung (Duplex).<br><br>Meidung (--)<br>Für den Nachziehenden ist eine gwisse Zugart sowohl im Satzspiel als auch in den Stellungen nach den thematischen Zügen des Anziehenden unmöglich.<br>Beispiel P1178182 (71 freiwillige Schlagmeidungen mit 32 Steinen., B15a2): Der Nachziehende kann weder im Satz noch in den Nachfolgestellungen einen Stein schlagen.<br><br>Verpflichtung (+!)<br>Für den Nachziehenden ist eine gewisse Zugart im Satzspiel nicht erzwungen und in den Stellungen nach den thematischen Zügen des Anziehenden erzwungen. Genauer ist im Satzspiel die betrachtete Zugart für den Nachziehenden möglich, da die Konstruktion sonst dem engeren Thema Erzwingung zuzuordnen wäre.<br>Beispiel P1178382 (12 erzwungene dualfreie Mattverpflichtungen mit 32 Steinen., A11a4): Der Nachziehende kann im Satzspiel mattsetzen z. Bsp 1.Sf4,Sf2# (im Satz sind hier Duale erlaubt. Nur im Spiel ist hier Dualfreiheit erforderlich, deshalb einzuordnen in Zugwirkungsgruppe '11'). Die Mattzüge sind möglich aber nicht erzwungen. In den Nachfolgestellungen nach den Zügen 1. Ta7+,Tb7+ usw. ist Schwarz gezwungen mattsetzen und zwar eindeutig (dualfrei) mit Se5#.<br><br>Eintreibung (!!)<br>Es handelt sich hierbei um ein "1-Selbstproblem mit Satzspiel". Im Satzspiel (vorher) und in den Stellungen nach den thematischen Zügen des Anziehenden (nachher) ist für den Nachziehenden eine gewisse Zugart erzwungen.<br>Beispiel P1178253 (78 erzwungene Schlageintreibungen mit 32 Steinen, A14a2): Im Satz und in den Nachfolgestellungen ist Schwarz gezwungen einen Schlagezug auszuführen. Nach allen 78 weißen Zügen muss Schwarz einen weißen Stein schlagen. Weiß darf aber nicht vorher mattsetzen. Z. B. wird hier nicht mit 1. gxf7 mattgesetzt, weil Schwarz mit Sxf7 antworten kann. Weil Weiß nur Zwangszüge macht, wird die Stellung unter Großbuchstabe A klassifiziert, sonst unter Großbuchstabe B.<br><br>Freigabe (-+)<br>Vorher unmöglich, nachher möglich oder erzwungen. Nachfolgestellungen mit der Eigenschaft "möglich" treten auf, da die Konstruktion sonst dem engeren Thema Erzwingung zuzuordnen wäre.<br>Beispiel P1178185 (74 freiwillige Schachfreigaben mit 32 Steinen, B6a3): Schwarz kann freiwillig insgesamt 74 Züge ausführen, durch die ein weißes Schachgebot ermöglicht wird. Im Satzspiel kann Weiß nicht schachbieten.<br><br>Duldung (++)<br>Es handelt sich hierbei um ein 1-Hilfsproblem mit Satzspiel. Vorher möglich oder erzwungen, nachher möglich oder erzwungen. Nachfolgestellungen mit der Eigenschaft "möglich" treten auf, da die Konstruktion sonst dem engeren Thema Verpflichtung (falls vorher möglich) oder Eintreibung (falls vorher erzwungen) zuzuordnen wäre.<br>Beispiel P1178198 (94 erzwungene Schachduldungen mit 32 Steinen, A8a3): Im Satz ist ein Schachgebot möglich 1.Sxc4+ oder 1.Dxg5+. Nach allen 94 schwarzen Zügen ist weiterhin ein Schachgebot möglich.<br><br>Unterbindung(+-)<br>Vorher möglich (oder erzwungen), nachher unmöglich.<br>Beispiel P1178218 (64 freiwillige Mattunterbindungen mit 32 Steinen, B3a4): Im Satz kann Weiß mit 1.Dxb1 mattsetzen. Schwarz kann dies mit 64 Zügen verhindern (freiwillige Form Großbuchstabe B). Das Pendant hierzu ist die P1009608 (62 erzwungene Mattunterbindungen mit 32 Steinen, A3a4).<br><br>Sperrung (!-)<br>Vorher erzwungen nachher unmöglich<br>Beispiel: P1009602 (44 erzwungene Mattsperrungen mit 32 Steinen, A2a4): Weiß am Zug ist gezwungen mit Sxe2 mattzusetzen. Mit Schwarz am Zug würde jeder der insgesamt 44 Züge das Matt verhindern.<br><br>Konvention der 'feenschach'-Rekordklassifikation:<br>Führender Großbuchstabe:<br>A = erzwungene Form, B = freiwillige Form<br><br> Zugwirkung (1-2-stellig):<br> 1: Durchführungen<br> 2: Sperrungen<br> 3: Unterbindungen<br> 4: Erlassungen<br> 5: dualfreie Freigaben<br> 6: Freigaben (dualistisch)<br> 7: dualfreie Duldungen<br> 8: Duldungen (dualistisch)<br> 9: dualfreie Erzwingungen<br> 10: Erzwingungen (dualistisch)<br> 11: dualfreie Verpflichtungen<br> 12: Verpflichtungen (dualistisch)<br> 13: dualfreie Eintreibungen<br> 14: Eintreibungen (dualistisch)<br> 15: Meidungen<br> 21: Duplex-Durchführungen<br> 22: Duplex-Sperrungen<br> 23: Duplex-Unterbindungen<br> 24: Duplex-Erlassungen<br> 25: dualfreie Duplex-Freigaben<br> 26: Duplex--Freigaben (dualistisch)<br> 27: dualfreie Duplex-Duldungen<br> 28: Duplex-Duldungen (dualistisch)<br> 29: dualfreie Duplex-Erzwingungen<br> 30: Duplex-Erzwingungen (dualistisch)<br> 31: dualfreie Duplex-Verpflichtungen<br> 32: Duplex-Verpflichtungen (dualistisch)<br> 33: dualfreie Duplex-Eintreibungen<br> 34: Duplex-Eintreibungen (dualistisch)<br> 35: Duplex-Meidungen<br><br>Die Kleinbuchstaben a-f stehen für konstruktive Nebenbedingungen:<br> a: mit 32 Steinen (legale Stellung)<br> b: ohne Umwandlungszüge (ohne Umwandlungsfiguren, legale Stellung)<br> c: mit Umwandlungszügen (ohne Umwandlungsfiguren, legale Stellung)<br> d: mit Umwandlungsfiguren, ohne Umwandlungszüge (legale Stellung)<br> e: mit Umwandlungsfiguren, mit Umwandlungszügen (legale Stellung)<br> f: illegale Stellung<br><br>Die abschließende Zahl bezeichnet die betrachtete, 'elementare Zugart':<br> 1 Züge überhaupt<br> 2 Schlagezüge<br> 3 Schachgebote<br> 4 Mattzüge<br> 5 Pattzüge<br> 6 Nichtschlagezüge<br> 7 Nichtschachzüge<br> 8 Nichtmattzüge<br> 9 Nichtpattzüge<br> 10 Patterhaltungszüge<br> 11 Doppelpattzüge<br><br>Angaben über zusätzliche Einschränkungen an die Züge des Anziehenden werden mit einem Schrägstrich angefügt, wie etwa B21b3/oB für freiwillige Duplex-Schachgebote ohne Batterien oder A1b4/D für erzwungene Doppelschach-Matts.<br>feenschach Rekordtabellen:<br>fs-8 03/1972 S.246ff (Haupttabelle, Entwurf B. Schwarzkopf)<br>fs-10 07/1972 S.358 (Schachgebote und Mattzüge ohne Batterien) <br>fs-19 01/1974 S.198ff (verbesserte Haupttabelle, 1.Teil)<br>fs-22 06/1974 S.303 (Korrekturen), <br>fs-22 06/1974 S.306-307 (Haupttabelle, 2.Teil)<br>fs-25 10/1974 S.392ff (Spezialtabelle Selbstmatts)<br>fs-32 01-03/1976 S.247 (Doppelschachgebote u. Doppelmattzüge) <br><br>II) Systematik der Einzügerrekorde (nach Bartel)<br>In seiner Schrift "Einzügerrekorde mit minimalem Material" behandelt Erich Bartel die Einzüger-Rekorde unter dem Aspekt der Materialökonomie. Sein Anliegen war die Möglichkeiten von "Einzügerrekorden mit größtmöglicher Anzahl thematischer Züge bei minimalem Material mit dualfreier Lösung und legaler Diagrammstellung" zu zeigen. Es wird auf den grundlegenden Arbeiten von Dr. L. Zagler (feenschach 1972-1977) aufgebaut.<br><br>A) Einteilung der Einzüger. <br>Es wird nach zwei Grundtypen unterschieden:<br>1) Direkter Typ (stellungsbezogen): <br>Weiß-weißer Typ (analog und mit gleichen Resultaten schwarz-schwarzer Typ. Es wird auf Weiß normiert).<br>Die Diagrammstellung wird auf eine Ggegebenheit hin untersucht. Es folgt der weiße thematische Zug, dann wird die neu entstandene Stellung wieder auf dieselbe Ggebenheit hin untersucht (Anmerkung: 'dieselbe' gilt nur hier, da auch anderes denkbar ist!). Anhand der untersuchten Ggegebenheit erfolgt die Zuordnung eines Einzügerbegriffes z. B. Schachgebot, Patterhaltung etc. Aus dieser Betrachtung ergeben sich für den direkten Typ die folgenden vier "Grundforderungen" abhängig davon ob 'vor dem Zug' bzw. 'nach dem Zug' vorhanden, symbolisch ausgedrückt durch Plus- bzw. Minuszeichen:<br> Vermeidung (--)w<br> Gebot,Fall (-+)w<br> Aufhebung (+-)w<br> Erhaltung (++)w<br><br>2) Indirekter Typ (Zugbezogen)<br>Normiert wird auf weiße Züge als Veränderung schwarzer Gegebenheiten. Das Basis-Schema ergibt folgenden Ablauf:<br> a) Satzstellung: Schwarz muss/kann/kann nicht eine Haupt-Forderung erfüllen.<br> b) Ein weißer Zug erfolgt, der die<br> c) Lösungsstellung erbringt, in welcher (je nach Grundforderung) Schwarz die "Hauptforderung" erfüllen muss/kann/nicht kann.<br>Es zeigt sich also, daß bei Erfragung denkbarer Züge drei Grundmodalitäten auftreten, nämlich: erzwungen, möglich und unmöglich. Daraus ergeben sich folgende neun Grundforderungen. Die beiden Symbole innerhalb der Klammer betreffen die Satz- und die Lösungsstellung:<br> Satzstellung ...... Lösungsstellung .....Basistyp ...... Symbol<br> ------------------------------------------------------------------ <br> unmöglich .......... unmöglich ......... Meidung ........ (--)s<br> unmöglich .......... möglich ........... Freigabe ...... (-+)s<br> unmöglich .......... erzwungen ......... Erzwingung ..... (-!)s<br> möglich ............ unmöglich ...... .. Unterbindung .... (+-)s<br> erzwungen .......... unmöglich ......... Sperrung ........ (!-)s<br> möglich ............ möglich ........... Duldung ......... (++)s<br> möglich ............ erzwungen ......... Verpflichtung .. .(+!)s<br> erzwungen .......... möglich ........... Erlassung ..... . (!+)s<br> erzwungen .......... erzwungen ......... Eintreibung ..... (!!)s<br><br>Da hier nur dualfreie Lösungen betrachtet werden, soll auf die dualistische Form bei "möglich/erzwungen nachher" (weitere sechs Typen) nur der Vollständigkeit hingewiesen werden. Im Satz sind Duale erlaubt.<br><br>B) Symbolik<br>Hauptforderungen:<br> # Matt<br> = Patt<br> + Schach<br> x Schlag<br> N Normalform<br> D Duplexform<br> ? freiwillige Form<br> ! erzwungene Form<br><br>Grundforderungen:<br> - unmöglich<br> + möglich<br> ! erzwungen<br><br>Grundtypen:<br> w direkter (stellungsbezogener) Typ<br> s indirekter (zugbezogener) Typ<br><br>Beispiel: 30 ?x(-+)sD bedeutet 30 freiwillige Duplex-Schlagfreigaben <br><br>C) Forderungen<br>Grundforderungen: Im direkten Typ gibt es vier (siehe A 1), im indirekten Typ gibt es neun (siehe A2).<br>Hauptforderungen: Matt, Patt, Schach, Schlag,<br>Züge allgemein, Symbol: -> (z.Bsp Bezzel, 100 Züge, Schachzeitung 1849)<br>Symmetrie, Symbol S (Jörg Kuhlmann, feenschach 1979)<br>Fesselung, Symbol F (Erich u. Elmar Bartel, Problemkiste 1983)<br>Rochade, Symbol R (Th. Steudel, Problemkiste 1983)<br>Block, Symbol B (Erich Bartel, Problemkiste 1983)<br>Doppelangriff, Symbol D (Klaus Funk, Problemkiste 1983)<br>Es können alle Grundforderungen mit beliebigen Hauptforderungen verbunden werden.<br><br>D) Kriterien <br> a) es werden nur legale Stellungen betrachtet.<br> b) es wird nur unterschieden zwischen Normalform (N) und Duplex (D) sowie der freiwilligen (?) und der erzwungenen (!) Form. Damit ergeben sich innerhalb einer Grundforderung vier Typen. <br> c) bei den indirekten Typen werden nur die dualfreien Formen betrachtet.<br> d) als Rekord gilt (in der Rangfolge folgender Kriterien):<br> 1. möglichst wenig Steine<br> 2. größtmöglicha Anzahl thematischer Züge<br> 3. wenn 1. und 2. gleich, dann gilt die materialmäßig ökonomischere Stellung als Rekord.<br> (Dame=9, Turm=5, Läufer/Springer=3, Bauer=1).<br><br>E) Hinweis zum Zugrecht<br>Im Rahmen dieser Zusammenstellung ist bezüglich des Zugrechtes, bzw. der Zugpflicht im direkten Typ folgendes festgelegt: Bei der Beurteilung der Diagrammstellung auf eine Gegebenheit hin ist Schwarz am Zug, d. h. Weiß hat zuletzt gezogen. Trotzdem macht Weiß in Abweichung vom normalen Wechsel des Zugrechtes die thematischen Züge, sodass für die anschließende Stellungsbeurteilung wieder Schwarz am Zug ist.<br><br>III) Grundsätze zur Vorwegnahmebeurteilung<br>Dr. L. Zagler definiert in seinem Aufsatz 'Urheberschaft u. Vorwegnahme bei Rekordkonstruktionen' (fs-13, S.25) verschiedene Grundsätze zur Vorwegnahmebeurteilung.<br>Grundsatz 1: Die Autorenschaft als Rekordhalter bedarf einer zumindest 'nennenswerten konstruktiven Eigenleistung'. Diese Formulierung ist hinsichtlich der Auslegung, was nennenswert ist, mehrdeutig und unpräzise und daher insgesamt nur als gefühlsmäßige Richtschnur aufzufassen. ... Der Spielraum für den Rekordkonstrukteur ist viel enger gezogen als für einen Komponisten orthodoxer Mattprobleme. Von einem Problem mit Novotny-Verstellungen oder indischem Kritikus verlangt man heute zurecht entschieden mehr als von den Erstdarstellungen. Dagegen verlangt vom Rekordkonstrukteur das Thema allein schon alles. Dementsprechend sollte man bei Rekordkonstruktionen merklich großzügiger sein als im orthodoxen Schach und nur in zwingenden Fällen von Vorwegnahme sprechen. Zur Markierung einer unteren Grenze empfehle ich folgenden <br>Vorschlag: <br>Ein zwingender Verdacht auf Vorwegnahme besteht insbesondere dann, wenn <br>a) im Vergleich zur Vorlage Anzahl und Art der zu zählenden Züge übereinstimmt und <br>b) die neue Rekordstellung aus der Vorlage erhalten werden kann, indem man zuerst höchstens zwei Steine wegnimmt und anschließend höchstens zwei Steine hinzufügt (Drei-Steine-Kriterium: Wenigstens drei Steine sollten weggenommen oder hinzugefügt werden müssen).<br>Grundsatz 2: Der Autor einer Rekordstellung ist Rekordhalter all jener Themen für die sich seine Stellung als optimal erweist.<br>Grundsatz 3: Änderung der bisherigen Rekordzahl, in der Regel auch Steigerung der Ökonomie (Verringerung der Gesamtanzahl der Steine), begründet die Autorenschaft als Rekordhalter hinreichend.<br>Grundsatz 4: Die Feststellung von Konstruktionsfehlern und deren Behebung auf 'einfache Weise' begründet die Autorenschaft als Rekordhalter nicht.<br>Um zu entscheiden ob eine Korrektur in 'einfacher Weise' vorliegt, mag man formal wieder das Drei-Steine-Kriterium heranziehen. Vorzuziehen ist die Anwendung von Grundsatz 1 nach bestem Wissen und Gewissen.   
S0001274ElflingUndecuplet  
    
S0000848EliminationsschachElimination chess Échecs Élimination 
 Beide Parteien können eigene Steine außer dem König (oder einen beliebigen königlichen Stein) vom Brett nehmen. Das gilt als ein Zug. Der eigene König darf dadurch nicht ins Schach gesetzt werden.<br>In Verbindung mit Circe gilt: Nach Elimination entsteht ein Stein auf seinem Ursprungsfeld neu. Nach Elimination vom Ursprungsfeld verschwindet ein Stein. A player may remove one of his own men (except king or other royal pieces) from the board instead of moving. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article576 
S0000965Ellerman-MäkihoviEllerman-Mäkihovi Ellerman-Mäkihovi 
 Dual-Reduzierung und Mattwechsel. Die Dualmatts des Satzspiels werden in Verführung und Lösung jeweils zu Einzelmatts reduziert.<br>1...a/b 2.A/B#/C/D#. 1.X? a/b 2.A/C#. 1.Y! a/b 2.B/D# 1...a/b 2.A/B#/C/D#. 1.X? a/b 2.A/C#. 1.Y! a/b 2.B/D# 1...a/b 2.A/B#/C/D#. 1.X? a/b 2.A/C#. 1.Y! a/b 2.B/D# 
S0000610ElliuortapLortap Échecs Elliuortap 
 Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. (Märchenschachlexikon) A piece observed by a piece from the same side cannot capture or give check.<br>(The converse of Patrol.) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article442 
S0001027ElsässischesAlsatian Alsaciens 
  The starting diagram and every subsequent diagram following each move must be legal as an orthodox diagram. <br>Mostly, this keyword appears in the context of Circe, but it can be general across any composition to which a fairy condition applies.  
S0000010En passantEn passant En passant 
    
S0000165En passant als SchlüsselEn passant as key En passant comme clé 
    
S0001201En passant im MattzugEn passant im Mattzug En passant im Mattzug 
    
S0000209En passant im RetrospielEn passant in the retro play En passant dans le jeu rétro 
    
S0000208En passant im VorwärtsspielEn passant in the forward play En passant dans le jeu rétro 
    
S0000296En passant VermeidungEn passant avoidance En passant Vermeidung 
    
S0000121Endgültiger Zug?Ending move? Coup final? 
  Type A/C position where the *next* move is forced and ends the game (by mate or pat).  
S0001104Englischer NowotnyEnglish Novotny Englischer Nowotny 
 Zwei schwarze Langschrittler werden auf demselben Feld durch einen weißen Stein verstellt. Einer der schwarzen Steine ist dabei die gefesselte Dame. Die durch die Verstellung entstandene Doppeldrohung kann durch Schlag des weißen Sperrsteins nur noch differenziert werden.   
S0001126EntblockungEntblockung Entblockung 
    
S0000723Entferne SteineRemove pieces Pièces à enlever 
 Es sind Steine zu entfernen, so daß entweder die Stellung bestimmte Eigenschaften hat (z.B. legal zu sein) oder eine Anschlussforderung erfüllt werden kann. Pieces must be removed, so that the diagram becomes legal or a goal (e.g. #2) becomes achievable. In particular, "striptease" is where pieces are repeatedly removed in many successive twins.<br><br>In some joke problems, pieces must be removed without an explicit indication in the stipulation, in order to legalize the position.  
S0000262EntfesselungUnpinning déclouage 
 siehe Fesselung   
S0000440Entfesselung, indirekteEntfesselung, indirekte Entfesselung, indirekte 
    
S0001160Enthüllungbare Depouille 
 Enthüllung bedeutet, daß die schwarzen kürzeren Züge eliminiert werden, so daß der vorher längere Zug des sK zum kürzesten wird.   
S0000107Entschlag von Figuren durch FigurenUncapture of pieces by pieces Décapture de piéce par piéce 
 Im Verlauf des Retrospiels spielt der Entschlag von Steinen eine thematische Rolle.   
S0000656Entschlag von MärchensteinenUncapture of fairy pieces Entschlag von Märchensteinen 
 Im Verlauf des Retrospiels werden Märchensteine entschlagen. In the course of the retro play, at least one side uncaptures a fairy piece.  
S0000231EpaulettenmattEpaulettenmatt Epaulettenmatt 
    
S0000673EpaulettenpattEpaulettenpatt Epaulettenpatt 
    
S0000100Ergänze SteineAdd pieces Pièces à ajouter 
  A specified or unspecified number of pieces must be added, so that the diagram becomes legal or a goal (e.g. #2) becomes achievable.<br><br>Sometimes the placement of the pieces can be determined independently of the goal. The #2 or whatever then a sort of secondary problem.<br><br>It would be incorrect generally to read such a problem as meaning e.g. "Add pieces so that #2 is without cooks."<br><br>An Illegal Cluster is another, very specific type of problem where pieces are added to the board. Those problems are generally not given the keyword "Add Pieces".  
S0001063Erhaltung nützlicher KraftErhaltung nützlicher Kraft Erhaltung nützlicher Kraft 
 Ein Manöver erhält Zugmöglichkeiten des Gegners   
S0001022Erhaltung nützlicher MasseErhaltung nützlicher Masse Erhaltung nützlicher Masse 
    
S0001112Erochin-ThemaErochin-Thema Erochin-Thema 
 1.X (2.A) 1. ... a 2.B#; 1.B 1. ... a 2.A# 1.X (2.A) 1. ... a 2.B#; 1.B 1. ... a 2.A# 1.X (2.A) 1. ... a 2.B#; 1.B 1. ... a 2.A# 
S0000122Erster Zug?First Move? Premier coup? 
  A stipulation of this form asks for the first move in the game of a specified unit, e.g. "First move of White King?". If the piece has never moved, then that is the answer.<br>For a promoted piece, the question is asking about the first move, if any, following the promotion.  
S0000258Ersticktes MattSmothered mate Mat à l'étouffée 
    
S0000918Erweiterte DrohungErweiterte Drohung Erweiterte Drohung 
 Mit dem Schlüsselzug droht Weiß ein Zwischenmatt (Kurzmatt) welches bereits in der Drohung pariert werden kann, da Schwarz ja nach 2. wieder verteidigend mitspielen muss. Die neu entstandene Schädigung führt dann zum endgültigen Drohmatt.   
S0000371ExklusivschachExclusive Chess Échecs Exclusifs 
 "Matt ohne Duale im Mattzug": Weiß und Schwarz dürfen nur dann mattsetzen, wenn dies nur auf eine Weise, also ohne Duale stattfinden kann. Diese "Exklusivität" bezieht sich ausschließlich auf den Mattzug selbst, also nicht auf die Lösungszüge davor. mate cannot be given if the side giving mate has more than one way of doing so. aux règles orthodoxes du jeu s'ajoute l'interdiction absolue des mats dualistiques. 
S0001253ExtremzügerExtremzüger Extremzüger 
 (Extremzüger = Längst-Kürzest-Züger): Schwarz muss abwechselnd Züge wie im Längstzüger und wie im Kürzestzüger spielen (beginnend mit einem Längstzug).   
S0000186ExzelsiorExcelsior Excelsior 
 Marsch eines Bauern von von seiner Grundstellung bis zur Umwandlung.<br>Angegeben wird die Figurenfarbe, die den Excelsior ausführt. Bei mehreren Excelsior werden diese in der Reihenfolge der Farben aufgeführt, deren Bauer den ersten Schritt ausführte. Advance of a pawn from its game-array square to promotion. Marche d'un Pion de sa case initiale jusqu'á sa promotiom. 
S0000349Exzelsior SchwarzExcelsior, black Excelsior noir 
 Marsch eines schwarzen Bauern von seiner Grundstellung bis zur Umwandlung   
S0000351Exzelsior WeißExcelsior, white Excelsior, blanc 
 Marsch eines weißen Bauern von seiner Grundstellung bis zur Umwandlung   
S0000352Face-to-FaceFace-to-Face Face-to-Face 
 Stehen auf einer Linie Steine entgegengesetzter Farbe direkt gegenüber (Weiß unterhalb von Schwarz), so tauschen sie ihre Rolle. Bauern auf der ersten Reihe können nicht ziehen außer sie erhalten durch FTF Zugmöglichkeiten. Jeder Stein kann en passant schlagen, falls er durch FTF die Rolle eines Bauern erhält. When pieces of opposite colors directly confront with each other on the same file, they exchange their roles. P on the first rank cannot move unless it is given a power to move by FTF. Any piece can make an en passant capture when it is given a power to move as P by FTF. Note: FTF is effective only when a white piece is one rank below a black piece, not above.  
S0001010FahrstuhlFahrstuhl Fahrstuhl 
 Systematische Bewegung von König und gegnerischem Turm von unten nach oben oder von oben nach unten   
S0000012Falsche AnfangspositionFake game array Fausse position initiale 
  F.P.I. means "Fausse Position Initiale", the French for "Fake Game Array". Luigi Ceriani used this term for a position which is exactly like the initial game array, but with Black to play. This can be achieved only with fairy conditions like vertical cylinder.<br><br>This is not inherently a fairy condition, but it can only be achieved in fairy circumstances. See e.g.: P0001272.  
S0000940FarbwechselechoFarbwechselecho Farbwechselecho 
    
S0000939Fata MorganaFata Morgana Fata Morgana 
 Zugwechsel im Selbstmatt. Selbstmatt, dessen Lösung völlig anders verläuft als im Satzspiel, z.B. beim Typ Weber (einzüges Satzmatt, das wegen fehlenden Tempozugs nicht realiserbar ist). [Dr. Eduard Birgfeld, 1922 (Buchtitel!)]   
S0001078Feather-ThemaFeather Theme Feather-Thema 
 Umwandlung ein- und desselben Bauern oben und unten. Promotion of the same (neutral) pawns at the top and the bottom of the board  
S0001218FeldblockFeldblock Feldblock 
    
S0001217FeldfreigabeSquare uncovering  
    
S0001186FeldnutzungswechselFeldnutzungswechsel Feldnutzungswechsel 
    
S0000852FeldräumungSquare vacation Feldräumung 
  A kind of clearance where the first piece moves so that the second can occupy the square where it stood. E.g. 1. d3 2. Sd2.  
S0000246FernblockRemote selfblock Fernblock 
 Block auf einem Feld, das nicht zu den Nachbarfeldern in der Ausgangsstellung gehört.<br>Erweiterung:<br>Fernblöcke werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>Fernblock(l,bb)<br>In der ersten Phase ist der Fernblock ein schwarzer Läufer, in der zweiten Phase sind die Fernblöcke zwei schwarze Bauern.   
S0000929Fernblock-RömerFernblock-Römer Fernblock-Römer 
    
S0000261FesselungPinning Fesselung 
 Eine relativ unbewegliche Figur, die sich in der Wirkungslinie einer gegnerischen Linienfigur und eigenem König oder einem wichtigen Feld (zum Beispiel Mattfeld) befindet. A relatively immobile figure is located on the line of action of an opposing line figure and its own king or an important square (e.g. mating square).  
S0001260Fesselung (F)Pin Clouage 
 (kurz 'F') F steht nicht nur für "Fesselung", sondern diese muss auch "absolut" und "effektiv" sein, um der Forderung zu genügen. Dazu müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:<br>1) Ist die gefesselte Seite im Schach, wenn der gefesselte Stein entfernt wird?<br>2) Ist der gefesselte Stein unbeweglich?<br>3) Ist der gefesselte Stein beweglich, wenn der fesselnde Stein entfernt wird? (short 'F') A pin when used as stipulation is only reached if it is absolute and effective. <br>Test<br>1) Would the pinned side be in check if the pinned unit is removed?<br>2) Is the pinned unit unable to move?<br>3) Is the pinned unit able to move if the pinning unit is removed?<br>Only if all 3 questions are answered with yes the goal is achieved.  
S0000441Fesselungsmattpin-mate mat par clouage 
    
S0001064Fesselungspattpin-stalemate Fesselungspatt 
 Parameter:<br>{fesselnde Figur}-{gefesselte Figur}[{fesselnde Figur}-{gefesselte Figur}]... Parameters:<br>{pinning piece}-{pinned piece}[{pinning piece}-{pinned piece}]...  
S0000263FesselungsspielFesselungsspiel Fesselungsspiel 
 Neunstellige Klassifikation (nach Niemann):<br>Ziffer 1: Anzahl der Lösungen<br>Ziffer 2: Anzahl der Fesselungs- und Entfesselungslinien<br>Ziffer 3: Anzahl der Fesselungs- und Entfesselungsspiele<br>Ziffer 4: Anzahl der Figuren, die gefesselt werden<br>Ziffer 5: Anzahl der weißen Figuren, die gefesselt werden<br>Ziffer 6: Anzahl der schwarzen Figuren, die gefesselt werden<br>Ziffer 7: Anzahl der Figuren, die entfesselt werden<br>Ziffer 8: Anzahl der weißen Figuren, die entfesselt werden<br>Ziffer 9: Anzahl der schwarzen Figuren, die entfesselt werden<br><br>FESSELUNG (123 456 789)<br><br>lt. Markus Manhart können die 3., 6. und 9. Stelle inzwischen auch zweistellig sein!   
S0001129FesselungsvermeidungFesselungsvermeidung Fesselungsvermeidung 
 Eine künftig mögliche Fesselung wird vermieden.   
S0001175FesselungswechselFesselungswechsel Fesselungswechsel 
    
S0000494FesselungswechselFesselungswechsel Fesselungswechsel 
    
S0000996Festina LenteFestina Lente Festina Lente 
 Statt des Doppelschrittes begnügt sich ein Bauer zunächst mit einem einfachen Schritt auf dem Weg nach vorn.   
S0000938FestungFortress Forteresse 
 Stellung, die durch passive Verteidigung uneinnehmbar bleibt. A Position, that is impregnable using a passive defence.  
S0000413Figurenentschlag in KäfigCapture of pieces in retro cage Capture of pieces in retro cage 
    
S0000367Figurenfanggrab Figurenfang 
    
S0001134FigurenopferFigurenopfer Figurenopfer 
    
S0000243FigurenspielFigurenspiel Figurenspiel 
    
S0000021FigurenwanderungenPromenade Balade 
  Long walk for a piece around the board, that doesn't return to its starting square.<br><br>See ROUND TRIP.  
S0001090FigurenzyklusFigurenzyklus Figurenzyklus 
    
S0001048Finnischer NowotnyFinnish Novotny Finnischer Nowotny 
 Ein schwarzer T/L-Schnittpunkt ist von einem Sperrstein besetzt. Um dessen doppelte Linienöffnung durch Abzug zu verhindern, schlägt Weiß den Sperrstein. Die daraus resultierende Doppeldrohung kann von Schwarz nur noch differenziert werden.   
S0001088Finnischer PlachuttaFinnish Plachutta Finnischer Plachutta 
    
S0001094FlächenfreihaltungFlächenfreihaltung Flächenfreihaltung 
 "Unter Flächenfreihaltung versteht man Freihaltung von Linien auf einer höheren Stufe: Sperrmeidung durch eine Figur, so dass mindestens 2 eigene Linien (die somit Flächencharakter haben) an mehreren Stellen freigehalten werden. Dazu gehören natürlich Verführungen mit derselben Figur. Oft spielt die Themafigur keine Rolle am Mattgeschehen." (Definition aus Schweizerische Schachzeitung 06/2006 S.29)   
S0000964Fleck, freiFleck, free Fleck, libre 
 Differenzierung einer (mindestens) dreifachen Drohung. Jedes drohende Matt muss nach mindestens einem schwarzen Zug zur Ausführung kommen. Beim freien Fleck differenzieren nur bestimmte Züge die Drohungen.   
S0000546Fleck-ThemaFleck-Thema Fleck-Thema 
 Eine Mehrfachdrohung wird durch Auschluss aller Drohungen bis auf eine differenziert.   
S0000381FlintenschachFlintenschach Échecs de Fusils 
 Nach einem Schlag entsteht der schlagenden Stein wieder auf dem Ausgangsfeld seines Zugs. When a capture is made, the capturing unit is reborn on the square it just left. (William Buehler Seabrook, 1921): Les captures légales sont obligatoires, mais sont remplacées par des tirs, la pièce capturant ne se déplaçant pas. Si plusieurs tirs sont possibles, le joueur au trait décide celui qu'il va effectuer.<br>1.d4 e5 2.xe5 Ff4+ et blanc doit donner la dame pour donner une case de fuite à son roi. 
S0000472Fluchtfeld-TaskFluchtfeld-Task Fluchtfeld-Task 
 In der Diagrammstellung hat der später Matt zu setzende König alle 8 Fluchtfelder   
S0000771FluchtfeldfreigabeFlight giving Fluchtfeldfreigabe 
    
S0000954fluchtfeldgebender Opferschlüsselfluchtfeldgebender Opferschlüssel fluchtfeldgebender Opferschlüssel 
    
S0000468fluchtfeldgebender SchlüsselFlight giving key fluchtfeldgebender Schlüssel 
 Schlüsselzug, der dem gegnerischen König Fluchtfelder überlässt   
S0000879FluchtfeldraubFlight taking  
 Schlüsselzug, der dem gegnerischen König ein Fluchtfeld nimmt.   
S0000765FluchtfeldverbauFluchtfeldverbau Fluchtfeldverbau 
    
S0000949FluchtfeldwechselFluchtfeldwechsel Fluchtfeldwechsel 
    
S0000832Flugschach  
 Ein bewegungsunfähiger (pattgesetzter) König ist genau dann matt, wenn der andere König unmittelbar vorher gezogen hat. [E. Letzen, Springaren 11, 12/1951, S.69-70]   
S0000833Flugschach mit Wehr  
 Wie Flugschach, aber der patt gesetzte König ist nur matt, wenn der andere König unmittelbar vorher ein Feld betreten hat, das von einem eigenen Stein gedeckt ist. (Märchenschachlexikon)   
S0000658FolgeschachFollow My Leader Échecs Poursuite 
 Jede Partei muss - sofern möglich - auf das Feld ziehen, das die andere Partei soeben verlassen hat. Schachgebote müssen unabhängig davon immer pariert werden. Both sides must when possible move on the square that the other side just left. Check is like in normal chess and parrying it takes precedence. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article593 
S0001287Fontaine-ThemaFontaine theme Theme Fontaine 
  At least two variations in which a black piece unblocks one and the same square in the black King's field but blocks another. Io one variations White guards the flight field directly, in the other indirectly. (Encyclopedia of Chess Problems)  
S0001273ForderungspyramideStipulation pyramid Forderungspyramide 
    
S0000570ForderungswechselForderungswechsel Forderungswechsel 
    
S0000444Forsberg-ZwillingForsberg twin Jumeaux Forsberg 
 Zwillingsbildung durch Ersetzen von Figuren eines Typs durch Figuren eines anderen Typs gleicher Farbe auf dem(n) selben Feld(ern). Twinning by replacing a man by a different man of the same color on the same square.  
S0000442fortgesetzte VerteidigungBlack correction fortgesetzte Verteidigung 
    
S0000605fortgesetzter AngriffWhite correction fortgesetzter Angriff 
 Ein beliebiger Wegzug des weißen Schlüsselsteins (Angriff 1. Grades) wird durch einen schwarzen Zug widerlegt. Weiß muss deshalb zu einem gezielten Hinzug greifen (Angriff 2. Grades oder Sekundärangriff), der zusätzlich zu den Effekten des beliebigen Angriffs ein Matt auf diese schwarze Parade bereitstellt oder diese verhindert. Ein Angriff 3. Grades muss dann die Widerlegung der Angriffe 1. und 2. Grades berücksichtigen.   
S0000299FortsetzungsproblemContinuation problem Fortsetzungsproblem 
 Mehrlingsbildung mittels Stellungsänderung durch den Schlüsselzug The initial diagram for one twin is part way through the solution of an earlier twin.  
S0000438FortsetzungswechselChanged continuations suites changées 
 Phase 1: 1...a/b 2.A/B, Phase 2: 1...a/b 2.C/D White replies differently in different phases to the same black defence.  
S0001152Fox-Gru-Ba-ThemaFox-Gru-Ba theme thème Fox-Gru-Ba 
 Kombination von Spiegelmatt/-patt, Gruber-Thema und Bartel-Thema.<br>1) alle 8 Nachbarfelder des schwarzen Königs sind unbesetzt (Fox);<br>2) alle 8 Nachbarfelder des gegnerischen Königs bleiben im Lösungsverlauf unbesetzt (Gruber); und<br>3) Es gibt Bauernumwandlungen, aber ausschließlich in Märchenfiguren (Bartel).   
S0000336Frankfurter SchachFrankfurt Chess Échecs Francfort 
 Der schlagende Stein (auch der König) übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) des geschlagenen Steins. Durch mehrmaliges Schlagen kann ein Stein auch mehrmals seine Gangart wechseln. Schlägt z.B. ein schwarzer Turm einen weißen Bauern, so wird der Turm ein schwarzer Bauer. Schlägt ein König, wechselt er die Gangart, bleibt aber königlich. Schlägt ein König einen Bauern, wandelt sich dieser gegebenenfalls auf der Umwandlungsreihe der schlagenden Partei in eine beliebige königliche Figur (außer König) um. Ein langschrittiger König darf keine vom Gegner bedrohten Felder überschreiten, er kann aber über diese Felder hinweg Schach bieten und mattsetzen. (WJP, UiM)   
S0001070Free Capture ChessFree Capture Chess  
 Jede Seite darf auch die eigenen Steine (außer eigenen K) schlagen.<br>(erfunden von L. Tabi, Ungarn 1971 als "Reformschach", Quelle: "feenschach" 3, 05/1971, S.89) Either side may capture its own men (except own K) as well as the opponent's.<br>(invented by L. Tabi, Hungaria 1971 as "Reform Chess", Source: Encyclopedia of Chess Variants [Pritchard, 1994])  
S0000471FressbauerFressbauer Fressbauer 
 Bauer, dessen Vorwärtsbewegung aus lauter Schlagzügen besteht. ("feenschach" 5, 09/1971, S.135)   
S0000109Fuddled MenFuddled Men Fuddled Men 
 Kein Stein darf zweimal hintereinander ziehen. No men can move twice in a sequence. Aucune piéce ne peut jouer deux fois en séquence. 
S0000445Führung w FigurFührung w Figur Führung w Figur 
    
S0000316FunktionswechselExchange of roles Échange de rôles 
 Zwei (oder mehrere) Figuren tauschen in verschiedenen Phasen ihre Aufgaben Two (or more) pieces exchange their functions across different phases  
S0000746Gamage-ThemaGamage Theme Gamage-Thema 
 Eine schwarze Figur darf direkt entfesselt werden, weil sie zuvor verstellt wurde und daher nicht mehr parieren kann.   
S0001199geduldeter UmwandlungsdualTolerated dual promotion Tolerated dual under-promotion 
  Sometimes, the mating move is a promotion, and both D/T would mate. Similarly, sometimes D/L would both work. This is a tolerated dual under Article 13 of the Codex, because if it were not allowed, too many matrices would be invalid.  
S0000628GegenangreiferGegenangreifer Gegenangreifer 
 Der durch den letzten weißen Zug angegriffene schwarze Stein muss durch seinen Zug den angreifenden weißen Stein seinerseits angreifen. [F.H.Freiherr von Wardener,1924]  Les Noirs doivent attaquer la pièce qui vient de jouer. 
S0001147GegenfelderCorresponding squares Cases conjuguées 
    
S0000709GegenmattGegenmatt Gegenmatt 
 Eine soeben matt oder patt gesetzte Partei darf dann trotzdem noch einen Zug tun, wenn sie dadurch, unter Aufrechterhaltung oder Neuschaffung eines Matts der eigenen Partei, ihrerseits den Gegner matt setzt, so dass die Schlussstellung wie bei einem Beidmatt aussieht. Es sind also nur Gegenmattzüge aus einer Matt- oder Pattstellung heraus, nicht aber Beidmattzüge aus einer auch normal fortsetzbaren Spielstellung heraus erlaubt. Durch den Gegenmattzug können (wie auch durch einen Beidmattzug) die verfeindeten Könige in unmittelbaren Kontakt geraten.   
S0000747GegenschachGegenschach Gegenschach 
 Schach wird mit Schach beantwortet, kein Kreuzschach   
S0001011Gegenseitiger ZugzwangReciprocal Zugzwang Mutual Zugzwang 
 Die am Zuge befindliche Seite muss ihre Stellung entscheidend verschlechtern. or mutual zugzwang, whoever is to move declines the result of his game decisively.  
S0000646GeisterschachGhost Chess Échecs Fantômes 
 Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Wird auf einem Feld mehrmals geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, werden die Geister in der Reihenfolge des Schlagens untereinander gestapelt, der zuerst geschlagene Stein in der untersten Etage. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. (Zudem gibt es eine komplizierte en passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder [also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand], wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen.) Ein Geist kann nicht geschlagen werden.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article462<br><br>lorsqu’une pièce capture une pièce ennemie puis quitte la case de prise, elle laisse derrière elle le fantôme de la pièce capturée, qui jouit de ses pouvoirs habituels, mais ne peut plus être prise. (Phénix) 
S0000644Genfer SchachGenfer-Schach Genfer-Schach 
 Ein Stein (außer König!) kann nur schlagen bzw. Schach geben, wenn sein in der Partieanfangsstellung entsprechendes Ursprungsfeld nicht besetzt ist. Figuren auf ihrem Ursprungsfeld können (folglich) weder schlagen noch Schach geben. Märchenfiguren gelten als durch Umwandlung entstandene Figuren und ihr Ursprungsfeld ist dasjenige der Reihe, auf der sie vor dem Schlag bzw. Schach stehen. <br><br>Soll die Regel auch für Könige bzw. königliche Steine gelten, dann ist der Zusatz "`Rex Inklusive" anzugeben."'<br><br>s.PK (175) II 2008 v. D. Werner   
S0001178GeometryGeometry Geometry 
  Exploring spatial representation of moves, e.g. Knight Tesseract  
S0001306Gestreckter MeeranerGestreckter Meeraner Gestreckter Meeraner 
 Der erste UND zweite Zug in der Lösung werden im vorletzten UND letzten Zug EXAKT wiederholt, entweder von der eigenen ODER der anderen Partei.   
S0000752Gib-und-Nimm-SchlüsselFlight giving and taking key Gib-und-Nimm-Schlüssel 
 Gibt ein Fluchtfeld, nimmt ein Fluchtfeld The key takes a flight square, but in return also gives a flight square.  
S0000704GIKOGIKO GIKO 
 Giko = Gitter-Kontakt:<br>Wie KÖKO, jedoch haben im Gitterschach Steine innerhalb des 2x2-feldrigen Gitters keinen Kontakt.<br>[Quelle: Problemkiste (69) VI 1990, Erfinder:Rudolf Queck]<br>bei Popeye ist die Bedingung unter "Kontaktgitter" programmiert.   
S0000016GitterschachGrid Chess Grille 
 Gitterlinien werden im Diagramm durch dicke Linien zwischen Feldern gekennzeichnet. Ein Zug ist nur erlaubt, wenn eine der Gitterlinien überschritten wird; dies gilt auch für die Wirkung der Steine. Sind an einem Zug mehrere Steine beteiligt (z. B. Rochade), muss jeder Stein eine Gitterlinie überschreiten. A piece, when it moves, must cross at least one line of the grid. The usual grid divides the board in 4 squares squares. Otherwise, the grid is special. (problemesis) Toute pièce, en jouant, doit traverser au moins une des lignes de la grille. La grille normale partage l'échiquier en carrés de 4 cases. Sinon, la grille est spéciale. (problemesis) 
S0000637GlasgowschachGlasgow Chess Echecs Glasgow 
 Bauern wandeln auf der 7. bzw.2. Reihe um, nicht auf der 8. bzw. 1. Reihe. Kommt ein Bauer dennoch durch, bleibt er unverwandelt. Pawns promote on the 7th and 2nd row, not on the 8th or 1st row.  
S0000695GleichlangzügerGleichlangzüger Gleichlangzüger 
 Schwarz muss einen Zug machen, der dieselbe Länge hat wie der letzte Zug von Weiß. Kann er das nicht, zieht er beliebig.   
S0001180GleichlangzügerIsometric Isometrique 
 Der jeweils zweite Zug eines Zugpaares (beim direkten Spiel also jeder schwarze Zug, beim Hilfsspiel jeder weiße Zug) muss von derselben Länge sein wie der erste Zug des Zugpaares (mit welcher Steinart und in welche Richtung, ist egal). Ist ein solcher Zug nicht möglich, zieht der Nachziehende beliebig. (Märchenschachlexikon) Black only plays moves of the same length as the preceding white move. Les noirs ne jouent que des coups de meme longuer que le coup precedent des Blancs. 
S0001085Gleichstein-GleichlangzügerLikeman Equimover Gleichstein-Gleichlangzüger 
 Schwarz muss mit einem gleichartigen Stein ziehen, mit dem Weiß zuvor gezogen hat, und damit einen geometrisch gleichlangen Zug machen.   
S0000654Gleichstein-LängstzügerGleichstein-Längstzüger Gleichstein-Längstzüger 
 Schwarz muss mit einem gleichartigen Stein ziehen, mit dem Weiß zuvor gezogen hat, und damit den geometrisch längsten Zug machen.   
S0000531Gobble SchachGobble Chess Échecs Gobble 
 Mit Steinen, die eine legale Schlagmöglichkeit besitzen, darf nur schlagend gezogen werden. Rochade ist nur zulässig, wenn die daran beteiligten Figuren König und Turm keine Schlagmöglichkeit besitzen.. A unit which has a legal capture is prohibited from non-capturing moves (note: captures are compelled for each individual unit, not the player to move). Castling requires that both moving units (King and Rook) have no possible capture  
S0000699Goethart-ThemaGoethart-Thema Goethart-Thema 
 Eine schwarze Figur darf indirekt entfesselt werden, weil sie zuvor verstellt wurde und daher nicht mehr parieren kann.   
S0001298goldenes ZeitalterGolden Age Âge d'or 
  Chess Laws and Conventions must evolve over time. Eppur si muove.<br><br>Some historical compositions relied on certain rules or conventions that have since been wiped away, modified. Or they are broken by new rules or conventions. In either case they become cooked or unsolvable in today's terms. Or new problems arrive which profit from new rules and supersede earlier records unfairly. Or new problemists wish to explore old versions of the rules or conventions.<br><br>The "Golden Age" Principle says for any problem, we consult the Chess Timeline and if there is any documented period when Rules or Conventions made the problem sound or a record-holder, then it continues to be considered sound or record-holder. It is given the Golden Age keyword to clarify its status. The Principle states that those kinds of problems are historically and anthropologically important and can still be considered orthodox, not classed as jokes, fairy or illegal. The spirit this Principle is intended to operate in is a kindly and charitable one. This may mean, for example, that multiple record holders can exist for the same task. <br><br>In essence, such problems are wrapped in a protective time bubble. This apples also to modern problems that use the concept, and older problems that were "ahead" of their time, and only achieved soundness later.<br><br>This principle acts to protect the interests of composers, solvers, judges & magazine editors both old and new, by giving a new precision to rules and convention changes. But it's more than this: as long as problems are seen as being vulnerable to being cooked by changes in rules or conventions, we can't make necessary changes to the conventions, so we can't track the evolution of FIDE rules properly and we can't fix glaring holes in the conventions. So this principle also protects rule & convention editors.<br><br>Dummy Pawn problems are the poster boy of compositions that are protected by this principle. Note that Dummy Pawn problems can still indexed with the keywords "Joke(not!)" and "Joke Promotion(not!)"  
S0000931Grab-ThemaGrab-Thema Grab-Thema 
 Figurenfang: In einer Zugzwangstellung stehen dem schwarzen Themastein verschiedene Felder zur Verfügung; auf jedem dieser Felder kann er jedoch geschlagen werden. Nach dem Schlüsselzug besteht für Schwarz erneut schädlicher Zugzwang.   
S0001307Grasshopper ChessGrasshopper Chess Grasshopper Chess 
 In der Partieanfangsstellung sind die Damen durch Grashüpfer ersetzt. Bauernumwandlungen sind nur in Grashüpfer, Turm, Läufer oder Springer erlaubt, nicht in Dame. In the orthochess array the Queens are replaced by Grasshoppers. Pawn promotions to Queen are replaced by promotions to Grasshopper.  
S0001019GravitationsschachGravitational chess Échecs Gravitation 
 Wenn Steine außer Königen und Bauern ziehen, werden sie als Teil des Zuges auf das nächsttiefere Feld in Richtung der Grundstellung ihrer Farbe zurückgezogen. Ein Zug besteht also aus zwei Phasen: Phase 1 erzeugt die Zwischenposition nach dem "normalen" Zug. Phase 2 erzeugt die Schlussposition nach der "Gravitation". <br>Ein Gravitationszug ist möglich, wenn ein Gravitationsstein in Phase 1 und Phase 2 auf leere Felder zieht oder wenn eines oder beide Felder von gegnerischen Steinen besetzt ist/sind, die dabei geschlagen werden. <br>Ein Gravitationszug ist unmöglich, wenn a) Felder in Phase 1 oder in Phase 2 von eigenen Steinen besetzt sind, b) Felder in Phase 1(!) oder Phase 2 sich nicht auf dem Brett befinden (ein Gravitationsstein kann also nur zu Beginn auf der 1. oder 8. Reihe stehen, Rochaden sind unmöglich). <br>Falls ein Bauer umwandelt, gelangt die Umwandlungsfigur auf die 7./2. Reihe. <br>Beispiel: wBd4, wDc4, sKd5: der schwarze König steht nicht im Schach. Nullzüge sind nicht erlaubt. <br>Die Längenmessung in Verbindung mit dem Längstzüger kann mehrdeutig geschehen. If any pieces except kings and pawns move, they will be withdrawn as part of the turn to the next lower square toward the base of their color. A move consists of two phases: Phase 1 creates the intermediate position after the "normal" move. Phase 2 creates the final position after the "gravity".<br>A move is possible when a gravitational piece in phase 1 and phase 2 lands on empty spaces, or when one or both of the spaces are occupied by opposing pieces (which are then captured).<br>A move is impossible if a) squares in Phase 1 or Phase 2 are occupied by friendly pieces, b) squares in Phase 1 or Phase 2 are not on the board (a gravitational piece can only be found on 1st or 8th rank at the beginning of the game, castlings are impossible).<br>If a pawn promotes, the promoted piece is shifted to the 7/2 rank.<br>Example: wBd4, wDc4, sKd5: the black king is not in check. Zero moves are not allowed.<br>The length measurement in conjunction with the Maximummer can be ambiguous. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article483 
S0000642Grazer HilfsmattGrazer Helpmate Grazer Mat Aide 
 (Reziprokes Hilfsmatt) Bei dieser Hilfsmattart müssen zwei Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein: 1. ist es ein normales Hilfsmatt, <br>und 2. muss Schwarz mit seinem letzten Zug mattsetzen können. Grazer h# is mutual helpmate. In a reciprocal help stipulation (sometimes written hr#n or hr= n), Blacks, after the (n-1)th move of the solution, can mate/stalemate the white king in one move, or play the first move of an h#1.0 or h=1.0 (with mate/pat to the Black King following) Grazer h# est aide reciproque. Dans un aidé réciproque (hr#n ou hr=n), les Noirs, après le (n-1)eme coup de la solution, peuvent mater le Roi blanc en un coup, ou jouer le premier coup d’un h#1(avec mat au Roi noir) 
S0000705Grazer HilfspattGrazer Hilfspatt Grazer Hilfspatt 
 (Reziprokes Hilfspatt) Zwei Bedingungen müssen gleichzeitig erfüllt sein: <br>1. Es ein normales Hilfspatt,<br>2. Auch Schwarz könnte mit seinem letzten Zug pattsetzen.   
S0001214Grazer SelbstmattGrazer Selbstmatt Grazer Selbstmatt 
 Wie Selbstmatt, aber Weiß kann im letzten Zug auch Matt setzen.   
S0000276GrimshawGrimshaw Grimshaw 
 Gegenseitige Verstellung der Wirkungslinien zweier ungleichschrittiger Figuren in ihrem Schnittpunkt ohne Opfer.   
S0000624Grimshaw, weißerGrimshaw, weißer Grimshaw, weißer 
    
S0001013GroteskeGrotesque Grotesque 
 Darstellung, in der Gegensätze wie Grauen und Komik, Lächerlichkeit und Bedrohung, Zierlichkeit und Monstrosität in eine Einheit gebracht werden A problem or study with an especially unnatural initial position, particularly one with large amounts of material or with a large material disparity between the sides.  
S0001279Growing menGrowing men Growing men 
 Kein Stein kann einen kürzeren Zug ausführen als in seinem vorangegangenen Zug. Diese Beschränkung gilt auch in Bezug auf die Wirkung auf den gegnerischen König. (Märchenschachlexikon) No unit may move shorther (geometrically) than the last time it moved.  
S0000667Gruber-ThemaGruber Theme Theme Gruber 
 Matt- oder Patt-Aufgaben, bei denen zu jedem Zeitpunkt des Lösungsverlaufs (einschließlich Ausgangs- und Schlussstellung) alle Nachbarfelder des Königs der matt oder patt zu setzenden Partei leer (unbesetzt) sind. Dieser König darf nie am Rand stehen. Nur orthodoxe Könige sind erlaubt, keine königlichen Steine.<br>(von mir so benannt aufgrund eines TT in Andernach, siehe fs H.91,S.74, 05-08/1989. \eb) Mate or stalemate tasks at which, at any time during the course of the play (including initial and final positions), all neighboring fields of the king of the mated/patted player are empty (unoccupied). This king must never be on the edge. Only orthodox kings are allowed, and no royal pieces.  
S0001235Gut-Schlecht-VertauschungGut-Schlecht-Vertauschung Gut-Schlecht-Vertauschung 
    
S0000202Haaner SchachHaaner Chess Haan 
 Ab der Diagrammstellung hinterlässt jeder Stein, der ein Feld (ziehend, schlagend oder als Schlagopfer (wenn der Schlagstein nicht das Schlagfeld betritt, z. B. beim e. p.-Schlag) oder auch als Turm bei der Rochade) verlässt, auf seinen alten Standfeld ein Loch, das im weiteren Verlauf weder betreten noch überschritten werden kann. (Märchenschachlexikon) After each move the start square is removed which leads to holes in the board which can not be accessed anymore by any pieces and which can not be traversed anymore. Toute case quittée par une pièce ne peut plus être ni occupée, ni traversée (problemesis) 
S0000702HaanoverschachHaanoverschach Haanoverschach 
 Wie Haaner Schach, aber auch die Felder, die Langschrittler<br> überschreiten, werden zu Löchern, die nicht mehr durchschritten<br> oder betreten werden dürfen. Wenn ein Hüpfer über einen Bock<br> springt, werden nur die übersprungenen leeren Felder zu Löchern.   
S0001213Hagemann-Kombination  
 Weiß will auf einem Feld mattsetzen. Dem stehen folgende zwei Hindernisse im Wege. Der mattgebende Stein muss ein Feld halten. Außerdem deckt ein schwarzer Stein das Mattfeld.   
S0000513Halbbatterie, schwarzhalf-battery, black demi-batterie noire 
    
S0000512Halbbatterie, weißhalf-battery, white demi-batterie blanche 
    
S0001195Halbe ZügeHalbe Züge Halbe Züge 
 - neues Licht...so titelte Hans Gruber, als ich ihm die nachfolgenden Aufgaben<br>von Tomislav Petrovic zur Prüfung/Beurteilung vorlegte.<br><br>Der Autor gab dazu keine weiteren Hinweise, HG meinte jedoch -- wie<br>ich auch -- dass dies doch sehr gekünstelt ist, aber eine uralte<br>Tradition hat. HG glaubt sich zu erinnern, dass schon B.~Sommer<br>in der Deutschen Schachzeitung in den 20-er Jahren des vorigen<br>Jahrhunderts darüber "`unter 1/4 Züge"' schrieb.<br><br>Frage also: wer kennt Näheres? Was halten die Leser davon? <br> [Problemkiste (159-160) VII 2005,S.72]   
S0000419Halber ZugHalber Zug Halber Zug 
    
S0000930Halbfesselunghalf-pin demi-clouage 
    
S0000615Halbfesselung schwarzer Steinehalf-pin black pieces demi-clouage noir 
    
S0000521Halbfesselung weißer Steinehalf-pin white pieces demi-clouage blanc 
    
S0001015halbneutrale Steinehalf-neutral men pièces semi-neutres 
 Ein halbneutraler Stein befindet sich entweder in der weißen, der schwarzen oder der neutralen Phase. Falls er sich in der weißen Phase befindet, kann ihn nur Weiß ziehen; falls er sich in der schwarzen Phase befindet, kann ihn nur Schwarz ziehen; falls er sich in der neutralen Phase befindet, können ihn Weiß und Schwarz ziehen. Zieht ein in der weißen oder schwarzen Phase befindlicher halbneutraler Stein, gelangt er als Teil des Zuges in die neutrale Phase. Zieht Weiß einen in der neutralen Phase befindlichen halbneutralen Stein, gelangt dieser als Teil des Zuges in die weiße Phase; zieht ihn Schwarz, gelangt er in die schwarze Phase.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article734 
S0001024Halbneutrales Schach  
 Alle Steine (außer K) sind halbneutrale Steine.   
S0001062HalbpattHalbpatt Halbpatt 
 Eine Partei, die am Zug ist, ist halbpatt, wenn ihr König nicht im Schach steht und keine (legale) Zugmöglichkeiten hat. Andere Steine dürfen noch Zugmöglichkeiten haben.   
S0000681HamburgerHamburger Hamburger 
    
S0000520Hannelius-ThemaHannelius Theme Hannelius Theme 
 Die Drohungen der Verführungen kehren als Mattzüge in der Lösung zurück und zwar reziprok vertauscht nach den Paraden, an denen sie zuvor scheiterten.<br><br>1. ? [dr 2. A#] 1. ... a!<br>1. ? [dr 2. B#] 1. ... b!<br>1. ! [dr 2. C#] 1. ... a,b 2. B!#,A!# 1. ? [dr 2. A] 1. ... a!<br>1. ? [dr 2. B] 1. ... b!<br>1. ! a,b 2. B!,A!  
S0000498HauptplanHauptplan Hauptplan 
 Eigentliche (bei orthodoxeen Schachaufgaben mit Matt endende) Angriffsabsicht einer Schachkomposition. Seine Ausführung setzt die vorherige oder gleichzeitige Beseitigung eines oder mehrerer ihm entgegenstehender Hindernisse voraus.   
S0001041HeffalumpsHeffalumps Heffalumps 
 Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht schachbieten.<br> Mutually guarding men (including Kings) lose the power to capture (and check) along their common guarding line.<br>  
 Mono-Heffalumps: Zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht schachbieten.<br> Mono-Heffalumps: Mutually guarding men (including Kings) of the same colour lose the power to capture (and check) along their common guarding line.<br> <br> 
 Bi-Heffalumps: Zwei Steine verschiedener Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.), können nicht auf der Linie ihrer Beobachtung schlagen und dort also auch nicht schachbieten. Bi-Heffalumps: Mutually guarding men (including Kings) of different colours lose the power to capture (and check) along their common guarding line.  
S0000680Help Dead PositionHelp Dead Position Help Dead Position 
 Bei der Forderung Help=Dead-Position (h=DP) kooperieren Schwarz und Weiß so, dass Weiß mit seinem letzten Zug eine "Dead Position" herbeiführt, wodurch das Spiel zwangsläufig endet. Vgl. Keyword "Dead Positon" In a Help Dead Position problem (h=DP). White & Black co-operate so that White plays a final move that puts the game into a dead position, hence terminating it.<br><br>See keyword "Dead Position".  
S0000775Helsinki-ThemaHelsinki-Thema Helsinki-Thema 
 Schwarz opfert eine Figur, die ein weißer Bauer schlägt und dadurch einen schwarzen Bauern zugfähig macht. Das von diesem verlassene Feld betritt der schwarze König.   
S0000240HerlinHerlin Herlin 
 nach Theodore Adrien Louis Herlin, 1845. Umgehungs-Inder (Peri-Inder): Statt des üblichen kritischen Zuges finden wir das zweizügige perikritische Umfahrungsmanöver, den vor- oder nachgeschalteten Sperrzug sowie die Ausnutzung der Verstellung. Seine Darstellung bedingt also mindetens vier Züge. (Sidler)   
S0000756HerpaiHerpai Herpai 
 Die schwarzen Paraden verstellen jeweils zwei schwarze Figuren, doch kann im Matt nur die Verstellung einer Figur genutzt werden.   
S0000290Hilfsmatt-AnderssenHilfsmatt-Anderssen Hilfsmatt-Anderssen 
    
S0000228Hilfsmatt-InderHilfsmatt-Inder Hilfsmatt-Inder 
 Parameter:<br>Angegeben sind die ausführenden Figuren in der Reihenfolge verstellte/verstellende Figur.<br>Beispiel:<br>HILFSMATT-INDER (L-K)<br>Der weiße Läufer macht den kritischen Zug, der weiße König verstellt den L und verlässt den Schnittpunkt wieder.   
S0001097Hilfsremis  
 In der angegebenen Zügezahl wird eine Stellung erspielt, in der Weiß nicht mehr gewinnen kann (auch nicht mit schwarzer Hilfe). Möglichkeiten dafür sind: 1. Patt, 2. Positionelles Remis, 3. Weißer Rex solus, 4. Dreimal die selbe Stellung.   
S0000105HilfsrückzügerHelp retractor Rétracteur aidé 
  Before 1923, when Høeg published his first 'retromate', Retractor was well defined: some retroplay followed by an ordinary forward stipulation; in the retroplay all legal retractions were allowed, but in a correct Retractor only one retroplay would enable the forward stipulation, which could be #n, s#n, or h#n with n specified.<br>These are all termed "Help Retractors" not because the forward stipulation is helpmate in 1, but because the two camps help each other in the retroplay. This risks being confusing if in a problem the retroplay is just one white retraction and the forward stipulation is #2!<br>By contrast, in a Defensive Retractor (e.g., type Høeg, Proca, or more recently Klan) the camps fight against each other in the retroplay.  
S0001055HiloHilo Hilo 
 Eine Lücke im Brett, die zwar nicht durchschritten werden kann (die also verstellt), in die man aber - im Gegensatz zum gewöhnlichen Loch - hineinziehen kann, wobei dies zum Verschwinden des betreffenden Steines vom Brett führt. Bei Circe tritt an die Stelle solchen Verschwindens die definierte Wiedergeburt ( Schwalbe, Märchenschachlexikon)   
S0000748HineinziehungsopferDrag-in sacrifice Hineinziehungsopfer 
    
S0000591HinlenkungHinlenkung Hinlenkung 
 Lenkung auf ein Zielfeld   
S0001269HinlenkungHinlenkung Hinlenkung 
 Lenkung einer Figur auf ein Feld mit schädigender Wirkung   
S0000403Hinterstellungambush embuscade 
 Parameter:<br>{hinterstellende Figur}-{hinterstellte Figur}[,{hinterstellende Figur}-{hinterstellte Figur}]... <br><br>Beispiel:<br>weißer Läufer hinterstellt weißen Turm<br><br>Hinterstellung:T-L   
S0000585HinterstellungsschlüsselHinterstellungsschlüssel Hinterstellungsschlüssel 
    
S0001050Hit SquadHit Squad Hit Squad 
  The final diagram shows a pure mate, and all non-captured pieces are in apparent game array position (a la homebase) except for pieces necessary to deliver mate, and possibly the mated king itself.  
S0000700Holst-UmwandlungHolst promotion Holst-Umwandlung 
 Ein Bauer wird zur Umwandlung gezwungen, damit er später nicht mehr in eine andere Figur umgewandelt werden kann.<br>(benannt nach dem dänischen Problemisten Victor Holst) A pawn is forced to promote, so that he can not be promoted into a different piece later.<br>(named after the Danish problemist Victor Holst)  
S0000689HolzhausenHolzhausen Holzhausen 
 Gegenseitige Verstellung der Wirkungslinien zweier gleichschrittiger Figuren in ihrem Schnittpunkt ohne Opfer. The interference of one black piece by another like-moving one on a different line (if the pieces are on the same line, it is an anti-Bristol).  
S0000609Home CircuitHome Circuit Home Circuit 
 In einer Beweispartie steht ein Stein am Ende seiner Rundreise wieder auf seinem PAS-Feld. Das schließt auch die Rückkehr eines umgewandelten Bauern auf sein PAS-Feld ein.<br>Stehen am Ende einer Beweispartie alle 16 Steine einer Seite auf ihrem echten PAS-Feld, spricht man von einem "Total Home Circuit" (THC). In a Proof Game, at the end of its journey, a piece is returning to its true home square. This includes the return of a promoted pawn to its home square. If at the end of a Proof Game all 16 pieces of one side occupy their true home square, this is called a "Total Home Circuit" (THC).  
S0000995Home-and-Away-BaseHome-and-Away-Base Home-and-Away-Base 
  If all units stand on the home square of a similar unit of either colour, this can be known as "home-and-away-base" - as long as at least one unit is on the other colour. So this is "extreme Belfort" (q.v.). A homebase problem (of which there are many) is *not* a "home-and-away-base" - there must be at least one "away" unit.<br><br>No position is currently known where ALL units stand on the home square of a similar unit of the other colour. (It might be called "awaybase".)  
S0000222HomebaseHomebase Homebase 
 Bei einer oder beiden Parteien stehen alle Steine im Diagramm auf ihren Partieanfangsfeldern.<br><br>Erweiterung:<br>w = nur weiß<br>s = nur schwarz<br>2 = weiß und schwarz Each surviving unit is located on a square which is an appropriate starting square for a unit of that colour and type. "Homebase" can be one-sided (White or Black) or apply to both sides, denoted "w", "s" (Schwarz) or "2" after the keyword.  
S0000872homecoming matrixhomecoming matrix homecoming matrix 
  A fruitful matrix by which numerous pieces can be forced to retract to their homesquares, and WK visit the home corner square, prior to uncastling.<br>See http://www.janko.at/Retros/Glossary/Home for more details.  
S0001289Horde ChessHorde Chess Horde Chess 
  Horde chess is a variant where the white side has a lot of Pawns (36 to be exact) (therefore shortnamed "the Pawns") and the black side ("The Pieces") needs to destroy the Horde to win. A special starting position is used: rnbqkbnr/pppppppp/8/1PP2PP1/PPPPPPPP/PPPPPPPP/PPPPPPPP/PPPPPPPP.<br><br>All pieces moves similar to standard chess. In other words, a move is legal if and only if it is legal in standard chess for a similar position. There is an exception for the Pawns.<br><br>The Pieces wins by capturing all the Pawns. This includes pieces promoted from the Pawns.<br><br>The Pawns wins by checkmating the King of the Pieces. Pawns on the first rank may move two squares, similar to Pawns on the second rank. However, Pawns of the Pieces may not capture Pawns on the first rank that has moved two squares, as it is not a valid en passant capture.  
S0001248Houdini-EntfesselungHoudini-Entfesselung Houdini-Entfesselung 
    
S0000773Howard-ThemaHoward-Thema Howard-Thema 
 Die in der Ausgangsstellung gefesselte Schlüsselzug-Figur entfesselt durch das Ziehen auf der Fesselungslinie die schwarze Themafigur, die nunmehr die Schlüsselzug-Figur entfesselt, welche danach mattsetzen kann.   
S0001059HüpfschachHüpfschach Hüpfschach 
 Im Hüpfschach sind alle Steine auf den Kopf gestellt, da mir zu diesem neuen Spiel der Grashüpfer Pate stand.<br>Definition: Gespielt wird mit den Regelfiguren, die jedoch anstelle der üblichen Zug- und Schlagwirkungen eine Sprungfigur (Bock) zur Ausführung eines Zuges benötigen. Unmittelbar hinter dem Sprungstein (der weiß oder schwarz sein kann) endet der Zug. Steht auf diesem Zielfeld ein feindlicher Stein, gilt dieser als geschlagen. Bei den kurzschrittigen Figuren (K,S,B) erfolgt die Anwendung des Hüpfschachs in der Art, dass diese Figuren ihrer Gangart entsprechend jeweils in gerader Richtung über einen Sprungstein hüpfen, wobei der Abstand vom Standfeld zum Bock und vom Zielfeld zum Bock gleich ist. Der Bauer macht eine Ausnahme, sofern er die Grundreihe noch nicht verlassen hat. Von hier kann er neben dem vorher beschriebenen normalen Hüpfzug auch einen gestreckten Hüpfzug ausführen, d. h. er kann über einen Bock, der auf der 4. (für Weiß) bzw. 5.Reihe (für Schwarz) steht, hüpfen und das dahinter liegende Feld betreten. Die Schlagmöglichkeit eines Bauern entspricht sinngemäß der Regel, d.h. diagonal über einen Sprungstein (ein Feld zum und eins vom Bock). Auch die Rochaden sind möglich, wenn ein feindlicher Stein dem K als Bock dient und vom Turm geschlagen wird. (Anders Olsen, fs-41, 01-03/1978, S.266)   
S0000676HypervolagesHypervolages Hypervolages 
 Von der Diagrammstellung an wechseln alle Steine außer den Königen jedesmal die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln.   
S0000911Hypnoseschach  
 gefesselte Steine können nicht Schachbieten oder fesseln   
S0000247IdealmattIdeal mate Mat idéal 
 Alle Figuren auf dem Brett sind am Matt beteiligt, alle Felder um den König sind aus nur einem Grund für diesen nicht betretbar. An ideal mate is a model mate where *all* pieces on the board of both sides (including kings and pawns) play a direct role in the mate. See also Pure mate & Model mate.  
S0000309IdealpattIdeal stalemate Pat idéal 
 Alle Figuren auf dem Brett sind am Patt beteiligt, alle Felder um den König sind aus nur einem Grund für diesen nicht betretbar. An ideal stalemate (ideal pat) is a model stalemate where *all* pieces on the board of both sides (including kings and pawns) play a direct role in the stalemate. <br><br>Note that immobile units on the stalemated side need not be blocking the friendly king in order to legitimately participate in the ideal stalemate. Similarly, immobilizing units on the stalemating side do not have to be engaged in immobilizing the enemy king itself in order to legitimately participate in the ideal stalemate. "Ideal" is a global property of a position, and stalemate is inherently more of a global phenomenon than mate. See also Pure stalemate & Model stalemate.  
S0000815III. Klüver-ThemaIII. Klüver-Thema III. Klüver-Thema 
 Schwarz könnte als Retrozug nur die Bewegung eines Steines ausführen, durch die eine weiße langschrittige Figur abgesperrt werden würde. Weiß hat daher mit dieser Figur antikritisch zu ziehen, um im weiteren Verlauf durch Entschlag eines schwarzen Steines Schwarz aus dem drohenden Retropatt zu befreien. (Palatz; Q: Die Schwalbe, S.245, Juni 1929 (Heft 18))   
S0000070Illegal ClusterIllegal cluster Illegal Cluster 
 Illegale Stellung, die legal wird, wenn ein beliebiger Stein (mit Ausnahme der Könige) entfernt wird. An illegal diagram, that becomes legal as soon as any unit (other than a king) is removed. Diagramme illégale devenant légale dès qu'on ôte l'une quelconque des pièces (Rois exceptès). 
S0000019Illegale StellungIllegal position position illégale 
  The position cannot be achieved by a legal sequence of moves from the game array. This is generally regarded as a defect. But where an interesting effect cannot be achieved without illegality, the defect may be tolerated.<br><br>Retrograde analysis does not apply to illegal positions, except to prove their illegality.<br><br>An illegal position does not imply that the composition is either fairy or a joke.<br><br>In some problems with the stipulation "Add pieces", the starting diagram is illegal, but that's because it awaits completion through adding the missing pieces when a legal position will be formed.  
S0001231ImishliImishli Imishli 
  Theme proposed in 2013 by Kenan Velikhanov: The black queen moves repeat the game of the Pickaninny pawn.<br>The first task was compiled in the Helpmate genre in the magazine «Problemist Ukrainy», as well as in the Jubilee tourney «M.Garcia-65»  
S0000611ImmunschachImmune Chess Immunschach 
 Ein Stein inklusiv König, dessen Partieanfangsfeld von einem anderen Stein besetzt ist, ist immun, kann also nicht geschlagen werden. (Märchenschachlexikon)<br>[Quelle:Jugendschach (27) X 1981,S.72]   
S0000227InderIndian Indien 
 Eine Figur wird von einer anderen verstellt, die so entstandene Batterie wird später abgefeuert.<br><br>Parameter:<br>Angegeben sind die ausführenden Figuren in der Reihenfolge verstellte/verstellende Figur.<br>Beispiel:<br>INDER (L-K)<br>Der weiße Läufer macht den kritischen Zug, der weiße König verstellt den Läufer   
S0000308Indian AndersenIndian Andersen Indian Andersen 
    
S0001254InduktivschachInduktivschach Induktivschach 
 Erreicht ein Bauer (auch Berolinabauer, Superbauer, Superberolinabauer ...) ein Umwandlungsfeld beliebiger Farbe, wandelt er nicht um, sondern induziert stattdessen die Verwandlung seines Königs in einen beliebigen königlichen Stein. Der Bauer bleibt unumgewandelt auf dem Umwandlungsfeld stehen. Bauern können nicht schlagen, aber geschlagen werden.   
S0000250Insel-ThemaInsel-Thema Insel-Thema 
    
S0000822Internet Blitz-KompositionsturnierInternet Blitz Composition Tourney  
 Auf der Webseite http://www.popovgl.narod.ru/Bliz/Blizkonkurs.html organisierte Serie von Kompositionsturnieren mit kurzer Laufzeit (i.d.R. weniger als 1 Monat) und folgenden Anforderungen an die Probleme:<br>1. Legalität der Stellung,<br>2. Verwendung des Standardfigurensatzes,<br>3. Eindeutigkeit der Lösungen<br>4. keine Duale in den Hauptvarianten. <br>Der Gewinner eines Turnieres stellt das nächste Thema und leitet dieses. Den zeitlichen Ablauf legt der Preisrichter fest. A series of chess composition tourneys with short duration (usually less than 1 month), organized at http://www.popovgl.narod.ru/Bliz/Blizkonkurs.html. Entries are required to follow the baisc :<br>1. Legality of position,<br>2. Standard set of pieces<br>3. Uniqueness of solution(s)<br>4. No duals in the main variations<br>The winner of a tourney defines the theme for the next one and governs it. The timeline ist defined by the judge.  
S0000916Irreparable DrohungIrreparable Drohung Irreparable Drohung 
 Für Dreizüger - Die schwarze Parade auf die Drohung durch den weißen Schlüsselzug führt zu einer neuen Schädigung bei Schwarz. Die schwarze Parade auf die neue weiße Drohung führt zu einer anderen Schädigung, die wieder das erste Droh-Matt ermöglicht.   
S0000365IsardamIsardam Isardam 
 Züge, die eine Madrasi-Paralysierung verursachen würden, sind nicht erlaubt. Ein König steht daher nicht im Schach, wenn durch den virtuellen Schlag des Königs eine Madrasiparalyse entstehen würde. Isardam is the reverse of Madrasi and is in fact related to it. Moves which would lead to a Madrasi paralysis are illegal. A King is therefore not in check if capturing the King would lead to a Madrasi paralysis. Un coup est illégal s'il laisse une pièce menacer une pièce adverse de même nature. (problemesis) 
S0000596Iwanow-Thematheme Iwanow Iwanow thème 
    
S0001153Japanisches SchachJapanese chess Échecs japonais 
 Japanische Steine können nicht rückwärts ziehen. Auf der gegenüberliegenden letzten Reihe verwandeln sie sich in vollwertige Steine, die auch die rückwärts gerichteten Zugmöglichkeiten besitzen.   
S0000749Java-ThemaJava-Thema Java-Thema 
 Ein Feld um den schwarzen König ist doppelt gedeckt. Wenn eine der Deckungslinien verstellt wird, muss Weiß jene Variante wählen, bei der nicht auch die zweite verstellt wird.   
S0001236Jerochin-ThemaJerochin theme thème Jerochin 
    
S0001091Jönsson-ThemaJönsson-Thema Jönsson-Thema 
  A cyclic change of harmful and advantageous defensive motifs in variations (Encyclopedia of Chess Problems)  
S0000548KäfigbauSelf-incarceration Käfigbau 
 Selbsteinkerkerung?!   
S0000329KamikazeschachKamikaze Kamikaze 
 Alle Steine - Könige ausgenommen - sind Kamikazesteine. Schlägt ein Kamikazestein, verschwinden geschlagener und schlagender Stein vom Brett. a capturing unit disappears from the board along with the captured unit. lorsqu'elle prend, une piéce disparait de l'echiquier en même temps que la pièce capturée. 
S0000375KannibalenschachCannibal Cannibale 
 Jede Partei schlägt nur eigene Steine (außer ihren König), nicht die gegnerischen, verfügt aber weiterhin über die "normale" Schachwirkung ihrer Steine auf den gegnerischen König. Ihr eigener König kann also nur von gegnerischen Steinen geblockt werden, und nur gegnerische können ihn bedrohen. (Märchenschachlexikon) All pieces, except the kings, can be captured by a piece of the same colour.  
S0000755Karlström-FleckKarlström-Fleck Karlström-Fleck 
 Dualfreie Differenzierung von 3 oder n Drohungen. Zusätzlich verfügt Schwarz über Totalparaden. Die Anzahl der Drohungen, differenzierenden Paraden und Totalparaden muss gleich sein.   
S0000976Karussell-ThemaCarousel theme thème-Carrousel 
 Zyklische Paraden und Matts (Fortsetzungen) als Spezialform des Ruchlis-Thema über drei Phasen nach dem Schema:<br>1.X 1...a/b 2.A,B(#)<br>1.Y 1...b/c 2.C,A(#)<br>1.Z 1...c/a 2.B,C(#)   
S0000825Kassel-ThemaKassel-Thema Kassel-Thema 
    
S0000501KegelaufsatzSkittles setup Kegelaufsatz 
    
S0000255KegelspielSkittles Kegelspiel 
    
S0000135kein 8x8-Brettno 8x8 board pas d'échiquier 8x8 
    
S0000634Kein letzter Zug von SchwarzNo legal last move for Black Aucun dernier coup noir légal 
  In a direct or self mate, the first move is usually made by White. However, in some problems, we can show retroanalytically that Black did not move last. In these circumstances, Black makes a "zeroth" move, and White begins the #n from this new position. <br><br>It is not a cook if Black has multiple possible zeroth moves, as each such move must be answered by White separately.<br><br>Such a problem may also feature a try where White moves first, defeated purely by retroanalytic concerns.<br><br>See the Chess Problem Codex Articles 9 & 15 + Footnotes 9 & 19.<br>Compare also with "No legal last move for White" and "Whose move?"<br><br>Don't confuse this with a different theme often given the stipulation "#1" or "#1 (Who?)" In this case each side can apparently mate, and we determine who gives the mate by whose move it is.<br><br>In some compositions, there is no retroanalytic intention, it's just there happens to be no valid last move for Black. In that case, the problem is cooked, with keyword Illegal position, and is not retro genre.  
S0000864Kein letzter Zug von WeißNo legal last move for White Aucun dernier coup blanc légal 
  In a help mate where there is no legal last move by White, so White has the move and the actual solution is a single move *shorter* than the stipulation. (Essentially a set play.)<br><br>See the Chess Problem Codex Articles 9 & 15 + Footnotes 9 & 19.<br>Compare also with "No legal last move for Black" and "Whose move?"  
S0001223Keine DoppelbauernNo Double Pawns No Double Pawns 
 Züge, die dazu führen, dass mehr als ein Bauer derselben Farbe auf derselben Linie steht, sind verboten. A move is forbidden if it brings more than one Pawn of the same colour on a same column.<br>Q: http://christian.poisson.free.fr/problemesis/condra.html Un coup est interdit s'il amène plus d'un Pion de la même couleur sur une même colonne. 
S0000988Keller-Paradox IKeller-Paradox form I Paradoxe-Keller - forme I 
 Durch einen schwarzen Zug wird ein Feld (zusätzlich) gedeckt; Weiß besetzt dieses daraufhin unverzüglich. White moves to a square on which an additional guard has just been placed by Black. Par leur premier coup, les Noirs ajoutent un contrôle sur une case, les Blancs y jouent immédiatement. 
S0001096KettenschlägerMadcap Zigzag Madcap Zigzag 
 Wie Schlag-Zickzack, jedoch endet der Schlagzwang eines schwarzen Steines erst dann, wenn sich in dessen Zugbahn - die mit jedem Schlagfall neu beginnt und infolgedessen die Richtung wechseln kann - kein weißer Stein mehr befindet oder wenn der weiße König in die Zugbahn gerät (Schach bzw. Matt).   
S0001293Keym TaskKeym Task  
 Valladao+AUW+Exzelsior<br><br>Von Eigenartige Schachprobleme durch Werner Keym: ”Initiiert ich das 198. Thema-Turnier der Schwalbe, in der Kombination von Vallado und AUW und Excelsior Krieg. Die neue Aufgabe wurde vom schriftlichen Leiter der Schwalbe „Keym-Task“ genannt und festigt so in der Problemwelt.” Valladao-AUW+Excelsior<br><br>From Eigenartige Schachprobleme by Werner Key (roughly translated): “I initiated the 198th themed tournament of the Swallow, in the combination of Vallado and AUW and Excelsior War. The new task was called the “Keym Task” by the Schwalbe's written manager, thus consolidating it in the problem world.”  
S0000184KiewschachKiewschach Kiewschach 
    
S0000495Kindergarten-ProblemKindergarten Problem Kindergarten-Problem 
 Stellung mit nur Königen und Bauern [A. H. Kniest] only kings and pawns  
S0000716King's SwitchbackKing's Switchback King's Switchback 
  This was originally named "Swapping Kings", the same as a fairy condition. But there are not fairy problems. From the content, it seems that the humble subject is King's Switchback.  
S0001053Kislyak ThemeKislyak Theme Kislyak Theme 
  Unpromotion by both sides on adjacent files, followed (in retro-play) by uncapture performed by one of the pawns, resulting in both pawns finding themselves on the same file, with the white pawn being placed on the board “below” its black counterpart.  
S0001233Kiss-ThemaKiss theme théme Kiss 
 Buchstabenschema des folgenden Typs:<br>1.A? 1...x 2.B; 1...y 2.C <br>1.B! 1...x 2.C; 1...y 2.A   
S0001170Klasinc-ThemaKlasinc theme thème Klasinc 
 Eine Figur öffnet eine Linie für eine andere Linienfigur beliebiger Farbe und kehrt danach auf ihr Ausgangsfeld zurück. A piece opens a gate for another line-piece of either colour and then returns to its initial square.  
S0000539KlingKling Kling 
 Schwarz sperrt sich selbst ein und strebt ein Patt an.   
S0000353Kniest-ThemaKniest Theme Theme Kniest 
 Eine Partei schlägt einen gegnerischen Stein auf dem Feld, auf das der gegnerische König zieht; meist wird der König dort mattgesetzt, aber auch Schach ist möglich. A player captures an opponent's piece on the square to which the opposing king mates; usually the king is mated there, but also check is possible.  
S0000904Kobulkönigekobulking Rois KoBul 
 Falls ein Offizier geschlagen wird, nimmt der König der Partei dieses Offiziers als Teil des Schlagzuges Zug-, Schach- und Schlagkraft dieses Offiziers an. Er bleibt königlicher Stein mit den Kräften dieses Offiziers, bis ein anderer Offizier der eigenen Partei geschlagen wird (dann wird analog verfahren). Wird einer seiner Bauern geschlagen, verwandelt er sich wieder in seinen Anfangszustand.   
S0000163KöKoKöko KöKo 
 (Kölner Kontaktschach):<br>Nur solche Züge sind möglich, für die das Zielfeld des ziehenden Steines ein Nachbarfeld eines anderen Steins ist. Das gilt auch für Schachgebote und Mattstellungen.<br> A move is possible only if the piece moved arrives on a square next to another unit. (problemesis) Un coup n'est possible que si la pièce qui l'effectue se retrouve au contact d'une autre pièce. (problemesis) 
 Neu-Köko: Steine mit Kontakt dürfen nur Kontaktzüge a la Köko machen; Steine ohne Kontakt dürfen keinen Kontakt aufnehmen.<br>   
 Anti-Köko: Ein Zug darf nur auf einem Feld enden, dessen Nachbarfelder unbesetzt sind.   
S0000768Kombination IssajewIsaev combination combinaison Issaiev 
 Kombination von Thema A als Verteidigung und Thema B als Nutzung innerhalb derselben Variante combination of themes A and B within the same variation association du thème A en défense et du thème B permettant le mat dans la même variante 
S0000894Kombination KlingKling combination combinaison Kling 
    
S0000809König UltimoKönig ultimo  
 Schwarz muss den im letzten Zug bewegten Stein am Zielfeld in einen schwarzen König umwandeln, wenn Weiß die Forderung im Gegenzug erfüllen kann.   
S0000912Königliches FeldRoyal square Case royale 
 Feld, das einer Partei zugeordnet ist und das königliche Eigenschaften besitzt. Droht der Gegner, das königliche Feld zu besetzen, so gilt dies als Schachgebot. Ein Matt bleibt weiterhin definiert als unparierbares Schachgebot (in diesem Falle also als unparierbare Drohung des Gegners, das königliche Feld zu betreten).<br>Ein königliches Feld kann von einem Stein der eigenen Partei (oder auch z.B. von einem Imitator) betreten/überschritten werden. (Schwalbe-Märchenschachlexikon) A square which is assigned to a player and which possesses royal properties. If the opponent threatens to occupy the royal field, this is considered check. A mate is always an unpariable check (in this case, therefore, as an unpariable threat of the opponent to enter the royal field).<br>A royal square may be entered / crossed by a piece of its own side (or also, for example, by an imitator).  
S0000541KönigsbatterieKönigsbatterie Königsbatterie 
    
S0000932KönigsdynastieRoyal Dynasty Königsdynastie 
 Umwandlung in Könige ist erlaubt, beide Parteien dürfen mehr als einen König haben. Hat eine Seite mehr als einen König, so verlieren alle Könige dieser Partei ihre königliche Eigenschaft, d.h. es gibt gegen sie kein Schach oder Matt. Schlagen der Könige (bis auf den letzten) ist erlaubt. Hat eine Seite nur einen König, so hat dieser die normalen königlichen Eigenschaften, egal, ob dieser König durch Umwandlung entstanden ist oder nicht. Die Rochade wird als königlicher Zug angesehen und ist nur erlaubt, wenn die rochierende Seite über genau einen König verfügt sowie der beteiligte Turm noch nie und der König seit dem letzten Beginn seiner königlichen Eigenschaften noch nicht gezogen haben.<br>(Schwalbe, Heft 263, Okt.2013)   
S0000920KönigsfluchtKönigsflucht Königsflucht 
    
S0001251KönigsgabelKing's fork Königsgabel 
 Doppelangriff mit einem König   
S0000808KönigskreuzKönigskreuz Königskreuz 
    
S0000457KönigslenkungKönigslenkung Königslenkung 
    
S0000861Königssternking's star  
    
S0000589KönigstreppeKing's Staircase Königstreppe 
 verwende stattdessen: Treppenmanöver(K) oder Treppenmanöver(k) use: Staircase(K) or Staircase(k)  
S0000470KönigswanderungKönigswanderung Königswanderung 
    
S0000102Konsekutive SchachgeboteConsecutive checks Echecs consecutifs 
 Im Retrospiel werden nacheinander eine Reihe von Schachgeboten zurückgenommen.<br>Im Hilfsmatt werden nacheinander eine Reihe von Schachgeboten gegeben.<br><br>Parameter: <br>Anzahl der Schachgebote<br><br>Sollte in der Diagrammstellung einer der Könige im Schach stehen, so wird dies mit einer in Klammern stehenden (1) gekennzeichnet, dies ist die Berücksichtigung des "thematischen" Schachs in der Diagrammstellung, auch<br>wenn es konstruktionserleichternd ist.<br><br>Mehrere Phasen sind durch Komma getrennt. In a retro game a number of checks are retracted one by one. <br>In helpmates a set of checks are made in sequential order. <br><br>Parameters: Number of checks.<br><br>Several phases are separated by commas.  
S0001222Konsekutive Umwandlungen 10Konsekutive Umwandlungen 10 Konsekutive Umwandlungen 10 
 Zehn Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel: konsekutive Umwandlungen 10 (TTltTTldTT)   
S0000786Konsekutive Umwandlungen 11Konsekutive Umwandlungen 11 Konsekutive Umwandlungen 11 
 Elf Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figuren angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel: konsekutive Umwandlungen 11 (DdDdDdDdDdD)   
S0001224Konsekutive Umwandlungen 16Konsekutive Umwandlungen 16 Konsekutive Umwandlungen 16 
 Sechzehn Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel: konsekutive Umwandlungen 16 (LLlLLlLllLllLllL)   
S0000456konsekutive Umwandlungen 2konsekutive Umwandlungen 2 konsekutive Umwandlungen 2 
 Zwei Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figuren angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 2(LS,DT)   
S0000475konsekutive Umwandlungen 3konsekutive Umwandlungen 3 konsekutive Umwandlungen 3 
 Drei Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figuren angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 3(LSL,DTD)   
S0000476konsekutive Umwandlungen 4konsekutive Umwandlungen 4 konsekutive Umwandlungen 4 
 Vier Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figuren angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 4(DDTD,DTDD)   
S0000477konsekutive Umwandlungen 5konsekutive Umwandlungen 5 konsekutive Umwandlungen 5 
 Fünf Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 5(DDTDT,DTDDT)   
S0000478konsekutive Umwandlungen 6konsekutive Umwandlungen 6 konsekutive Umwandlungen 6 
 Sechs Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 6(DDTDDD,DTDDDD)   
S0000479konsekutive Umwandlungen 7konsekutive Umwandlungen 7 konsekutive Umwandlungen 7 
 Sieben Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 7(DDTDDDL,DTDDDDS)   
S0000467konsekutive Umwandlungen 8konsekutive Umwandlungen 8 konsekutive Umwandlungen 8 
 Acht Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>konsekutive Umwandlungen 8(DDTDDDSS,DTDDDDSS)   
S0001225Konsekutive Umwandlungen 9Konsekutive Umwandlungen 9 Konsekutive Umwandlungen 9 
 Neun Umwandlungen in einer Phase.<br>Umwandlungen werden als Figuren angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel: konsekutive Umwandlungen 9 (DdDddDDdD)   
S0000179Konsekutives UmwandlungsschachKonsekutives Umwandlungsschach Konsekutives Umwandlungsschach 
 Der erste Bauer wandelt sich zwingend in eine Dame um, der zweite in einen Turm, der dritte in einen Läufer, der vierte in einen Springer, der fünfte in eine Dame usw.   
S0000434Konsequent BedingungAmnesia Amnésie 
 Nach jedem Einzelzug wird die Stellung retroanalytisch neu bewertet (Rochaderechte, e.p.-Schlagmöglichkeit); im Lösungsverlauf bereits geschehene Züge bleiben bei dieser Retroanalyse unberücksichtigt. Many retro chess problems are about state: castling rights, en passant status & who has the move. Wherever possible the solver should be able to reason about the diagram and answer any necessary questions about state that are not addressed in the stipulation. Conventions determine state in cases where ambiguity still remains. At some points in some problems during the course of the solution, we deliberately forget about state. We call these cases of amnesia. Most of these involve castling and en passant state only: the problems normally keep rigorous track of who has the move, even if this does not alternate in the regular way.<br><br>The most common example of amnesia is consequent series movers. Here, after every move with the *same* player ready to play again, we have no idea about the history of the position, except knowing that it must be legal. Amnesia does not occur prior to the final move in consequent series helpmate or selfmate. We don't use the amnesia keyword for consequent series movers.<br><br>There are three types of amnesia:<br>- acute<br>- chronic<br>- complete<br><br>acute:<br>The so-called "Quantum Logic" problems of Frolkin et al. are examples of acute amnesia. After a move or two, the position is deliberately plunged into waking amnesia again, by restarting the composition, in a new phase. We forget about the history of the position, and the state, and as a result have to reapply the conventions once to tell us what is legal.<br><br>chronic:<br>This occurs when the player to move is not alternating in a regular way. We forget state after every move with the *same* player ready to play again.<br><br>complete:<br>After every move we lose track of state, whether or not there is a change as to the player. A composition may still have the players correctly alternating in move. There is still the requirement that each position be legal.  
S0000106Konsequenter SerienzügerConsequential Series Mover Konsequenter Serienzüger 
  A Series Mover (q.v.) in which the solution must satisfy the additional constraint that the position before any move must be a legitimate game position with *that* Player to move.  
S0001058KonstantschachConstant Chess  
 Matt ist nur dann erlaubt, wenn die Zugmöglichkeiten einer im voraus bestimmten Figur oder Figurengruppe in der Mattstellung gleich groß sind wie in der Anfangsstellung (=Diagramm). Das gilt auch für Bauern nach der Umwandlung. A mate is legal only if the number of moves available to the pieces or a given group of pieces is the same as in the initial problem position.  
S0000193KonstruktionsaufgabeConstruction task Construction 
  The composer has succeeded in constructing a certain effect, perhaps static or at the end of a proof game.  
S0000192KonstruktionsrekordConstruction record Konstruktionsrekord 
  A construction record showing some kind of interesting, relatively static position, e.g. maximizing number of mates in 1. If such a problem is retro, it may be because non-trivial retro thinking was required to ensure that the extreme position can be derived from the Game Array. Such problems are not inherently retro.  
S0001161Kontaktschach  
 Könige können zusätzlich zur normalen Gangart auch über unmittelbar benachbart stehende Steine der eigenen Farbe in der Manier eines königlichen Equihoppers hüpfen. ["Stella Polaris" 09/1967, S,160-161]   
S0000853KontraschachKontraschach Kontraschach 
 Anderer Name für Brunnerschach. Other name for Brunner chess Échecs de Brunner 
S0000552KontrawechselKontrawechsel Kontrawechsel 
 Zwei Züge von Weiß führen wechselseitig jeweils auf eine Entgegnung zum Matt und scheitern an der anderen. Ermöglicht dann der Schlüsselzug beide Mal das entsprechende Matt, so liegt eine Kontrawechselkombination vor.   
S0000435Korrekturcorrection Korrektur 
    
S0000332KorridorKorridor Korridor 
    
S0001124Koshakin-ThemaKoshakin Theme Koshakin-Thema 
 Matt auf demselben Feld wie im ersten Zug. Mate on the same square as the first move  
S0000577KraftopferKraftopfer Kraftopfer 
 Gemeint ist damit nicht etwa einfach ein Figurenopfer. Vielmehr geht es um das Opfer der Wirkungskraft dieser Figur. <br>Verlässt zum Beispiel eine Figur ihr Standfeld, so deckt sie dieses sogleich (falls sie sich nicht selbst gefesselt hat, was wiederum für den gegnerischen König nicht gilt). Diese Kraft lässt sich nun auf verschiedene Weise wieder ausschalten. (Schweizerische Schachzeitung 05/2003)   
S0000849KreuzfesselungCross pin Kreuzfesselung 
 Gleichzeitige zweimalige Fesselung einer Figur   
S0000571KreuzfluchtPlus flights Kreuzflucht 
 Flucht einer Figur in alle vier parallel zu den Bretträndern liegenden Zugrichtungen   
S0000252KreuzschachCross check Kreuzschach 
 Ein Schach wird durch ein Gegenschach beantwortet, ohne die schachbietende Figur zu schlagen. Soll das Kreuzschach nicht Matt sein, braucht das Gegenschach kein Abzugsschach zu sein! ("Die Schwalbe" 31, 02/1975, S. 275)   
S0000388KriegspielKriegspiel Kriegspiel 
  A popular variant of chess in which each player only sees their own pieces. Only a referee has a board showing the true position. If a player attempts an invalid move, they will be told, and can try another move instead thereby having gained valuable information. There are compositions based on this version. It is arguable whether this is a fairy condition, however, since all successful kriegspiel moves are legal in regular chess.<br>In the domain of Proof Games, Kriegspiel is just a stipulation meaning that the diagram only shows the pieces of one colour, and the location of all others must be deduced retro-analytically.  
S0000229KritikusCritical move Kritikus 
 Kritischer Zug: Überschreiten eines Feldes durch eine Figur zwecks Ermöglichung einer späteren Verstellung   
S0000840Kritische LenkungKritische Lenkung Kritische Lenkung 
    
S0000142KürzestzügerMinimummer Minimum 
  or Shortest Mover  
S0000005Kürzestzugumwandlung  
 Schwarz muss im Falle einer Umwandlung so umwandeln, daß die gewählte Figur, wäre Schwarz sofort nochmals am Zug, einen möglichst kurzen Zug ausführen könnte.   
S0000715Labyrinth-SchachLabyrinth chess échecs labyrinthiques 
 Auf dem Brett befinden sich Gitterlinien; es sind nur Züge legal, die keine solche Linie überschreiten; entsprechend angeordnet ähnelt das Gitter einem Labyrinth.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article740 
S0000835Lacny-Thema  
 1. V? 1. ... x 2. A; 1. ... y 2. B; 1. ... z 2. C<br>1. L! 1. ... x 2. B; 1. ... y 2. C; 1. ... z 2. A   
S0000878LameLame Lame 
  (= Legalise and mate) The condition Lame means that the position is illegal and must be made legal by adding, moving, or removing one man, before White moves. [Henrik Juel]  
S0000182Längste BeweispartieLongest Proof Game Plus longue partie justificative 
    
S0001144LängstvorzügerLängstvorzüger Längstvorzüger 
 Durch den Zug des Schwarzen muss der jeweilige (schwarze) Längstzug ermöglicht werden, wäre Schwarz unmittelbar nochmals am Zug.   
S0000026LängstzügerMaximummer Maximum 
 Von den normal möglichen Zügen unter Beachtung von Schachgeboten und illegalen Selbstschachs muss Schwarz den geometrisch jeweils längsten Zug machen; es wird aber Normalmatt angestrebt. Zwischen gleichlangen Längstzügen kann Schwarz frei wählen.<br> Black must play his geometrically longest move or may choose from among longest moves of equal length, distances being measured from the centre of each square. In a double maximummer this rule applies also to White. Les Noirs doivent jouer les coups les plus longs géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d'égale longueur, les Noirs choisissent ceuli qu'ils jouent. 
 Exakter Längstzüger: Im Gegensatz zum gewöhnlichen Längstzüger (s.o.) muss Schwarz den stellungsgemäß längstmöglichen Zug immer ausführen oder er steht, wenn dies an Selbstschach scheitern würde, matt bzw. patt. Er kann also nicht auf weniger lange, aber selbstschachvermeidende Züge ausweichen. Nur vom jeweils längsten aller überhaupt stellungsmöglichen schwarzen Züge kann Schachwirkung ausgehen. (Märchenschachlexikon)   
S0000823Längstzugumwandlung  
 Schwarz muss im Falle einer Umwandlung so umwandeln, dass die gewählte Figur, wäre Schwarz sofort nochmals am Zug, einen möglichst langen Zug ausführen könnte.   
S0000662Langzüger  
 Schwarz darf zwar mit jedem Stein ziehen, muss dann aber mit diesem den geometrisch längsten Zug machen. (von Friedrich Freiherr von Wardener 1926 als "Längstzüger junior" eingeführt)   
S0000443Langzügige MiniaturLangzügige Miniatur Langzügige Miniatur 
 Im Selbstmatt Miniaturen ab 15 Zügen   
S0000946Larsen-TaskLarsen-Task Larsen-Task 
 Ein Maximum von Mattzügen auf dem gleichen Feld.   
S0001083LaserhilfsmattLaserhilfsmatt Laserhilfsmatt 
 Als Mattzug in einer Hilfsmatt-Aufgabe zählt derjenige Zug, der den gegnerischen König per Laserstein zum Verschwinden bringt.   
S0001054Latzel-ThemaLatzel-Thema Latzel-Thema 
 Der Schlüssel fesselt und entfesselt je einen gegnerischen Stein. Um eine Drohung zu parieren, fesselt und entfesselt die vorher entfesselte schwarze Figur je einen weißen Stein, wodurch der entfesselten weißen Figur ein neues Matt ermöglicht wird.   
S0001250LäufergabelBishop's fork Läufergabel 
 Doppelangriff mit einem Läufer   
S0001131LäuferopferBishop sacrifice Läuferopfer 
    
S0000574LäufersternLäuferstern Läuferstern 
    
S0000213le Grand-Themale Grand theme thème-le Grand 
 Reziproker Tausch von Drohung und Mattzug nach gleichbleibender schwarzer Parade.<br>1.X [2.A#] 1...a 2.B#<br>1.Y [2.B#] 1...a 2.A# 1.X [2.A#] 1...a 2.B#<br>1.Y [2.B#] 1...a 2.A# 1.X [2.A#] 1...a 2.B#<br>1.Y [2.B#] 1...a 2.A# 
S0000842Le Grand-Zyklus (Ukraine-Zyklus)Le Grand cycle thème Le Grand cyclique 
 Zyklus von Drohung und Mattzug bei gleicher schwarzer Parade.<br>1.? (2.A#) 1...a 2.B#<br>1.? (2.B#) 1...a 2.C#<br>1.! (2.C#) 1...a 2.A# 1.? (2.A#) 1...a 2.B#<br>1.? (2.B#) 1...a 2.C#<br>1.! (2.C#) 1...a 2.A# 1.? (2.A#) 1...a 2.B#<br>1.? (2.B#) 1...a 2.C#<br>1.! (2.C#) 1...a 2.A# 
S0000639LebenserwartungLebenserwartung Lebenserwartung 
 Dem Problem wird eine Lebenserwartung zugeteilt, z. B. 2 Züge. Dies bedeutet, dass jeder auf dem Brett befindliche Stein zwei Züge hat. Nach dem ausgeführten zweiten Zug verliert der Stein seine Zugkraft, behält jedoch seine Wirkungskraft. ^Hat z. B. ein Läufer auf a1 schon 2-mal gezogen, dann kann dieser Läufer eine Figur auf h8 noch schlagen, verschwindet danach aber ebenso wie der geschlagene Stein vom Brett. Die Könige behalten ebenfalls ihre Wirkungskraft, können jedoch nach erfüllter Lebenserwartung nicht mehr ziehen, sie stehen patt. Selbsttod ist also nicht erlaubt. Rochade kostet dem Turm wie auch dem König eine Lebenserwartungseinheit. (PK 8,1.7.1983,S.32 v .Armin Bartel erdacht)   
S0001221LeffieLeffie Leffie 
  Quartz 46 (10/2018), p.793:<br>Leffie: Moves causing an Eiffel-like paralysis are illegal and this rule holds right up to the capture of the checked King. This is the standard form of Leffie.<br>Leffie type B: moves, which don’t capture the King, are illegal if they cause an Eiffel-like paralysis.  
S0000324Legal ClusterLegal cluster Legal cluster 
 Legale Stellung, die illegal wird, wenn man einen beliebigen Stein entfernt. Legal position that becomes illegal when you remove any one man.  
S0000727Legaler ParadenserienzügerLegal Parry Series Séries Parades Légal 
 Ein Legaler Paradenserienzüger hat Serienzugregelungen, die von den üblichen vor dem letzten Zug wie folgt<br>abweichen:<br><br>- Die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten.<br>- Die passive Farbe kann nur ziehen, wenn sie ein Schach parieren muss oder wenn sie keinen legalen letzten Zug hat.<br>- Eine Parade kann helfend oder verteidigend sein, je nach Forderung.<br>- Nach einer Parade setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort. <br><br>Gebräuchliche Forderungen: <br><br>- legal-pser-* heißt dass (1) die Farbe, die normalerweise in der Forderung (*) beginnt, die Serie spielt; (2) die andere Farbe zieht nur, wenn ein Schach pariert werden muss oder wenn sie keinen legalen letzten Zug hat; (3) Eine Parade kann helfend oder verteidigend sein, je nach Forderung. A legal parry series-mover differs from a normal series-mover, prior to the last move, as follows:<br><br>- the series-side may give check during the series<br>- the idle-side may only move when checked, or when they have no prior legal move<br>- a parry-move may be helpful or defensive, depending on the genre<br>- after a parry-move, the series-side continues the series<br><br>Stipulation usage:<br><br>- legal-pser-* means that (1) the side that normally begins for the stipulation (*) plays the series; (2) the other side moves only to parry check, or when they have no prior legal move; (3) parries are helpful or defensive depending on the stipulation Un série Parades Légal diffère d'une série normale, avant le dernier coup, comme suit:<br><br>- Le côté actif peut donner des échecs durant la série.<br>- Le côté passif ne peut se déplacer que lorsqu'il est en échecs, ou bien lorsqu'il n'a pas de coup légal en dernier par analyse rétrograde.<br> - Un coup de parade peut être soit aidant, soit défensif, selon la stipulation.<br>- Après un coup de parade, le côté actif continue la série.<br><br>Stipulation d'utilisation:<br><br>- legal-pser-* signifie que (1) le côté qui commence habituellement la stipulation (*) joue la série, (2) l'autre côté ne se déplace que pour parer les échecs, ou lorsqu'il n'a pas de coup légal en dernier par analyse rétrograde; (3) les parades sont soit aidantes, soit défensives en fonction de la stipulation. 
S0000972Lender-KombinationLender combination Combinaison-Lender 
 Verbindung von Le Grand und Salazar.<br>1.A? (2.B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.C? (2.D#) 1...a/b 2.A#/B# 1.A? (2.B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.C? (2.D#) 1...a/b 2.A#/B# 1.A? (2.B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.C? (2.D#) 1...a/b 2.A#/B# 
S0001095LenkbeugungLenkbeugung Lenkbeugung 
    
S0000407LenkungGuidance Lenkung 
 Zwang einer gegnerischen Figur zu schädigenden Zügen   
S0000668Leo-FamilieLeo family Leofamily 
 Bauernumwandlung nur in chinesische Steine erlaubt. Hierbei werden die üblichen Figuren durch chinesische Steine ersetzt, und zwar Dame durch Leo, Turm durch Pao, Läufer durch Vao und Springer durch Mao.   
S0000796Lepuschütz-ThemaLepuschütz theme Lepuschütz-Thema 
 Ein weißer Zug, der unmittelbar gespielt werden könnte, ist erst als Antwort auf ein provoziertes schwarzes Schach erfolgreich a white move that could be played immediately is useful only after Black has been induced to give check  
S0001087Lettischer NowotnyLatvian Novotny Lettischer Nowotny 
 Der schwarze T/L-Schnittpunkt ist bereits durch eine weiße Figur besetzt. Die aus dem Schlüsselzug resultierende Doppeldrohung kann durch Schlagen des weißen Schnittpunktsteines nur noch differenziert werden.   
S0000022Letzte Züge?Last Moves? Derniers coups? 
    
S0000196Letzter Zug eines best. Steins?Last move of a specific piece? Dernier coup d'une pièce specifique? 
    
S0000023Letzter Zug?Last Move? Dernier coup? 
  What was the move just played to reach the diagram position?  
S0000751Lewman-ParadeLevman defence Lewman défense 
 Bei der Ausführung der Drohung würde Weiß eine eigene Deckungslinie verstellen und zum Ausgleich dafür eine maskierte weiße Deckungslinie öffnen. Schwarz kann sich daher durch Verstellung der maskierten weißen Deckungslinie verteidigen.   
S0000565LinienkombinationLinienkombination Linienkombination 
    
S0000369LinienöffnungLine opening Linienöffnung 
 Durch die Schlagbewegung eines Bauern in der entsprechenden Linie können Turm oder Dame ins gegnerische Lager eindringen.<br><br>[Manfred van Fondern: Lexikon für Schachfreunde]   
S0000297LinienräumungLine opening Linienräumung 
    
S0000922LiniensperrungLiniensperrung Liniensperrung 
    
S0000766LinienverstellungLine closing Linienverstellung 
    
S0000389Loch-Ness-SchachLoch Ness Chess Échecs Loch Ness 
 Die lange schwarze Diagonale a1-h8 repräsentiert jenes dunkle und mysteriöse Loch Ness, und wenn ein Stein, der auf dieser Diagonalen steht, nicht mehr beobachtet ist, taucht das Ungeheuer auf und verschlingt den Stein mit Haut und Haaren. Also: Verliert ein Stein, der auf der Diagonalen a1-h8 steht, alle Beobachtungen, verschwindet er vom Brett.   
S0000446Logik - Multiple RückkehrLogik - Multiple Rückkehr Logik - Multiple Rückkehr 
    
S0000598logisches ProblemLogical Problem logisches Problem 
    
S0000672Logisches ProgressivschachLogical Progressive Chess Echecs Progressifs Logiques 
 Weiß beginnt mit einem Zug, dann macht Schwarz zwei Einzelzüge, Weiß anschließend drei usw.<br>Die Einzelzüge können mit verschiedenen Steinen ausgeführt werden.<br>Ein Einzelzug, der Schach bietet, beendet sofort die Einzelzugserie der ziehenden Partei.<br>Rochade, Bauerndoppelschritte (und damit auch en passant) gibt es nicht.  (Paul Byway, Variant Chess 18, automne 1995) comme les échecs progressifs mais on laisse de côté le roque et le double pas des pions (et donc la prise en passant) puisque ces coups servent à accélerer le jeu, ce qui est inutile ici. 
S0001185Lois-ThemaLois Theme Theme Lois 
 Doppel Platzwechsel von zwei Steinen Lois is double interchange of two (or more) pieces. Often these are king and queen but that is not mandatory.  
S0000875London-ThemaLondon-Theme  
 Jede Zwillingsbildung erfolgt durch eine Stellungs-Änderung und durch eine Zuglängen-Änderung um genau 2 Züge.   
S0001046Loyd-BahnungLoyd clearence dégagement Loyd 
    
S0000132Loyd-TurtonLoyd-Turton Loyd-Turton 
 Durch einen kritischen Zug eingeleitete Verdopplung zweier gleichschrittiger Figuren, wobei die stärkere sich zurückzieht, um der anderen den Vortritt zu lassen.   
S0000973Luukkonen-ThemaLuukkonen theme thème-Luukkonen 
 Der in einer Phase auf zwei oder mehrere schwarze Paraden folgende Mattzug A wird in einer anderen Phase zur Drohung. Die schwarzen Themazüge parieren jetzt den Zug A, erlauben aber neue Mattzüge. Also Dombrowskis-Paradox in der Form.<br>1...a/b 2.A#<br>1.! (2.A#) 1...a/b 2.B#/C# 1...a/b 2.A#<br>1.! (2.A#) 1...a/b 2.B#/C# 1...a/b 2.A#<br>1.! (2.A#) 1...a/b 2.B#/C# 
S0001086Madcap ChessMadcap Chess Madcap 
 Eine Erweiterung von Schlagzwang. Ist nach einem Schlag ein weiteres Schlagen mit dem selben Stein möglich, ist der Spieler verpflichtet dieses zu tun usw., Alle Schläge werden vor der gegnerischen Fortsetzung als ein einziger Zug ausgeführt. (Mannis Carosh, 1950) An extension of Must-Capture Chess, in which the player making a capture is obliged to make a further capture with the same piece if one is available, and so on, as a part of a single turn of play. (Mannis Carosh, 1950)  
S0000063MadrasiMadrasi Madrasi 
 Gleichartige gegnerische Steine (außer Königen) lähmen einander; zur Aufhebung der Lähmung bedarf des der Mithilfe eines dritten Steines. Gelähmte Steine können nicht ziehen, schlagen oder Schach bieten, wohl aber lähmen. Ein doppelschrittig ziehender Bauer ist auch im Madrasi e.p.-schlagbar. Like units other than Kings are paralysed when they attack each other. Paralysed units cannot move, capture or give check, their only power being that of causing paralysis. Madrase RI (rex inclusive): the rule applies to Kings as well, so the two Kings may stand next to each other. Une pièce du camp au trait (Roi excepté) est paralysée si elle est menacée par une pièce adverse de même nature. Cette règle s'applique aux Rois en Madrasi Rex Inclusiv mais pas en Madrasi. (problemesis) 
S0000638MAFFMAFF MAFF 
 (MAFF = Mate with A Free Field): Beinahe-Matt.<br>MAFF ist ein König, wenn er angegriffen ist und nur ein Fluchtfeld hat. <br>Matt ohne ein Fluchtfeld (orthodoxes Matt) gilt als illegale Stellung. <br>Das lässt sich problemlos auf Patt erweitern, indem man den Zusatz "`wenn er angegriffen ist"' weglässt und zusätzlich fordert, dass keine weiteren Züge für die Partei des Königs môglich sind.   
S0001215Magee-ThemaMagee theme Theme Magee 
 Gegen eine Drohung oder Zugzwang verursachen zwei schwarze Bauern (ohne Schlagfall) vier schädliche Selbstverstellungen.<br><br>Magee-Junior-Thema: Gegen eine Drohung oder Zugzwang verursachen schwarze Bauern drei schädliche Selbstverstellungen.   
S0000613Magische KönigeMagic Kings Magische Könige 
  (from Matplus Review 9-10, Spring-Summer 2009)<br>Magic Kings cause the immediate change of colour of any piece they come into contact with or observe again from a different direction. This colour-change happens to pieces of either colour regardless of which side has made the move, which means that a piece entering the King’s field changes colour on arrival. Any pieces newly observed by two Magic Kings at once retain their own colour, as do Magic Kings themselves.  
S0000707Magischer SteinMagic man Pièce magique 
 Bewirkt den sofortigen Farbwechsel jedes von ihm neu oder aus neuer Richtung beobachteten Steines, gleichgültig, welche Partei die Beobachtung herstellte und welche Farbe der beobachtete Stein zuvor hatte. In drei Fällen "versagt die Magie": a) Könige und b) magische Steine selbst ändern nie die Farbe; und gerät c) ein Stein in die gleichzeitige Beobachtung zweier (oder einer geradzahligen Anzahl) magischer Steine, behält er ebenfalls seine Farbe bei.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article155 
S0000088Magisches FeldMagic square Case magique 
 Betritt ein Stein ein magisches Feld, so ändert er als Teil des Zuges seine Farbe. Die Bedingung gilt nicht für Könige und königliche Steine und auch nicht für magische Steine. Diese ändern ihre Farbe beim Betreten eines magischen Feldes nicht.<br>In Verbindung mit Anticirce gibt es bei Schlagzügen auf diesem Feld die Formen Typ I: der schlagende Stein wird ohne Umfärbung wiedergeboren; und Typ II: der schlagende wechselt Stein zunächst auf dem Schlagfeld die Farbe und wird dann als Stein der neuen Farbe wiedergeboren.<br>Circe: Geschlagene Steine wechseln die Farbe, wenn sie auf einem magischen feld wiedergeboren werden. When a piece enters a magic square, it changes its color as part of the turn. The condition does not apply to kings and any other royal pieces, nor magical pieces, which do not change their color when entering a magical field.<br>Anticirce, there are two approaches: <br>- Type I: a piece that captures on a magic square is reborn without being changed; and <br>- Type II: the capturing piece first changes color on the magic square and is then reborn as a piece of the new color.<br>Circe: Captured piece change color when reborn in a magic square. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article202 
S0000144Magisches HiloMagisches Hilo Magisches Hilo 
 Kombination aus Magischem Feld und Hilo: Ein Stein wechselt beim Hineinziehen in ein magisches Hilo die Farbe, bevor er verschwindet oder bei Circe wiedergeboren wird.   
S0001114MagnapromotorMagnapromotor Magnapromotor 
 Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln. Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln. Kann sich jedesmal, wenn er ein Feld der eigenen Umwandlungsreihe betritt, in eine beliebige Figur (außer König) verwandeln. 
S0000594Magnet-ThemaMagnet Theme Magnet-Thema 
 Eine Figur zieht eine gleichartige auf einer Linie hinter sich her. A piece draws a similar one on a line behind it.  
S0000361MagnetschachMagnetic Chess Échecs magnetique 
  After each move the pieces of each side which are nearest to the destination square along lines and rows (but not diagonals) are affected as follows: a piece of opposite color is attracted to the nearest square along the line or row. A piece of the same color is repulsed to the farest square along the line or row. Kings are not attracted or repulsed and they don't affect other pieces. Protected pieces are not affected. There is no en passant capture; a pawn pushed on the first line keeps the possibility of a double step; a piece pushed to the 8th line is promoted. Castling magnetises the rook. (João Neto et Claude Chaunier, 1996): Après qu'un coup soit joué, la pièce touchée attire juste à côté d'elle les premières pièces ennemies visible sur la même rangée ou la même colonne. De même elle repousse les premières pièces amies visibles le plus loin possible. Toutefois les Rois se comportent normalement. Le roque magnétise uniquement la Tour. Il n'y a pas de prise en passant et un pion repoussé sur la première rangée garde la possibilité d'un double pas.<br>Les trois mats de l'idiot:<br>* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Ce2(e5>e3) exf2# (si 2... Dxf2 3.Cf4)<br>* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Fe2(e5>e3) Dxf2# (si 2... exf2 3.Rf1)<br>* 1.d3 (d7>d4) Fg4 (d4>a4, g2>g3) 2.e3 (d3>a3, g3>h3) Dxd1# 
S0001025MajestätsbeleidigungLese Majeste Lèse majesté 
  A Lese Majeste composition is one with an illegal position where the player to move is already checking the opposing king. Obviously this position could never have been reached in a legal game of chess. But it’s no more and no less illegal than a position with say wBa1 wPb2. Amazingly we can continue to play legal chess moves in these absurd positions where the wrong player is in check or apparently in checkmate. <br><br>But can't the player to move just capture the king? In a #n or h#n.5 this would be inadvisable, because you can never win because you can never checkmate! But what about stipulations (e.g. h#2.0) where there is no such downside? Since 2004, the Laws state (Art 1.2) that "‘capturing’ the opponent’s king [is] not allowed." Clearly this rule should never even trigger if players are otherwise following the Laws. But it does apply to illegal Lese Majeste positions in compositions!<br><br>So imagine a position with stipulation "WTM & #2", in which it appears that White is already checkmating Black. What to do? The Laws tell us that a player checkmates their opponent by placing the opponent’s king ‘under attack’ in such a way that the opponent has no legal move (Art 1.2). If Black had the move, then certainly the game would be already over. But with *White* to move (as the stipulation emphasizes) it is meaningless to ask whether Black has a legal move. So it’s only an “apparent” mate – not really checkmate at all. Moreover, under FIDE rules, the last move leading to mate, pat or dead position must be legal: but we never even get to apply this rule here.<br><br>Other relevant rules and conventions:<br>- Black is indeed in check: the determination that the king is 'under attack' does not require that it be Black's move, or that the last move were legal. (Arts 1.2 & 3.1) But check does not terminate the game.<br>- An illegal position is one which cannot be reached by a sequence of legal moves. (Laws Art 3.10.c & Codex IV.14.1)<br>- Retroanalysis does not apply to illegal positions, except for purposes of determining illegality. (Codex Footnote 18) I.e. illegal positions in problems have no antecedent. <br>- Moves in illegal positions can be legal. (Laws Art 3.10.a, then check Arts 3.1-3.9.). <br>- Illegal positions are deprecated, but may by exception be acceptable even for FIDE-rule composition tournaments (Codex I.1.c, II.9 para 5, IV.14.2.).<br><br>Lese Majeste is an orthodox theme: a playing-out of the known rules and conventions in an illegal position. It is not a fairy or retro condition. See Problemas Boletín de la SEPA 7/1015 & 10/2015 for more details.<br><br>It turns out that the 4 earliest occurrences of Lese Majeste were effectively perpetrated by Erich Bartel in 1985: see too the "Thema Null" keyword.  
S0001001Mäkihovi-RobertMäkihovi-Robert Mäkihovi-Robert 
    
S0000754Mari-ThemaMari-Thema Mari-Thema 
 Von zwei scheinbar gleichermaßen möglichen Mattführungen führt nur diejenige zum Ziel, die es vermeidet, eine soeben von Schwarz geöffnete weiße Deckungslinie zu verstellen.   
S0000909Marines SchachMarine Chess Échecs Marins 
 Alle Steine ziehen normal, aber schlagen auf ihren jeweiligen Wirkungslinien wie eine Heuschrecke. König, Springer und Bauer schlagen jedoch nicht als "Reiter-Heuschrecke", sondern nur als (königliche) "Springer-Heuschrecke", d. h. wie eine auf die jeweilige Gangart beschränkte Equihopper-Heuschrecke. Der zu schlagende Sprungbock muss also immer so stehen, dass er auch orthodox schlagbar wäre. Die überkommene Notation wird zwar beibehalten, jedoch sind Umwandlungen nur in die vier D, T, L, S entsprechenden Märchenfiguren des marinen Schachs zulässig. Marine Chess just uses Marine pieces: K,Q,R,B,S,P become respectively Poseidon (aka Neptune), Siren (aka Mermaid), Triton, Nereid, Squid and Prawn. In summary, all these pieces move normally, but capture by continuing their move to hop over the piece to be captured.  
S0001003Marseillais Marseillais 
 ursprüngliche Form des Doppelzugschachs   
S0000415MasandMasand Masand 
 Wenn ein Stein zieht und mit diesem Zug direkt Schach bietet, bewirkt dies den sofortigen Farbwechsel jedes danach von ihm beobachteten Steines (außer Königen). Es ist möglich, ein Schachgebot mit einem sofortigen Masand-Gegenschach (oder gar Matt) mit entsprechenden Färbungen zu parieren; die Färbungen sind also Teil des Zuges, auch wenn sie erst nach der durchgeführten Bewegung vorgenommen werden. Bei einer Rochade hat der Rochadeturm magische Masand-Kraft, wenn er durch die Rochade Schach bietet. Die Rochade mit einem durch Masand-Magie erst "geborenen" Turm a1, h1, a8 oder h8 ist legal. A piece which directly threatens the opposite King after it moves change the colour of the pieces it controls or attacks, except the Kings. Une pièce qui joue en menaçant directement le Roi adverse change la couleur de toutes les pièces qu'elle contrôle ou attaque, Rois exceptés. 
S0000914Maslar-ThemaMaslar theme thème Maslar 
 Weiß spielt einen kritischen Zug und ein schwarzer Stein verstellt die thematische Linie, bis der schwarze König diese betreten hat, wonach der verstellte weiße Stein den Sperrstein schlägt. White makes a critical move, and a black piece intersects the thematic line until the black king has entered it, after which the blocked white piece captures the blocker.  
S0000203Massaker BPMassacre PG PJ Massacre 
  A proof game where most of the 32 units have been captured, in a relatively short number of moves. To some extent, whether a proof game is a massacre or not is a matter of subjective judgment.  
S0000820Mat et Pat  
 Die Partei, die forderungsgemäß den letzten Zug hat, muss sowohl einen Mattzug als auch einen Pattzug haben. Reine Matt- oder Pattzüge beenden zwar das Spiel, erfüllen aber nicht die Forderung. Notation: #/=n, h#/=n usw.<br>[Romeo Bedoni, Phenix (RM) 12/1988, S.291ff]   
S0000257MaterialstudieMaterialstudie Materialstudie 
    
S0000549Matt in verschiedenen EckenMatt in verschiedenen Ecken Matt in verschiedenen Ecken 
    
S0000913MattfolgerMattfolger Mattfolger 
 Die Mattstellung der jeweils vorangegangenen Aufgabe ist nach Wegnahme des mattgebenden Steines die Grundstellung einer weiteren Aufgabe mit derselben Forderung wie zuvor. (Problemkiste 38, Mai 1986, S.151)   
S0000977Mattreduktionreduction of mates mats réduction 
 Über mindestens drei Varianten wird die Menge der Matts fortlaufend reduziert.<br>1...a 2.A#,B#,C#<br>1...b 2.A#,B#<br>1...c 2.C# 1...a 2.A#,B#,C#<br>1...b 2.A#,B#<br>1...c 2.C# 1...a 2.A#,B#,C#<br>1...b 2.A#,B#<br>1...c 2.C# 
S0001301Mattvermeidungmate avoidance Mattvermeidung 
    
S0001302Mattvermeidung  
    
S0000953MattvertauschungMattvertauschung Mattvertauschung 
    
S0000459MattwechselChanged mates Mats changés 
 Auf eine Parade folgen in zwei Phasen verschiedene Matts.   
S0000560MausefalleMousetrap Mausefalle 
 Auf einen kritischen Zug von Schwarz folgt im Matt die Aussperrung durch einen weißen Verstell-Zug.   
S0000740Mecklenbecker ChessMecklenbecker Chess Mecklenbecker Chess 
 Ein weißer (schwarzer) Bauer darf sich bereits auf der sechsten (dritten) Reihe umwandeln. Nimmt er dieses Umwandlungsrecht nicht sofort beim Betreten der entsprechenden Reihe wahr, verfällt es. Das Recht und die Pflicht zur Umwandlung auf der letzten Reihe bleibt. (Quelle: feenschach 17, 10/1973, S.138)   
S0000889Meerane-ThemaMeerane-Thema Meerane-Thema 
 Identischer Schlüssel- und Mattzug   
S0000785MehrfachdrohungMehrfachdrohung Mehrfachdrohung 
    
S0000547MehrvarianteMehrvariante Mehrvariante 
 Ein Terminus bei Zugwechselaufgaben. Kommt bei gleichen oder veränderten Satzvarianten in der Lösung eine zusätzliche Variante hinzu, so spricht man von einer Mehrvariante. Birgfeld schrieb in diesem Zusammenhang in der "Fata Morgana" von Abspielvermehrung.   
S0000374MehrwertschachMehrwertschach Échecs Plus-value 
 Schwarz ist gezwungen, denjenigen Zug auszuführen, der den größten Mehrwert hat. Bei mehreren Zügen mit gleichmn maximalen Mehrwert hat Schwarz freie Wahl unter diesen. Als Züge mit Mehrwert gelten: Doppelschritt eines Bauern=1, Umwandlung eines Bauern=1, Rochade=1, Schachgebot=1, Schlag=1, ep-Schlag=2. Trifft keiner dieser Fälle zu, ist der Mehrwert 0. Bei gleichzeitigem Vorliegen mehrerer Fälle addieren sich die Mehrwerte. The Blacks are required to play a move with the greatest value, according to the following scale: 1 point: double move of a pawn, capture, castle, simple check, promotion, en passant bonus. If a move involves a number of these elements, then the value increases. So an en passant capture with double check gets 4 points (capture, en passant & 2 checks). If none of these apply, the move has value zero. Les Noirs sont astreints à jouer les coups ayant le plus de valuer selon l'échelle suivante: 1 point: double pas d'un Pion, prise, roque, échec simple, promotion; 2 points: prise en passant et échec double. Lorsqu'un coup noir cumule plusieurs de ces éléments, la valeur de ce coup est la somme des valeurs attribuées à chacun de ces éléments. 
S0000804Messigny Retro Composition TourneyMessigny Retro Composition Tourney Messigny Retro Composition Tourney 
  Annual conference in France with heavy retro flavour<br>There are retro composition & solving tourneys.<br>Each year there is a theme:<br>2002 & before: ??? please add here<br>2003: Pronkin [No problems listed here.]<br>2004: A promoted piece A goes to promotion square of a promoted piece B of same kind and color??? [No problems listed here.]<br>2005: A proof game where a piece A intercepts a piece B on 2 different lines<br>2006: Any kind of retro problem EXCEPT SPG (fairy retros, Procas, etc. accepted) showing Pronkin and/or Anti-Pronkin. A reminder was given:<br>- Pronkin : a promoted piece occupies the original square of a piece of same kind and color.<br>- Anti-Pronkin : an original piece occupies the promotion square of a piece of same kind and color."<br>However, the reminder omitted to mention that the piece whose square is occupied has to be *captured*. In consequence, judge Michel Caillaud had to accept entries with the wrong "Messigny" definition, though they were rated as less paradoxical than the "real thing".<br>2007: ??? please add here<br>2008: A promoted piece captures a promoted piece<br>2009: PGs with positions in which the last single moves were determined. The ratios N/M of last N single moves for an M single moves PG was used to rate the problems.<br>2010: Echo between the moves of at least two promoted pieces (of the same or different sides)<br>2011: Umnov move(s)<br>2012: Checkless chess<br>2013: Volet Pawn(s)<br>2014: Shrinking Chess [not yet released]  
S0000431Messigny-SchachMessigny Chess Échecs Messigny 
 Als Zug können auch zwei gleichartige gegnerische Steine den<br> Platz tauschen. Rück-Tausch in unmittelbar folgendem Einzelzug<br> ist nicht erlaubt.  (Jérôme Auclair, 1995): À chaque coup on peut échanger les places sur l'échiquier d'une pièce blanche et d'une pièce noire de même nature, rois exceptés. Une pièce ne peut être échangée deux demi-coups de suite. On ne peut pas parer un échec en effectuant un échange. 
S0001229Mihajloski-ThemaMihajloski-Thema Mihajloski-Thema 
    
S0000924Mikulcak-ThemaMikulcak theme Mikulcak-Thema 
 Eine Mattdrohung führt erst dann zum Erfolg, wenn sie sekundär in Erscheinung tritt, während sie als Primärdrohung pariert werden kann.   
S0000310MiniaturMiniature Miniature 
 Aufgabe mit höchstens 7 Steinen in der Diagrammstellung A problem with at most 7 men in the diagram position. Un problème avec 7 piéce ou moins dans le diagramme. 
S0000590MiniaturensammlungMiniature Collection Miniaturensammlung 
 Problem, das aus der Miniaturensammlung von Zuncke/Felber importiert wurde.   
S0000256MinimalMinimal Minimal 
 Außer dem König besitzt die mattsetzende Seite nur noch eine Figur. Apart from the king, the mating side has only one unit  
S0000874Minimal number of moves for a themeMinimal number of moves for a theme Minimal number of moves for a theme 
    
S0000170Minimale Anzahl Züge von Figur xMinimal number of moves of a piece Nombre minimal de coups d'une pièce 
    
S0000384MinischachMini Chess Mini Chess 
 Verschiedene Versionen auf kleinem Brett (5x5 oder 5x6). Bauerndoppelschritt und Rochade sind meist nicht erlaubt. Bauernumwandlungen sind (meist) nur in geschlagene Steine erlaubt (ala Single Box Typ 1).   
S0000859Mirri  
    
S0001120Misteski-ThemaMisteski Theme Theme Misteski 
 Jeder zugfähige weiße Stein in einem mehrzügigen Direktmatt-Problem zieht in der Lösung mindestens einmal. In a more-mover direct mate problem every white man capable of moving makes a move in the main variation at least once. [Encyclopedia of Chess Problems]  
S0000493mit Umwandlungsfigur(en)Obtrusive material Umwandlungsfiguren auf dem Brett 
 Im Diagramm werden ausschließlich Figuren aus dem Satz der Partieanfangsstellung verwendet, aber eine Umwandlung ist nachweisbar.<br><br>Verwende Nicht-Partiesatzmaterial, falls im Diagramm der Satz der Partieanfangsstellung nicht ausreicht. In a non-retro composition, some piece on the board is not original, due to some trivial positional aspect of the board. (E.g. with White pawns b2 & d2, White bishop somewhere other than c1, or Black bishop c1).<br><br>This is commonly regarded as a defect in a non-retro problem. In retro problems, where promotions are all part of the fun, such a promoted unit is a lesser defect, or not a defect at all.<br><br>If the issue is that there is an excess of some piece type (e.g. 3 White Knights), then use the keyword "non-standard material" instead.<br><br>Sir Jeremy Morse wrote in "Chess Problems Tasks and Records":<br><br>"1.17 There is a another general convention which says that, although pawn promotions can take place in the course of a problem's solution - indeed promotion tasks figure prominently in this and other task collections - and although promotions may have taken place in the previous play, there should be no promoted pieces in the initial position. The ban applies not only to second queens and third minor pieces, but also to obtrusive pieces. In theory these are any pieces which can be proved by retroanalysis to have resulted from promotion, but in practice only obtrusive bishops (or very occasionally rooks) are noticed. I belong to a minority of problemists who believe that these obtrusive pieces, which can indeed by very unobtrusive, are not offensive, and that it would be better if the convention merely stated that neither side should start in the initial position with more than the ordinary force of one queen, two rooks, two bishops of opposite colours and two knights. That said, I give preference in the book to settings without obviously obtrusive pieces."<br><br>So Morse distinguishes between "obtrusive pieces" (= it is provable that a promoted unit is on the board), and "obviously obtrusive pieces" (= e.g. bishop, rook or just possibly queen is wandering around in the open while the cage from the game array is still intact.) The phrase "obviously obtrusive" is wearing, however, and we drop the "obviously".  
S0001155Mlynka-ThemaMlynka theme Thème Mlynka 
 Zyklischer Motivwechsel mit drei Paraden in zwei Phasen. Die den Paraden zugeordneten Motive wechseln in zyklischer Versetzung von Phase zu Phase. (ABC-BCA) Cyclic change of motives involving three defences between two phases. The<br>defensive motives carried by the black moves undergo a cyclic shift. (ABC-BCA) Changement cyclique de motivation concernant trois defenses dans deux phases,<br>selon le motif ABC-BCA. 
S0000027Monochromes SchachMonochrome Monochrome 
 Beide Seiten dürfen nur Züge ausführen, deren Anfangs- und Endfelder die gleiche Farbe haben. Der Springer kann gar nicht ziehen, und nur die kurze Rochade ist legal. Both sides can make only those moves that begin and end on squares of the same colour (therefore the Knight cannot move at all and only short castling is legal). Une pièce ne doit jamais changer de couleur de case. (problemesis) 
S0001133Moskau-ThemaMoskau-Thema Moskau-Thema 
    
S0000525MotivinversionMotivinversion Motivinversion 
    
S0000612MotivinversionInversion of motives Motivinversion 
 Schwarz pariert eine Drohung dadurch, daß er einen bestimmten Zug A möglich (bzw. unmöglich) macht; Weiß nutzt daraufhin aus, daß A möglich (bzw. unmöglich) gemacht wurde. A black defence is given by making possible (impossible resp.) a certain move A. Then White exploits the fact that A has become possible (impossible resp.).  
S0000844MotivwechselMotivwechsel Motivwechsel 
    
S0000364Multicapture ChessMulticapture Chess Multicapture Chess 
  A piece (including the king) can only be captured when it is attacked at least twice.  
S0000800MushikuirekonstruktionMushikui Reconstruction Mushikuirekonstruktion 
  Solvers are given a game score, written in PGNep format, but all the characters are concealed by "*" symbols, so that only the length of the representation of each move is known to the solvers. The task is to reconstruct the game.<br>"PGNep" stands for "PGN spec" + "ep", which means that everything in this format is the same as described in the PGN spec document, with only one exception being that "ep" is used to denote en passant move. For example, "cxd6ep".<br>Summary of this format:<br>1. "+" for check moves, "#" for checkmates, "=" for promotion. No special notations are used for double checks, discover checks, stalemate moves, etc.<br>2. Disambiguation is needed, even if they can be technically distinguished by giving checks or not.<br>3. Use "O-O" and "O-O-O" for castling.<br><br>A variation uses "?" to denote completely unknown moves, so that even the length of the representation is unknown.  
S0000248MustermattModel mate mat modéle 
 Sämtliche gegnerische Figuren (bis auf Bauern und König) sind am Matt beteiligt, jedes Feld um den Schwarzen König ist nur einmal gedeckt. A model mate is a pure mate where additionally all the white pieces (with the possible exception of king and pawns) are actively participating in the mate (by checking the king, pinning a piece against the king to prevent it blocking, or attacking a flight square).  
S0000311MusterpattModel stalemate pat modéle 
 Sämtliche gegnerische Figuren (bis auf Bauern und König) sind am Patt beteiligt, jedes Feld um den schwarzen König ist nur einmal gedeckt. A model stalemate (model pat) is a pure stalemate where additionally all the stalemating side's pieces (with the possible exception of king and pawns) are actively participating in the stalemate (by blocking a pawn, pinning a piece against the king to prevent it moving, or attacking a flight square).<br><br>Note that immobilizing units on the stalemating side do not have to be engaged in immobilizing the enemy king itself in order to legitimately participate in the model stalemate. "Model" is a global property of a position, and stalemate is inherently more of a global phenomenon than mate. See also Pure stalemate & Ideal stalemate.  
S0000068Nächster Zug?Next move? Prochain coup? 
  Only one move is legal in this diagram. <br>C.f. the more specialized task: "Unique move?"  
S0001092NahblockNahblock Nahblock 
    
S0001212Nanning-ThemaNanning theme Nanning theme 
 Ein schwarzer Langschrittler kann nach dem Schlüssel eine Drohung nicht parieren. Schwarz verteidigt sich mit einer anderen Figur so, dass der erstgenannte Langschrittler verstellt wird. Diese Selbstverstellung kann Weiß durch einen zweiten Stein zum Matt ausnutzen, das ohne die schwarze Selbstverstellung nicht möglich wäre.   
S0001210Newa-ThemaNewa-Thema Newa-Thema 
 Mindestens zweifache Drohrückkehr nach Zügen einer entfesselten schwarzen Figur.   
S0000394Nicht-PartiesatzmaterialNon-standard material materiel non standard 
 Nicht zum Satz der Partieanfangsstellung gehörende Figuren im Diagramm: mehr als eine Dame, mehr als zwei Türme, Läufer oder Springer. The diagram contains force over and above the initial allowance. This may be 2 or more queens, light-squared bishops or dark-squared bishops; 3 or more rooks or knights. La position du diagramme fait intervenir d'autres pièces que celle de la position de départ (pièces de promotion). 
S0000358Nicolaus von DamascusNicolaus of Damascus Nicolaus de Damascus 
  Non-unique PG reaching a symmetrical position in a square number of ways (e.g. 4 = 2^2), where the variation is not provided equally by the two players (e.g. 4 White choices * 1 Black choice).<br><br>Nicolaus of Damascus (according to the Wikipedia page for that year, but not mentioned in the page for the author himself) completed his magnum opus (now entirely lost) in 4CE.<br><br>However it seemed appropriate to name the general theme after him, whatever the number of solutions: 9, 16, 25 etc.  
S0000757NietveltNietvelt Nietvelt 
 Schwarz fesselt sich selbst in Erwartung direkter Wiederentfesselung (durch Abzug der Fesselfigur bei Ausführung des Drohspiels). Weiß setzt daraufhin aber fesselnutzend anders matt.   
S0000999Nikoletic-ThemaNikoletic theme  
    
S0000693Nimm- und Gib-SchlüsselNimm- und Gib-Schlüssel Nimm- und Gib-Schlüssel 
    
S0000942Nissl-ThemaNissl-Thema Nissl-Thema 
 Wiedergewinn einer geopferten Figur durch überraschende Bauern-Verwandlung.   
S0001146NolckenthemaNolckenthema Nolckenthema 
 Mindestens drei (stille) Hineinziehungsopfer hintereinander   
S0000660Norsk SjakkNorsk Sjakk Norsk Sjakk 
 Es gelten die Regeln des Blockadeschachs. Zusätzlich wandelt sich nach einem Figurenzug (auch nach einem Schlag) diese Figur um: Aus einer Dame wird ein Springer und umgekehrt; ebenso wird aus einem Turm ein Läufer und aus einem Läufer ein Turm.   
S0000712NorskACANorskACA NorskACA 
 Vereinfachte Form des Norsk Skak, wie dort wandelt sich nach einem Figurenzug (auch nach einem Schlag) diese Figur um: Aus einer Dame wird ein Springer und umgekehrt; ebenso wird aus einem Turm ein Läufer und aus einem Läufer ein Turm. Die Schlagverbote des Norsk Skak entfallen (ACA = All Captures Allowed).   
S0000405NowotnyNovotny Nowotny 
 Verstellung der Wirkungslinien zweier ungleichschrittiger Figuren in ihrem Schnittpunkt durch ein Opfer   
S0001296Nowotny, vornehmerNowotny, vornehmer Nowotny, vornehmer 
 Ein schwarzer Turm-/Läufer-Schnittpunkt wird von einem weißen Sperrstein besetzt. Beim vornehmen Nowotny wird durch die Schnittpunktbesetzung keine Doppeldrohung ausgelöst, die Verstellungsausnutzung tritt erst nach Schlagen des weißen Opfersteines durch die schwarzen Themasteine in Erscheinung.   
S0001276nur eine Steinartjust one species Juste une sorte de piece 
 Außer den Königen sind in der Stellung alle Steine vom selben Typ (aber nicht notwendig von derselben Farbe), z.B. alles Läufer Except for kings, all the pieces are just one type of unit, eg. all bishops  
S0000487nur Königeonly Kings nur Könige 
    
S0001101ObservisObservis Observis 
 Steine (inkl. Könige) können nicht ziehen, wenn sie nicht einen Stein (beliebiger Farbe) beobachten. A piece can move only if it observes another piece.  
S0000983Odessa, Le Grand FormOdessa, le Grand form Odessa sous forme le Grand 
 Die Doppeldrohung der einer Phase wird zu Mattzügen in der anderen Phase und umgekehrt. Die schwarzen Paraden bleiben gleich.<br>1.? (A#,B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.! (C#,D#) 1...a/b 2.A#/B# 1.? (A#,B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.! (C#,D#) 1...a/b 2.A#/B# 1.? (A#,B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.! (C#,D#) 1...a/b 2.A#/B# 
S0000787Odessa-ThemaOdessa theme thème d'-Odessa 
 Die Doppeldrohung der einen Phase wird zu Mattzügen in der anderen Phase und umgekehrt.<br>1.? (A#,B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.! (C#,D#) 1...c/d 2.A#/B# 1.? (A#,B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.! (C#,D#) 1...c/d 2.A#/B# 1.? (A#,B#) 1...a/b 2.C#/D#<br>1.! (C#,D#) 1...c/d 2.A#/B# 
S0000338OhnemattOhnematt Ohnematt 
 Mattzüge sind nicht erlaubt. Hat eine Partei nur<br> Mattzüge zur Verfügung, steht sie patt.   
S0000075OhneschachCheckless Sans échec 
 Außer im Mattzug darf kein Schachgebot gegeben werden, nicht einmal zur Rettung des eigenen Königs oder zur Pattvermeidung. (Märchenschachlexikon) A check which is not a mate is illegal, even if it is to avoid mate or pat. The definition of mate is recursive, which may lead to paradoxes in fairy domains where infinite checks are possible. Tout échec qui n'est pas un mat est illégal, même si c'est pour éviter mat ou pat. 
S0000086OhneschlagNo-capture chess Échecs sans prises 
 Keine Partei darf schlagen; Schachgebote gelten unverändert. Falls nur schlagende Züge möglich sind, ist die Partei matt bzw. patt (Märchenmatt bzw. -patt). Captures are illegal, but all other rules, including check, are orthodox. Toute prise est interdite, le reste des règles étant orthodoxe, en particulier pours les echécs 
S0000698OhneschlagmattOhneschlagmatt Ohneschlagmatt 
 Schlagverbot, es sei denn Matt.   
S0000782OjanenOjanen Ojanen 
 Nach dem Schlüsselzug gibt es n weiße Drohungen (mindestens drei), die ausschließlich mit n Totalparaden verhindert werden. Anzahl der Drohungen und Totalparaden sind gleich.   
S0000742ÖkonomierekordEconomy record Economy Record 
  Composition is current record-holder for most economical representation of a given challenge. Definition of economy can vary - here's some examples:<br><br>For "last move?" problems, the convention is:<br>1) smallest number of pieces (K, Q, R, B, S, P)<br>2) smallest number of officers (K, Q, R, B, S)<br>3) smallest number of 'heavy' officers (Q, R)<br>4) smallest number of queens<br><br>For "Shortest Mate in a Unique Proof Game", the convention is:<br>1) smallest number of moves<br>2) smallest number of captures<br>3) earliest publication date<br><br>(see Retro Corner website for more details)<br><br>For "Future Proof Games", the convention is:<br>1) smallest amount of promoted visible force<br>2) smallest number of captures<br>3) largest number of home-based pieces<br>4) smallest number of moves<br><br>For "home-based proof games", the convention is:<br>1) smallest number of moves<br>2) smallest number of captures  
S0000708One-way ChessOne-way Chess One-way Chess 
 Kein Stein darf entgegen der Richtung ziehen, aus der er in seinem letzten Zug gekommen ist. No piece may move in the direction it last came from. Il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens invers du coup précédant joué par elle. 
S0000360OnelinerOneliner Oneliner 
 Alle auf dem Brett befindlichen Steine stehen auf Feldern einer Reihe oder Spalte oder Diagonalen. In the diagram position all pieces are on square on one row, line or diagonal. Dans le diagramme toutes les pièces se trouvent sur des case sur une ligne, rangée ou diagonale. 
S0000314Opfer schwarzer FiguenSacrifice of black pieces Sacrifice de pièce noirs 
    
S0000260Opfer weißer FigurenSacrifice of white pieces Sacrifice de pièces blancs 
    
S0000298OpferbahnungOpferbahnung Opferbahnung 
    
S0000632OpferfeldwechselOpferfeldwechsel Opferfeldwechsel 
 Ein Opfer wiederholt sich auf einem anderen Feld.   
S0000437OpferhäufungOpferhäufung Opferhäufung 
 Serie von Opfern<br>Sonderfall siehe Opferminimal   
S0001165Opferlenkung  
    
S0000382OpferminimalOpferminimal Opferminimal 
 Weiß opfert im Lösungsverlauf so viel an Material, dass neben dem König nur noch der Mattstein übrigbleibt.   
S0000692OpferschlüsselSacrifice key Opferschlüssel 
 Preisgabe eines Steines ohne materiellen Ersatz.   
S0000300OpferwechselOpferwechsel Opferwechsel 
 Ein Opfer wiederholt sich mit einer anderen Figur.   
S0000537OppositionOpposition Opposition 
 a) (frei nach Sidler)<br>gemischtfarbige Verstellung, in mehreren Phasen verstellt jeweils ein Langschrittler einen gegnerischen Langschrittler<br>Beispiel (weißer Läufer verstellt schwarzen Turm): Opposition(t-L)<br>b) (Endspieltheorie)<br>Gegenüberstellung der Könige <br>b1) auf einer Linie mit 1-, 3- oder 5-Feldern dazwischen oder<br>b2) in gegenüberliegenden Ecken eines Rechtecks mit vier Eckfeldern gleicher Farbe<br>Beispiele (2. Parameter optional): Opposition(5,vertikal), Opposition(3,horizontal), Opposition(1,diagonal), Opposition(5x3)   
S0000350OrnamentOrnament Ornement 
 The diagram shows some static ornamental pattern. The diagram shows some static ornamental pattern. The diagram shows some static ornamental pattern. 
S0000176OrterschachOrterschach Orterschach 
 1. Orterzüge dürfen weder Schach noch Matt geben noch Steine schlagen,<br>2. Eine Partei darf den eigenen König ins Schach stellen,<br>vorausgesetzt der Gegner kann dieses Schach wieder aufheben,<br>3. Die Partei, die am Zug ist, muss ein eventuell bestehendes Schachgebot aufheben,<br>4. Die Möglichkeit eines letzten Zuges spielt keine Rolle,<br>5. Die Rochade ist verboten, enn König oder Turm im Laufe der Lösung gezogen haben. Der König hat das Recht, ein gedecktes Feld zu überschreiten, er darf sich auch rochierend ins Schach stellen. Der Gegner ist nicht verpflichtet, ein Feld, über das der rochierende gegnerische König gezogen hat, zu "entdecken".<br>6. Ziel: Am Ende führt der weiße König einen Doppelzug aus: einen Orterzug und einen normalen Schachzug, der den Gegner mattsetzt.   
S0000030OrthorekonstruktionOrtho-reconstruction Orthorekonstruktion 
 Hilfsspiel, nach dem bei gleicher Stellung die Gegenseite am Zug ist. Der Anzug ist undefiniert. (vgl. Tempoverlust)   
S0001219Ostsee-ThemaOstsee-Thema Ostsee-Thema 
    
S0001107Oszillierende KönigeOscillating Kings  
 Die Könige tauschen nach einem Zug (einer gegebenenfalls zu benennenden Partei) als Teil des Zuges ihre Plätze. Es gibt zwei Auffassungen: <br>a) Das Selbstschachverbot gilt bereits für den Zug vor dem Platztausch; <br>b) das Selbstschachverbot gilt erst nach dem Platztausch. After each move the Kings exchange their places.  
S0001109Palitzsch-DresdnerPalitzsch-Dresdner Palitzsch-Dresdner 
    
S0001277Pam-Krabbé-RochadePam-Krabbé castling Roque à la Pam-Krabbé 
 Rochade mit einem zuvor auf e8 bzw. e1 umgewandelten Turm.<br>Nach früherer Regel durfte dann rochiert werden, wenn<br>* weder beteiligter Turm noch König zuvor gezogen hatte,<br>* zwischen König und beteiligtem Turm keine Figur steht,<br>* keine gegnerische Figur das Feld kontrolliert, über das der König zieht,<br>* der König vor und nach dem Zug nicht im Schach steht.   
S0001281Parade auf DrohfeldParadeAufDrohfeld ParadeAufDrohfeld 
    
S0001280Paraden auf ein FeldParadenAufEinFeld ParadenAufEinFeld 
    
S0000725ParadenserienzügerParry Series Séries Parades 
 Ein Paradenserienzüger hat Serienzugregelungen, die von den üblichen vor dem letzten Zug wie folgt abweichen:<br>- Die aktive Farbe darf während ihrer Serienzugfolge Schach bieten.<br>- Die passive Farbe muss ein Schachgebot sofort parieren.<br>- Eine Parade kann helfend oder verteidigend sein, je nach Forderung.<br>- Nach Schachgebot und Parade setzt die aktive Farbe ihre Serienzugfolge fort. <br><br>Forderungs-Varianten: <br>- pSer-* heißt, dass (1) die Farbe, die normalerweise in der Forderung (*) beginnt, die Serie spielt; (2) die andere Farbe zieht nur, wenn ein Schach pariert werden muss; (3) Eine Parade kann helfend oder verteidigend sein, je nach Forderung.<br>- phSer-* heißt dass (1) Weiß die Serie spielt; (2) Schwarz zieht nur, wenn ein Schach pariert werden muss; (3) alle Paraden sind helfend.<br><br>Für Paradenserienzüger Hilfsselbst/Reflex-Probleme, gelten die folgenden Regeln:<br>- pSer-hs#/hs=: Schwarz spielt die Serie, Weiß zieht mit helfenden Paraden, die zu s#1/s=1 führen.<br>- pSer-hr#/hr=: Schwarz spielt die Serie, Weiß zieht mit helfenden Paraden, die zu r#1/r=1 führen.<br>- phSer-s#/s=: Weiß spielt die Serie, Schwarz zieht mit helfenden Paraden, die zu s#1/s=1 führen.<br>- phSer-r#/r=: Weiß spielt die Serie, Schwarz zieht mit helfenden Paraden, die zu r#1/r=1 führen.<br><br>Für Paradenserienzüger-Beweispartien: <br>(1) Weiß spielt die Serie; (2) Schwarz zieht nur, wenn ein Schach pariert werden muss; und (3) alle Paraden sind helfend. Die folgende Notation legt fest, welche Farbe den letzten Zug macht:<br>- pSer-hdia: Paradenserienzüger-Beweispartie, in der Schwarz zuletzt zieht.<br>- phSer-dia: Paradenserienzüger-Beweispartie, in der Weiß zuletzt zieht. A parry series-mover differs from a normal series-mover, prior to the last move, as follows:<br>- the series-side may give check during the series.<br>- when checked, the idle-side must immediately parry the threat.<br>- a parry-move may be helpful or defensive, depending on the genre.<br>- after a check-and-parry, the series-side continues the series.<br> <br>Stipulation conventions:<br>- pSer-* means that (1) the side that normally begins for the stipulation (*) plays the series; (2) the other side moves only to parry check; (3) parries are helpful or defensive depending on the stipulation.<br>- phSer-* means that (1) white plays the series; (2) black moves only to parry check; (3) all parries are helpful.<br><br>For parry-series help-self/reflex problems, the following conventions are used:<br>- pSer-hs#/hs=: black plays the series, white parries to help, leading to s#1/s=1.<br>- pSer-hr#/hr=: black plays the series, white parries to help, leading to r#1/r=1.<br>- phSer-s#/s=: white plays the series, black parries to help, leading to s#1/s=1.<br>- phSer-r#/r=: white plays the series, black parries to help, leading to r#1/r=1.<br><br>For parry-series proofgames: (1) white always plays the series; (2) black only moves to parry check; and (3) all parries are helpful. The following notations determine which side makes the final move:<br>- pSer-hdia: parry-series proofgame with black moving last.<br>- phSer-dia: parry-series proofgame with white moving last. Une série Parades diffère d'une série normale, avant le dernier coup, comme suit:<br>- Le côté qui joue pendant la série peut donner des échecs.<br>- Lorsqu'il est en échecs, le côté passif doit immédiatement parer la menace.<br>- Une parade peut être soit aidante, soit défensive, selon la stipulation.<br>- Après un échec-et-parade, le côté actif continue la série.<br><br>Conventions de la stipulation:<br>- pSer-* signifie que (1) le côté qui commence habituellement pour la stipulation (*) joue la série, (2) l'autre côté ne se déplace que pour parer les échecs (3) les parades sont soit aidantes, soit défensives, en fonction de la stipulation.<br>- phSer-* signifie que (1) les blancs jouent la série; (2) les noirs ne se déplace que pour parer les échecs; (3) toutes les parades sont aidantes.<br><br>Pour des problèmes help-self/reflex séries-Parades, les conventions suivantes sont utilisées:<br>- pSer-hs#/hs=: les noirs jouent la série, les blancs parent pour aider, conduisant à s#1/s=1.<br>- pSer-hr#/hr=: les noirs jouent la série, les blancs parent pour aider, conduisant à r#1/r=1.<br>- phSer-s#/s=: les blancs jouent la série, les noirs parent pour aider, conduisant à s#1/s=1.<br>- phSer-r#/r=: les blancs jouent la série, les noirs parent pour aider, conduisant à r#1/r=1.<br><br>Pour les parties justificatives Parades: (1) les blancs jouent toujours la série; (2) les noirs ne se déplacent que pour parer les échecs; et (3) toutes les parades sont aidantes. Les notations suivantes déterminent quel côté joue le dernier coup:<br>- pSer-hdia: Partie justificative Parades où les noirs jouent en dernier.<br>- phSer-dia: Partie justificative Parades où les blancs jouent en dernier. 
S0000554Paradenwechseltransferred mates mats transférés 
 Bei gleichbleibenden Mattzügen in verschiedenen Phasen werden die Verteidigungszüge ausgewechselt.   
S0000834Parakritikus  
    
S0001040paralysierender SteinParalysing piece Pièce paralysante 
 Stein, der alle gegnerischen Steine lähmt, die er beobachtet. Piece which cannot capture but it paralyses any unit it threats. (problemesis) Pièce ne pouvant pas capturer mais qui paralyse toute pièce qu'elle menace. (problemesis) 
S0000049Paritäts-ArgumentParity Argument Argument de parité 
 Nach dem Zurückspielen von der Diagrammstellung bis zur Partieanfangsstellung muss Weiß am Zug sein. After retro-playing from the diagram position to the initial game-array it must be White's turn, Après avoir rétro-joué de la position du diagramme jusqu'á la position initiale, le trait doit être aux Blancs. 
S0000322Partial Retro Analysis (PRA)Partial Retro Analysis (PRA) Partial Retro Analysis (PRA) 
 Retrovarianten liegen immer dann vor, wenn ein und dasselbe Diagramm mehrere Stellungen enthält. Eine Stellung besteht nicht nur aus den Steinen, sondern auch aus den Zugmöglichkeiten (Rochade, ep-Schlag) und der Historie der Stellung (50-Züge-Regel, Dreimalige Stellungswiederholung).<br>Der Begriff der Multiplen Position geht auf L. Ceriani zurück (s. Artikel in Europe Echecs). There are two basic retro conventions concerning conditional moves:<br>(1) castling is taken to be legal, unless you can prove it's illegal.<br>(2) en passant is taken to be illegal, unless you can prove it's legal.<br>When multiple conditional moves interact, there are several alternative protocols which can apply. None of them is "right".<br>Under the current version of the Codex, the default version is called PRA (for Partial Retro Analysis). Here the problem is considered to divide up into twins (parts). There is one part for every consistent subset of the conditional move rights where one cannot further apply the castling or en passant convention.<br>A synonym these days is Retro Variants (RV).<br>When a problem does not yield to PRA, the next thing to be tried is Retro Strategy (RS) (q.v.)<br>There is also Special Partial Retro Analysis (SPRA) where the default is that en passant is legal, but this must be marked in the stipulation.  
S0000101Partieanfangsstellung (PAS)Initial Game Array Position initiale 
  The 16 pieces of one (or rarely both) sides are all on their original squares.  
S0000885Passives OpferPassive sacrifice  
    
S0000797Path enumerationPath enumeration Path enumeration 
 [Keyword is placeholder until someone finds appropriate German term.] Many mathematical chess problems lead to questions of the form "in how many ways can one get from position X to position Y in n moves?" Normally, either X is the Game Array, or Y must be deduced by the solver.<br><br>A common convention is that solutions differ only in the *order* in which a fixed set of moves is applied. But this is not universal, especially for "numerological" problems where the composer wants to fix a particular number (year, anniversary age, etc...)<br><br>See N. D. Elkies, New Directions in Enumerative Chess Problems, The Electronic Journal of Combinatorics, vol. 11(2), 2004. [Keyword is placeholder until someone finds appropriate French term.] 
S0000138PatrouilleschachPatrol Chess Échecs Patrouille 
 Ein Stein hat keine Schlag- und Schachkraft (wohl aber Zug- und Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. A unit can capture (and hence deliver check) only if it's guarded by a piece of the same colour. Une pièce ne peut capturer que si elle est contrôlée. (problemesis) 
S0001030Patt beidseitigStalemate both sides Patt beidseitig 
 In der Lösung wird in einer Variante Weiß, in eine anderen Variante Schwarz patt.   
S0001158Patt zu MattPatt zu Matt Patt zu Matt 
 In der Diagrammstellung ist eine Partei patt.<br>Die Lösung führt zum Matt der anderen Partei.   
S0001163Patt zu PattPatt zu Patt Patt zu Patt 
 In der Diagrammstellung ist eine Partei Patt.<br>Die Lösung führt zum Patt der anderen Partei.   
S0001167Patt zu SelbstmattPatt zu Selbstmatt Patt zu Selbstmatt 
 In der Diagrammstellung ist eine Partei patt.<br>Die Lösung führt zum Selbstmatt der anderen Partei.   
S0001168Patt zu SelbstpattPatt zu Selbstpatt Patt zu Selbstpatt 
 In der Diagrammstellung ist eine Partei patt.<br>Die Lösung führt zum Selbstpatt der anderen Partei.   
S0000449PattaufhebungStalemate dissolution Pattaufhebung 
    
S0000733PattbildwechselPattbildwechsel Pattbildwechsel 
    
S0000896PattverhütungsrömerPattverhütungsrömer Pattverhütungsrömer 
    
S0000633PattvermeidungStalemate avoidance Pattvermeidung 
    
S0001005PattverteidigungStalemate defense Pattverteidigung 
    
S0000684PattwechselPattwechsel Pattwechsel 
    
S0001084PazPaz Paz 
 Eine Partei ist nicht matt, wenn sie noch Schach bieten kann. Condition Paz: the side isn't mated if it can check.  
S0001191Pelle-ZugPelle move  
 Zug eines gefesselten Steins (auf der Fesselungslinie).   
S0000114PendelPendulum Pendule 
 Hin- und Herbewegung des Weißen unter Beschäftigung des Schwarzen zwecks Verbesserung der Position.   
S0000557PeriführungPeriführung Periführung 
    
S0000490PerikritikusPerikritikus Perikritikus 
    
S0000579PerilenkungPerilenkung Perilenkung 
 Bewegung zu einem Zielfeld entlang einer Parallelen bzw. auf nichtdirektem Wege   
S0000307Perpetuum mobilePerpetuum mobile Perpetuum mobile 
 Unendliches Zugpendel   
S0000372PhantomschachPhantomschach Phantomschach 
 1) Jeder Stein (mit Ausnahme des Königs) wirkt (zieht, schlägt, fesselt, bietet Schach bzw. Matt) -- zusätzlich zu seinen Möglichkeiten gemäß den normalen Schachregeln -- als stünde er auch noch auf seinem Ursprungsfeld der Partieanfangsstellung. Turm, Läufer und Springer wirken dabei von dem gleichfarbigen Ursprungsfeld, Bauern von dem Ursprungsfeld derselben Linie wie das Standfeld, neutrale Steine von dem Ursprungsfeld der Partei, die am Zug ist.<br>2) Bei Märchenfiguren ist das Ursprungsfeld das Umwandlungsfeld der ersten bzw. achten Reihe, auf dessen Reihe sich der Stein befindet.<br>3) Um vom Ursprungsfeld wirken zu können, muss es unbesetzt sein.<br>4) Falls ein Stein, der nicht auf seinem Ursprungsfeld steht, von seinem Ursprungsfeld zieht bzw. schlägt, muss er hierfür sein bisheriges Standfeld und das Ursprungsfeld verlassen.<br>5) Nullzüge sind nicht erlaubt.<br>6) Wirkungsidentische Züge sind keine Duale.<br>7) Soll der König ebenfalls der Bedingung unterworfen sein, ist "`rex inklusive"' anzugeben.<br>8) Ist das Ursprungsfeld des Königs bei "`rex inklusive"' vom Gegner beobachtet, wirkt und zieht der entsprechende König trotzdem von dort aus, soweit die übrigen Schachregeln eingehalten werden. <br>(Quelle: Dieter Werner, Problemkiste (115) II 1998)   
S0000328PhönixPhoenix Phénix 
 Eine Umwandlungsfigur tritt an die Stelle einer gleichartigen geschlagenen Figur derselben Farbe, bei Läufern kein Farbwechsel ihres Standfeldes. An officer is captured, and later a pawn promotes to an officer of the same type. Light-squared and dark-squared bishops of must constitute different types for this purpose. "Phoenix" is fine if there is just one promotion and captured original, but becomes problematic to track if there are multiples of either, or if a promoted piece is then captured. Consequently, this does not form a theme for Future Proof Games. (See Prenix.) Une pièce est capturée et par la suite une pièce du même nature apparaît par promotion. (Voir Prénix.) 
S0000313PickabishPickabish Pickabish 
 Grimshaw zwischen Bauer (engl. P) und Läufer (engl. Bishop)   
S0000242PickaninnyPickaninny Pickaninny 
 Alle 4 Züge eines schwarzen Bauern von seiner Grundreihe aus. (Weißer Bauer -> Albino) All 4 moves of a black Pawn from its initial game array square. Toutes les 4 possible coups d'un Pion noir de sa case initiale. 
S0000623Pickaninny 3/4Pickaninny 3/4 Pickaninny3/4 
 Darstellung von dreien der vier Züge eines schwarzen Bauern in der Grundstellung.   
S0000910piece marquee  
 Bezeichneter Stein , der die Forderung des Problems erfüllen muss.<br>Insbesondere muss er bei Mattaufgaben das Matt erteilen,nicht nur den Mattzug ausführen.   
S0001032Piece RotationPiece Rotation Piece Rotation 
  In this joke, as the board is rotated, figurines thereby also become rotated and hence change their behaviour to match the new fairy forms.  
S0000604PlachuttaPlachutta Plachutta 
 Verstellung der Wirkungslinien zweier gleichschrittiger Figuren in ihrem Schnittpunkt durch ein Opfer.   
S0000108PlatzwechselInterchange Échange 
 Zwei oder mehrere Figuren tauschen im Laufe der Lösung ihre Plätze.<br><br>Parameter:<br>Angegeben sind die platzwechselnden Figuren; <br>groß = weiß, klein = schwarz.<br>PW einer Phase sind durch "Space" getrennt.<br>PW in mehr als einer Phase werden durch "Komma" getrennt.<br>Bei PW von 2 Figuren wird die geometrische Entfernung der Figurenfelder angegeben.<br>Beispiel 1:<br>PLATZWECHSEL (KL (4))<br>Weißer König und weißer Läufer tauschen die Plätze, die Entfernung zwischen den Figuren beträgt 4 (zB. a1 nach c1)<br>Beispiel 2:<br>PLATZWECHSEL (KLss KSls)<br>Weißer König, weißer Läufer und 2 schwarze Springer wechseln in der 1. Phase die Plätze, weißer König, weißer Springer, schwarzer Läufer und schwarzer Springer konsekutiv in der gleichen Phase.<br>Beispiel 3:<br>PLATZWECHSEL (kl,ls)<br>Schwarzer König und schwarzer Läufer tauschen die Plätze sowie ein (weiterer) schwarzer Läufer und ein schwarzer Springer in einer anderen Phase. Two or more pieces swap places in the course of the solution.<br>Parameters: The figures are changed;<br>large = white, small = black.<br>PW of a phase are separated by "Space".<br>PW in more than one phase are separated by "comma".<br>PW of 2 figures is the Geometric distance of the figure fields given.<br>Example 1:<br>INTERCHANGE (KL (4))<br>White king and bishop swap places, the distance between the figures is 4 (eg a1 to c1)<br>Example 2:<br>INTERCHANGE (KLss KSls)<br>White king & bishop and 2 black knights change places in the 1st phase, <br>white king & knights, black bishop and knight consecutively in the same phase.<br>Example 3:<br>INTERCHANGE (kl, ls)<br>Black king and bishop swap places as well as a (further) black bishop & knight in another phase.  
S0000239Platzwechsel im MattbildPlatzwechsel im Mattbild Platzwechsel im Mattbild 
 Platzwechsel von Figuren bezogen auf die Mattstellungen<br><br>Parameter:<br>Angegeben werden die platzwechselnden Figuren; weiß = groß, klein = schwarz.<br>Bei Platzwechseln von 2 Figuren wird die geometrische Entfernung der Standfelder angegeben.<br>Beispiel:<br>PLATZWECHSEL IM MATTBILD (SL (4))<br>Weißer Springer und weißer Läufer haben in zwei Mattstellungen die Plätze getauscht. Die geometrische Entfernung zwischen den beiden Feldern beträgt 4 (zB. d3 und f3)   
S0000464Platzwechsel, zyklischerPlatzwechsel, zyklischer Platzwechsel, zyklischer 
    
S0000997PlatzwechselcirceInterchange Circe Circé-Echange 
 Schlagender und geschlagener Stein tauschen die Plätze. Bauern können als Schlagobjekt auch - dabei umwandelnd - auf ihre Umwandlungsreihe geraten, wobei die Art der UW-Figur von der schlagenden Seite festgelegt wird. Könige sind nicht als Schlagobjekte, wohl aber als Schlagende zugelassen. Ein Bauer, der durch Geschlagenwerden auf die eigene Grundreihe gerät, ist immobil (kann aber durch Schlag wieder mobilisiert werden).<br>Kurzform PWC The captured unit is reborn on the depature square of the capturing unit. La pièce capturée renaît sur las case que vient de quitter la pièce prenante. Un pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile. 
S0001297Plus SchachPlus Chess Echecs Plus 
 Die Schlag- und Schachkraft eines Steins, der auf einem der Zentrumsfelder (d4, d5, e4, e5) steht, wird erweitert; er wirkt so, als ob er auf allen vier Zentrumsfelder zugleich stünde. Das gilt nur, falls die betreffenden Felder unbesetzt sind. Any unit on one of the central squares (d4-d5-e4-e5) can move or give check as if it was placed on any other unoccupied central square (in addition to its normal powers). La capacité de prise et d'échec de toute pièce située sur une case du centre principal (d4, d5, é4, é5) est augmentée comme si elle occupait, en plus de sa propre position, simultanément toutes le cases libres du entre principal. 
S0000304Polar-EchoPolar-Echo Polar-Echo 
    
S0000691PoloschachPoloschach Poloschach 
 Das im orthodoxen Schach übliche Schlagen <br>ist abgeschafft. An seine Stelle tritt das Poloschlagen,<br>das dadurch entsteht, dass ein Stein einer Partei in<br>unmittelbare Nachbarschaft zu einem oder mehreren Steinen der<br>Gegenpartei zieht, wonach diese Steine als geschlagen vom Brett<br>entfernt werden müssen <br>%(H.~Klüver: feenschach Dezember 1986, S.456).   
S0001072Positionelles RemisPositional draw Positionelles Remis 
 In einer materiell vorteilhaften Stellung kann von einer Zugwiederholung nicht abgewichen werden ohne spielentscheidenden Vorteil aufzugeben. In a materially advantageous position, a player cannot deviate from a repetition of moves without abandoning his game-winning advantage  
S0001154Post Factum (PF)Post Factum (PF) Post Factum (PF) 
  Synonym for Retro Strategy  
S0000217Power chessPower chess Power chess 
 (Dieser ideenlose Name wird öfters für Schachvarianten benutzt! Hier wird nur die feenschach-Version beschrieben. Quelle: fs-97, 11/1990, S.395 ff.)<br>So viele Teilschritte der jeweils letzte Einzelzug von Schwarz besaß, so viele Serienzüge in Folge kann und muss Weiß mit seinem Antwortzug spielen. <br>Zusatzregeln:<br>1) Innerhalb einer Zugserie darf es nicht zu einer Stellungswiederholung kommen.<br>2) Soll Power Chess für Schwarz statt für Weiß gelten, dann ist das explizit mitzufordern.<br>3) Im Reflexmatt (-patt) bezieht sich der Zwang einzügig mattzusetzen, auf die gesamte Power-Zugserie, nicht isoliert auf einen ihrer Teilzüge.<br>4) Gilt Power Chess nicht generell für eine Partei sondern nur für einzelne (eigens kenntlich zu machende!) Power-Steine ("Power Men"), dann hat die Partei dieser Steine die Wahl zwischen einem normalen Einzelzug mit einem gewöhnlichen Stein und einer Zugserie mit einem, einigen oder allen ihrer Power-Steine.<br>5) Es besteht die Pflicht zur Erfüllung der Power-Zugserie. Ist dies nicht ohne Stellungswiederholung möglich (unter Einhaltung der Serienzugkonventionen), dann steht die betreffende Partei patt. Schachgebote, die dem Gegner nicht ermöglichen würden, seiner Pflicht zur Erfüllung der Power-Zugserie nachzukommen, ohne normal mattzusetzen, sind nicht erlaubt, d. h. Märchenmatts sind normalerweise nicht zugelassen!<br>6) Für die Power-Zugserie gelten die Konventionen für Zugserien in Serienzugproblemen mit der Ausnahme, dass die Power-Zugserie als ein einziger Zug gezählt und notiert wird. Insbesondere darf man sich mit den Teilzügen keinem Selbstschach aussetzen und Schach nur mit dem letzten Teilzug geben (wohingegen Pattstand des Gegners oder theoretisch illegale Stellungen im Laufe der Zugserie zulässig sind).<br>7) Wird eine Zugserie im Power Chess auf mehrere Steine oder speziell bei Power-Steinen auf deren mehrere verteilt, dann ist die Zugreihenfolge der einbezogenen Steine prinzipiell beliebig, d. h. der Komponist muss hier auf Eindeutigkeit achten!<br>8) Jeder Springerzug und jeder einschrittige K/D/T/L/N/B-Zug von Schwarz wird natürlich von einem weißen Einzelzug beantwortet, jeder mehrschrittige K/D/T/L/N/B-Zug von einer ununterbrochenen Serie von genau so vielen weißen Zügen, wie Teilschritte im letzten schwarzen Einzelzug zuvor geschahen.<br>9) Die Längen von Rochadezügen ergeben sich aus der Addition der Längen des Königsanteils und des Turmanteils, d. h. 4 bzw. 5 Teilschritte.<br>10) Der en-pasant-Schlag muss nach einem entsprechenden Doppelschritt des gegnerischen Bauern als letztem(!) Zug oder Teilzug als erster(!) Teilzug der zweiteiligen Zugserie erfolgen.<br>11) In Serienzugproblemen wird zur Bestimmung der Power-Zugserie nicht die gesamte vorausgegangene Zugserie des Gegners zugrundegelegt sondern nur deren letzter Zug; eentsprechend determiniert im "Double Power Chess" nur der jeweils letzte Teilzug die gegnerische Power-Zugserie.<br>12) Kommen für den letzten Gegenzug verschiedene Wege in Frage (nur hetrodox möglich), kann sich die Power-Partei zur Bestimmung ihrer Zugserie einen davon herausgreifen.<br>13) Nebeneffekte eines Zuges - z. B. Wiedergeburt nach Circe-Schlag - zählen nicht als eigener Teilschritt in einer entsprechenden Power-Zugserie.<br>14) Zieht Weiß an, so startet er normalerweise einzügig; nur bei retroanalytischem Nachweis des letzten schwarzen Zuges beginnt er mit einer entsprechenden Power-Zugserie. (Many chess variants are named as 'Power Chess'. This is the version of "feenschach" 97, 11/1990, p.395 ff.)<br>White can and must play, as many continuous moves ("submoves") in a series as the number of squares the last black move covered ("substeps")<br>Further rules:<br>1) Within a series of moves a position must not be repeated.<br>2) If Power Chess shall apply to black instead of white and therefore each black series is determined by the number of white substeps, this has to be explicitly stipulated.<br>3) In reflex mate (as well as stalemate) the obligation to give mate in one move relates to the whole Power series and not to one of its moves.<br>4) If Power Chess shall generally apply not only to a side but to individual Power units - which then have to be specifically identified! -, the side these units belong to may choose between a single move with a normal unit and a series of moves with one, several or all of their Power units. The principle prohibition of repeating a position within a series shall of course apply to Power units as well - with this, interesting tempo manoeuvres can be shown!<br>5) Any side is obliged to perform a Power series. If this is not possible without repeating a position (obeying the series-mover conventions) the side in question is stalemated. Checks which don't give mate but prevent the opponent performing his Power series are not allowed (i.e. fairy mates are normally not permitted!).<br>6) The conventions for series-movers apply to each Power series with the exception that the latter counts and is recorded as a single move. In particular, it is not allowed to expose oneself to a check with any submove. A check may only be given with the last submove (whereas stalemate of the opponent or theoretically illegal positions during a series are permitted).<br>7) If in Power Chess a series is spread over several units or over several Power units, the move order of the affected units is in principle open (i.e. the composer has to pay attention to the unambiguity of the order!). <br>8) Every knight move and every single-step K/Q/R/B/N/P move by black is answered by a white single move, every multi-step K/Q/R/B/N/P move by as many white moves as many substeps the last black single move incorporated.<br>9) King's side castling is rated as a four-step, queen's side castling as a five-step "move manoeuvre".<br>10) The en-passant capture - after the corresponding double step by the opponent's pawn as his last(!) move or substep - has to be performed as the first(!) submove of the two-part series.<br>11) In series-movers the Power series is determind only by the last move and not by the whole preceding series; accordingly in "Double Power Chess" the opponent's Power series is determined only by the last submove of the other side.<br>12) If the opponents's last move could have been performed in different ways (only possible in Fairy Chess), then the Power side may choose one of them to determine its Power series.<br>13) Any side-effects of a move (e.g. rebirth of a unit in Circe) do not count as a submove in the corresponding Power series.<br>14) White's opening move is normally a single move; only after retroanalytic proof of the last black move white starts with a corresponding Power series.  
S0001198Prager SchachPrager Schach Prager Schach 
 Steine mit entgegengesetzten Farben werden auch bei nicht äquivalentem Wert gegenseitig paralysiert. Figuren mit zusammengesetzter Gangart (z.B. Dame, Amazone) verlieren dabei denjenigen Teil ihrer Wirkungskraft, der der Wirkungskraft des gegnerischen Steines entspricht, z.B. verliert eine gegenseitig mit einem Turm wirkende Amazone (T+L+S) die Wirkungskraft des Turmes (es verbleiben nur L+S), der Turm ist vollständig paralysiert. Der Verlust der Wirkungskraft betrifft auch die Fähigkeit des paralysierten Steines, einen weiteren Stein von gleicher Gangart zu paralysieren - der Stein verliert seine gesamte Wirkungskraft. Es können nicht eindeutig definierte Situationen entstehen, z.B. wTa1a3, sDa2. Wenn man die Analyse mit dem wTa1 beginnt: Der wTa1 lähmt die sDa2, die sDa2 verliert ihre Turmkraft und lähmt also nicht den wTa3. Der wTa3 kann ziehen. Wenn man die Analyse mit der sDa2 beginnt: Die sDa2 lähmt den wTa3, der wTa3 kann nicht ziehen. In solchen Fällen kommt es zu Abspielen, die in einem Problem mit Kampfspiel (direktes Problem, Selbstproblem) in allen Fällen zum Ziel führen müssen.   
S0000847PrenixPrenix Prénix 
  An officer is captured, and later a pawn promotes to an officer of the same type. Light-squared and dark-squared bishops of must constitute different types for this purpose. "Phoenix" is fine if there is just one promotion and captured original, but becomes problematic to track if there are multiples of either, or if a promoted piece is then captured. Consequently, this does not form a theme for Future Proof Games. (See Phoenix.) Un pion se promeut. Un pièce d'origine de même type et couleur est ensuite capturée. (Voir Phénix) 
S0000683Prentos-ThemaPrentos Theme Prentos-Thema 
 Ceriani-Frolkin-Stein, der von einer Figur geschlagen wird (d.h. nicht von einem Bauern). Capture of a promoted piece by an officer, not a pawn, in the history of the game. (See Ceriani-Frolkin Theme and Schnoebelen Theme.)  
S0001148Preßburger SchachBratislava chess Echecs Bratislava 
 (a.k.a Bratislava-Schach): Ein König darf unbeschadet im Schach stehen, solange dies kein Matt ist. Könige dürfen nicht geschlagen werden. Matt ist ein König dann, wenn ein Schachgebot nicht abgewendet werden kann, wenn es also keinen Zug seiner Partei gibt, der ihn aus dem Schachgebot herausbringt. Matt durch Königskontakt ist nur dann möglich, wenn das Feld des Matt setzenden Königs von einem Stein seiner Partei beherrscht wird, aber von keinem Stein der gegnerischen Partei außer des Königs. (Märchenschachlexikon)   
S0001009progressive Verteidigungen  
    
S0000730ProgressivschachProgressive Chess Echecs Progressifs 
 Der erste Spieler beginnt mit 1 Zug, dann macht der Gegner 2 Züge, dann der erste 3 Züge usw. Alle Züge einer Serie müssen ausführbar sein; Schach ist nur im letzten Zug einer Serie erlaubt. Müsste eine Partei in einer Serie vor dem letzten Zug Schach bieten oder hätte sie gar keinen weiteren Zug, stünde sie patt bzw. matt.  Chaque joueur effectue un coup de plus que le joueur précédent. Si un joueur donne échec cela met fin à sa série de coups et son adversaire doit parer l'échec lors de son premier coup. Un roi ne peut se mettre volontairement en échec. Une capture en passant doit être effectuée en début de série, et à condition que le pion à capturer n'ait pas fait de mouvements suite au double pas. La partie est nulle si un joueur n'a pas de coups légaux pour terminer sa suite de coups.<br>1.e4 2.Cc6, Cf6? 3.Fc4, Dh5, Dxf7# 
S0001042Projektives SchachProjective Chess projective Chess 
 Das Brett ist um 4 im Unendlichen liegende "projektive" Felder erweitert:<br>in horizontaler Richtung (PH), in vertikaler Richtung (PV), sowie in die zwei diagonalen Richtungen PD1 (parallel zu a1-h8) und PD2 (parallel zu a8-h1).<br>Linienfiguren können diese erreichen, indem sie in die angegebene Richtung über den Brettrand hinaus auf das der Richtung zugeordnete projektive Feld ziehen. Von dort aus können sie über alle in dieser Richtung verlaufenden Zuglinien (von beiden Seiten her) auf das Brett wirken bzw. ziehen. In projective geometry, every family of parallel straight lines intersects at an infinitely distant point. Chess problem composers in the former Yugoslavia have adapted this idea for the chessboard, adding four special squares “at infinity.”<br><br>Now a queen on a bare board, for example, can zoom off to the west (or east) and reach a square “at infinity” from which she attacks every rank on the board simultaneously from both directions. She might also zoom to the north (or south) to reach a different square at infinity; from this one she attacks every file simultaneously, again from both directions. Finally she can zoom to the northwest or southeast and attack all the diagonals parallel to a8-h1, or zoom to the northeast or southwest and attack all the diagonals parallel to a1-h8. These four “infinity squares,” plus the regular board, make up the field of play.<br><br>Only line pieces (bishops, rooks, queens) can occupy these squares.<br><br>aka Infinite Place Chess  
S0000902Promethean Chess  
 Wenn Steine auf dem Ursprungsfeld anderer Steine stehen, wird beim Wegzug auf diesem ein ursprünglich (in der PAS) darauf stehender Stein geboren, außer Könige und eigene Steine gleichen Typs.<br>Erfinder: Chris Tylor, 1980 [Encyclopedia of Chess Variants]   
S0000103Pronkin-ThemaPronkin Theme Pronkin (thème - ) 
 Phönix or Prenix mit der Besonderheit, dass die Umwandlungsfigur auf dem Ursprungsfeld des geschlagenen Originalsteins steht. A promoted piece occupies the original square of an already captured piece of the same kind and colour.<br><br>This retro theme is a special case of the Phoenix or Prenix theme. Cas particulier du thème Phènix ou Prenix: une pièce apparemment sur sa case d'origine est en fait issue de promotion, la pièce d'origine ayant été capturée ailleurs (pas forcèment avant la promotion). 
S0001031ProteuskönigProtean King  
 König, für den die Bedingung des Frankfurter Schachs gilt. <br>Besonderheit beim Schlagen eines Bauern: Die Zugrichtung und die Umwandlungsreihe des geschlagenen Bauern werden beibehalten, d.h., ein schwarzer Proteuskönig, der einen weißen Bauern geschlagen hat, würde danach als (schwarzer) royaler Bauer Richtung 8. Reihe ziehen und sich dort umwandeln. Umwandlung eines royalen Bauern in König ist erlaubt. (Kniest)   
S0000926Provokateureprovocateurs Provocateurs 
 Ein Stein kann nur schlagen, wenn er von einem gegnerischen Stein beobachtet ist ("provoziert wird"). A man may capture only when it is observed by an enemy man http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article277 
S0000987Pseudo-Djurasevicpseudo Durasevic pseudo Durasevic 
 Zyklus von Erstzug, Drohung und Mattzug bei unterschiedlicher schwarzer Parade.<br>1.A? (2.B#) 1...a 2.C#<br>2.B! (2.C#) 1...b 2.A#   
S0001098Pseudo-ErochinPseudo-Erochin Pseudo-Erokin 
 Funktionswechsel von Droh- und Variantenmatts.   
S0000919Pseudo-InderPseudo-Inder Pseudo-Inder 
    
S0000556Pseudo-Le GrandPseudo-Le Grand theme thème Pseudo-Le Grand 
 Reziproker Tausch von Drohung und Variantenmatt nach unterschiedlicher schwarzer Parade:<br>1.X [2.A#] 1...a 2.B#<br>1.Y [2.B#] 1...b 2.A# 1.X [2.A#] 1...a 2.B#<br>1.Y [2.B#] 1...b 2.A# 1.X [2.A#] 1...a 2.B#<br>1.Y [2.B#] 1...b 2.A# 
S0000978Pseudo-Le Grand Zykluspseudo-Le Grand cycle pseudo-Le Grand cyclique 
 Zyklus von Drohung und Mattzug nach unterschiedlichen schwarzen Paraden.<br>1.? (2.A#) 1...a 2.B#<br>1.? (2.B#) 1...b 2.C#<br>1.! (2.C#) 1...c 2.A# 1.? (2.A#) 1...a 2.B#<br>1.? (2.B#) 1...b 2.C#<br>1.! (2.C#) 1...c 2.A# 1.? (2.A#) 1...a 2.B#<br>1.? (2.B#) 1...b 2.C#<br>1.! (2.C#) 1...c 2.A# 
S0000984Pseudo-SalazarPseudo sequence reversal 1 Pseudo-Reversal 
 Tausch von Erstzug und Mattzug nach unterschiedlicher schwarzer Parade.<br>1.A? 1...a 2.B# 1.B? 1...b 2.A# 1.A? 1...a 2.B# 1.B? 1...b 2.A# 1.A? 1...a 2.B# 1.B? 1...b 2.A# 
S0000301Punkt-EchoPunkt-Echo Punkt-Echo 
    
S0001137QuadratregelQuadratregel Quadratregel 
 Quadratregel im Bauernendspiel   
S0000870Quasi-symmetrische PositionQuasi-symmetrical position Position quasi-symétrique 
  Chess composition is one art form where full visual symmetry is not highly regarded - this is because it usually indicates repetition of thought. But some positions (for example, search: k="type d:dd") are *nearly* symmetrical. Some of the interest in such a composition is why full symmetry is impossible or suboptimal. Near symmetry is obviously a relative term.  
S0001294Quo VadisQuo Vadis Quo Vadis 
 Quo Vadis-Bauern-Schach: Erreicht ein Bauer seine Umwandlungsreihe, muss er sofort in einen beliebigen Stein umgewandelt werden. Davon ausgenommen sind Umwandlungen in Könige und in Bauern der eigenen Farbe; Umwandlungen in gegnerische Bauern oder Figuren sind möglich. Wandelt sich ein Bauer auf einem Eckfeld in einen gegnerischen Turm um, erhält dieser auch das Rochaderecht. Wandelt ein Bauer in einen gegnerischen Bauern um, muss dieser im nächsten Halbzug auf seine eigene Bauerngrundreihe ziehen. Wird bei der Umwandlung Schach geboten, das durch den erzwungenen nachfolgenden Bauernzug auf die Bauerngrundreihe nicht pariert werden kann, ist der König matt. Durch die Zusatzforderung "rex inclusiv" sind auch Umwandlungen in Könige (beider Farben) möglich. Dann gelten die Regeln von Rex Multiplex. (Märchenschachlexikon) A pawn may promote to any unit except for a king and pawn of their color. Upon promotion to an enemy pawn, the enemy must immediately move their new pawn one square foward.<br><br>It apparently originates from the Russian fairy chessmagazine “Chess Poetry" which is not available online. It was rediscovered by Alexei Hovhannisyan and Alexander Bulavk for the Superproblem 2019 Informal Tourney Fairy Section, with two problems, G246 and G48, using it: http://superproblem.ru/htm/tourneys/annual-it/2019/fairies_2019.html<br>See also: http://superproblem.ru/htm/composition/articles/stat105.html  
S0001035QuodlibetQuod libet Quod libet 
 Weiß erzwingt innerhalb der vorgeschriebenen Zügezahl das Erreichen irgend eines der angegebenen alternativen Problemziele.   
S0000377RadRad Rad 
 Eine Figur betritt sämtliche von seinem Ausgangsfeld mit einem Zug erreichbaren Felder.   
S0000863Radikalwechselradical change Radikalwechsel 
 Gegenüber Satzspiel und/oder Verführung weist die Lösung geänderte Paraden, Matts und Themen auf.   
S0000827Rahmenmatt  
 (=Spiegelmatt) Alle Nachbarfelder des mattgesetzten Könings sind unbesetzt   
S0000900RahmenschachRahmenschach  
 Spezialbrett mit nur den Randfeldern; Züge wie Ta4-h4 sind illegal, Züge wie Sa6-b8 oder La7-b8 sind legal.   
S0001079Rand zu Eckedge to corner  
    
S0000798Rand zu RandEdge to edge  
    
S0000391RandzügerEdgemover Edgemover 
 Schwarz darf nur Züge machen, die auf Randfeldern enden. Hat er keinen solchen Zug, so steht er (märchen-)patt/matt.<br>(erstmals vorgestellt in Problemkiste (16) April 1984,S.64) Black may make only moves that terminate at the edge of the board. If he has no such move, it is (fairy) pat/mate.<br>In Doppel-Randzüger, both players suffer this limitation.  
S0000334RaumschachSpace Chess Raumschach 
 Stereoschach<br><br>Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8x8-Brett verwendet, über dessen zentralem 4x4-Quadrat (c3--6) sich ein 4x4x4-Raum mit den zusätzlichen Ebenen A-D aufspannt. Die Partieanfangsstellung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8..h8 sowie auf c6D..f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1..h1 und c3D..f6D.   
 5x5x5-Schach   
S0000238RäumungRäumung Räumung 
    
S0000952RäumungsauswahlRäumungsauswahl Räumungsauswahl 
    
S0000653RäumungsopferClearance sacrifice Räumungsopfer 
    
S0001159Real Projective PlaneReal Projective Plane Real Projective Plane 
 Auch Kreuzhaube genannt. Wie Ringzylinder, aber die gegenüberliegenden Seiten werden vor ihrer Verheftung einmal gedreht. Für dieses Brett gibt es kein Modell im zwei- oder dreidimensionalen Raum. Die Züge der Figuren sind aber eindeutig definiert. Das soll am Beispiel eines Turmes und Läufers gezeigt werden: überschreitet ein Turm auf der b-Line die untere Reihe, erscheint er wieder oben bei g8. Analog: Wenn der Turm auf der 2. Reihe die h-Linie überschreitet, erscheint er wieder auf a7. Ein Läufer zieht von d1 nach h5 "über den Rand weiter", nach a3 in Richtung nach c1; von dort "über den Rand" nach e8 in Richtung a4; von dort "über den Rand" nach h6 in Richtung f8, wo er dann wieder "über den Rand" auf seinem Ausgangspunkt d1 landet.   
S0000701RebusRebus Rebus 
 Ein Rebus(oder Retro-Rebus) ist ein Problem, in dem die Position verschlüsselt ist (üblicherweise, indem die einzelnen Steine durch Buchstaben repräsentiert werden). Rebuses are problems where you have to decipher a legal chess position where the piece values are enciphered (e.g A = wK, b = bS, etc).<br>Originally known as Retro Rebuses, this kind of problem was invented by Andrey Frolkin in the 1970s. It is a extension of the earlier notion of Colouring Problems, but is not, strictly, a generalization. (See: Retro Corner)  
S0000688ReduktionReduktion Reduktion 
 fortschreitende<br> Reduzierung von Widerlegungen   
S0001073Reflektierende KönigeReflective Kings Rois reflecteurs 
 Ein reflektierender König zieht, wenn er im Schach steht, auch wie der Schach bietende Stein. Bei Anticirce oder Marscirce bestimmt die temporär hinzugewonnene Gangart des im Schach stehenden reflektierenden Königs sein jeweiliges Repulsfeld.   
S0000686Regentropfen-ThemaRaindrop Theme Regentropfen-Thema 
    
S0001196Rehm-MechanismusRehm mechanism Rehm (mechanisme de -) 
  Play by a battery opening twice in succession within the same variation  
S0001203Rehm-ThemaRehm Theme Rehm Theme 
  Two line-pieces stand on the same line. One moves around the other (complete peri-maneuver). Then both pieces move (or operate) on this line in the same direction. In the complete form of the theme, the combination is made possible by an anti-critical move. (Definition from FIDE Album.)  
S0000289Reihen-EchoReihen-Echo Reihen-Echo 
 Das Echo entsteht durch Verschiebung des Mattbildes in irgend einer Richtung auf dem Brett.<br>(J.Niemann:Echo im Hilfsmatt, 1950) The echo caused by displacement of the mat image in any direction on the board.  
S0000302Reihen-und AchsenechoReihen-und Achsenecho Reihen-und Achsenecho 
    
S0000111Reiner RundlaufPure Round Trip Cycle 
 Eine Figur erreicht nach einer Folge von (nicht notwendigerweise aufeinanderfolgenden) Zügen wieder ihr Ursprungsfeld. Ihr Rückweg erfolgt auf einem anderen Pfad. Bei einem reinen Rundlauf ist das Ursprungsfeld das einzige mehrfach betretene Feld.<br><br>Erweiterung:<br>Angegeben ist/sind die Figur/en, die einen Rundlauf durchführen; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Rundläufe in verschiedenen Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>REINER RUNDLAUF (K,k)<br>In der ersten Phase führt der weiße König einen Rundlauf aus, in der zweiten Phase der schwarze König.<br><br>Nahe Verwandte: RUNDLAUF, RÜCKKEHR (siehe dort) A unit undergoes a sequence of moves, not necessarily consecutive, that returns the unit back to a square earlier visited. The length of the cycle is the number of moves taken to return to an earlier square, with no squares revisited *during* the circuit, and should be at least 3 (else it's just A to B and back to A, and prefer SWITCHBACK).<br><br>E.g.: a1->b2->c3->b2->a1->d4->e5->c3->a1.<br>Circuit length is 5, starting from first visit to c3.<br><br>The piece(s) that perform(s) a cycle are shown (in German letter symbols KDTLSBkdtlsb: upper case = white, lower case = black).<br><br>Pure round trips in different phases are separated by "comma".<br>For example: Pure Round Trip(K,k)<br><br>Compare with ROUND TRIP and SWITCHBACK  
S0000991Reines MattPure mate Mat pur 
 Ein Mattbild, bei dem das Mattfeld und die Fluchtfelder des matt-gesetzten Königs jeweils nur aus einem Grund nicht betreten werden dürfen. In a pure mate, (1) the checkmated king and all vacant squares in its field are attacked only once, and (2) squares in the king's field occupied by friendly units are not also attacked by the mating side (unless such a unit is necessarily pinned to the king to avoid its intervention in the mate). Double check is allowed if the mate could be parried without it. See also Model mate & Ideal mate. Au moment du mat, toutes les fuites du Roi sont interdites pour une seule raison. 
S0001151Reines PattPure stalemate Pat pure 
 Ein Pattbild, bei dem das Pattfeld und die Fluchtfelder des patt-gesetzten Königs jeweils nur aus einem Grund nicht betreten werden dürfen. In a pure stalemate (pure pat), (1) all vacant squares around the stalemated king are attacked only once, and (2) squares in the king's field occupied by friendly units are not also attacked by the mating side (unless such a unit is necessarily pinned to the king to avoid its intervention in the mate). See also Model stalemate & Ideal stalemate.  
S0000697Remanentes SchachRemanentes Schach Remanentes Schach 
 Ein Feld gilt auch dann noch als (in bezug auf die Könige) <br> angegriffen, wenn der angreifende Stein die Beobachtung schon wieder<br> aufgegeben hat (oder gar geschlagen wurde). Die Bedingung gilt ab <br> Diagrammstellung.   
S0000043Remis durch StellungswiederholungDraw by repetition Remis durch Stellungswiederholung 
  The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, when the same position, for at least the third time (not necessarily by sequential repetition of moves)<br> a. is about to appear, if he first writes his move on his scoresheet and declares to the arbiter his intention to make this move, or<br> b. has just appeared, and the player claiming the draw has the move.<br>Positions as in (a) and (b) are considered the same, if the same player has the move, pieces of the same kind and color occupy the same squares, and the possible moves of all the pieces of both players are the same.<br>Positions are not [considered to be] the same if a pawn that could have been captured en passant can no longer be captured or if the right to castle has been changed. (FIDE Laws 2005-present, Article 9.2)<br><br>So for e.p. what matters is whether the move can actually take place, while for castling what matters is whether the underlying right has been lost (which can happen by the move of king or rook, or arguably by the capture of the stationary rook). This difference in approach (phenotype vs genotype) may seem inconsistent, but it makes sense. E.p. is immediate so can look at the capability to make the move, taking into account checks and pins. On the other hand, the ability to actually execute castling some time in the future of the game can be tricky to determine, so better just to look at the rights, which are easy to track.  
S0000339RepublikanerschachRepublican Républicains 
 Es gibt keine Könige auf dem Brett, aber jede Partei kann nach einem Zug den gegnerischen König auf ein Feld setzen, auf dem er (legal) matt ist.<br>Beim Typ 2 darf die Seite, deren König eingesetzt wurde, ihrerseits den gegnerischen König einsetzen, wenn dadurch das eigene Matt abgewehrt und der eingesetzte König Matt gesetzt wird. There are no Kings : if the side which has played can put the opposite King on a square where it would be legally mate, then the opposite side is mate. (problemesis) Il n'y a pas de Rois : si le camp qui vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case où il serait légalement mat, alors le camp adverse est mat. (problemesis) 
S0001103ReservetempoReserve tempo Reservetempo 
 Zusätzlicher Zug eingesetzt für entscheidenden Zugwang An extra move used to force zugzwang and win  
S0001020Réti-ManöverRéti Maneuver Manœuvre Réti 
 Ein König nähert sich gleichzeitig zwei Zielen. Das Erreichen nur eines dieser beiden Ziele kann verhindert werden, das andere Ziel wird erreicht.   
S0000745RetractorRetractor Retractor 
  White retracts his last move, then there is a directmate.  
S0001156Retro Strategy (RS)Retro Strategy (RS) Retro Strategy (RS) 
  There are two basic retro conventions concerning conditional moves:<br>(1) castling is taken to be legal, unless you can prove it's illegal.<br>(2) en passant is taken to be illegal, unless you can prove it's legal.<br>When multiple conditional moves interact, there are several alternative protocols which can apply. None of them is "right".<br>Under the current version of the Codex, the default version is Partial Retro Analysis (PRA) (q.v.)<br>A synonym for PRA these days is Retro Variants (RV).<br>When a problem does not yield to PRA, the next thing to be tried is RS. Under this rule, one can play forwards any castling move, and this may reduce the number of possible histories.<br>A common situation is where two castlings are not both legal: in this case the first to be played will succeed.<br>A synonym for RS is Post Factum (PF).<br>There is no way under normal RS to play an uncertain en passant, however a common trick called A Posteriori (AP) allows for an uncertain en passant to be played, as long as future castling play will retrospectively prove the legality of that trick. AP will normally appear in the stipulation.  
S0000396RetroablösungRetroablösung Retroablösung 
    
S0000385Retrofreie Figurenretro mobile pieces pièces rétro-libres 
    
S0000034RetrooppositionRetro Opposition Rétro opposition 
    
S0000420RetropattschaukelRetropattschaukel Retropattschaukel 
    
S0000171RetropattvermeidungRetro stalemate avoidance Retropattvermeidung 
    
S0000400RetropendelRetropendel Retropendel 
    
S0000650RetroschildRetro Shield Rétro écran 
    
S0000081RetrovolagesRetro-volages pièces rétro-volages 
 Von der Partieanfangsstellung an wechseln alle Steine außer den Königen die Farbe, sobald sie mit ihrem Zug die Felderfarbe ihres Standfeldes wechseln. Nachdem sie einmal die Farbe gewechselt haben, behalten sie die neue Farbe für immer bei. Die Bedingung kann und muss auch für Retroüberlegungen genutzt werden. "Retro-volages" assumes every chessman (or a maximal possible set of them) to be volage, i. e. betrayable (capable to become an enemy). This is assumed, unless the opposite have been proven for all proof games. Every volage chessman (except for King) necessarily changes its color when it moves to a square of the opposite color for the first time. After that it remains a normal (unrecolorable) chessman.  
S0000714Reversible UmwandlungenReversible Promotions Reversible Umwandlungen 
  This fairy condition created by Almiro Zarur determines that a promoted white / black) piece turns back to a (white / black) pawn when it moves to the second (if white) or seventh rank (if black). When turning back to a pawn, obviously the piece loses all its previous powers, like checking, guarding and so on, and it regains the power and characteristics of a pawn. In case the promoted piece is already in the diagram position, this must be indicated below the diagram, together with the indication of the fairy condition. Considering that fairy pieces are promoted pawns, they also are demoted to pawns when moving to the second (if white) or seventh rank (if black).<br>(Quelle: Preisbericht Sake-TT 2011, WCCC Jesi 2011)  
S0000219Rex MultiplexRex Multiplex Rex Multiplex 
 Beide Parteien können mehrere Könige und/oder königliche Steine besitzen und auch in einen König umwandeln. Ein Schachgebot ist nur zulässig, wenn es entweder für alle Könige zugleich parierbar ist oder alle Könige gleichzeitig mattsetzt. (Märchenschachlexikon)<br>Hinweis: Das Schach (Matt) für einen König oder einen Teil der Könige kann nicht dadurch abgewehrt werden, daß sich ein König einem neuen oder zusätzlichen Schach aussetzt. Ein Neuangriff liegt dann vor, wenn angreifender oder angegriffener Stein nicht mehr dieselben sind oder wenn sich die Angriffsbahnen vom angreifenden zum angegriffenen Stein ändern. ("Die Schwalbe" 68, 04/1981, S.232 ff.) Each side has (a possibility of having) more than one King and/or royal pieces.<br>A check is allowed only if can be parried for all kings or if all kings are mated simultaneously.  
S0000744Rex solusRex solus Rex solus 
  (Latin: "only the king")<br>One side has just the king on the board.  
S0000527reziproke Züge von SchwarzReciproce Moves of Black reziproke Züge von Schwarz 
    
S0000515reziproke Züge von WeißReciprocal moves by White reziproke Züge von Weiß 
    
S0000971reziproker Blockwechselreciprocal changed blocks blocages-echangés 
    
S0000542Reziproker FortsetzungswechselReziproker Fortsetzungswechsel Reziproker Fortsetzungswechsel 
    
S0000959reziproker Mattwechselreciprocal changed mates mats-echangés 
 1...a/b 2.A/B#; 1.X 1...a/b 2.B/A# 1...a/b 2.A/B#; 1.X 1...a/b 2.B/A# 1...a/b 2.A/B#; 1.X 1...a/b 2.B/A# 
S0000966reziproker Motivwechselreziproker Motivwechsel reziproker Motivwechsel 
 Reziproker Wechsel der Verteidigungsmotive (beabsichtige Wirkung der schwarzen Paraden) zwischen Verführung und Lösung.   
S0000986Rice-ThemaRice theme thème Rice 
 In zwei Phasen direkte Selbstfesselung von zwei verschiedenen weißen Figuren auf dem gleichen Feld. In wenigstens zwei Varianten entfesselt Schwarz die Schlüsselfigur wieder, die daraufhin matt setzt (dabei Mattwechsel in den Themavarianten).   
S0000980Rice-ZyklusRice cycle Rice cyclique 
 Zyklischer Sagorujko.<br>1.X 1...a/b 2.A#/B#<br>1.Y 1...a/b 2.B#/C#<br>1.Z 1...a/b 2.C#/A# Cyclic Zagoruiko.<br>1.X 1...a/b 2.A#/B#<br>1.Y 1...a/b 2.B#/C#<br>1.Z 1...a/b 2.C#/A# Zagorouiko cyclique<br>1.X 1...a/b 2.A#/B#<br>1.Y 1...a/b 2.B#/C#<br>1.Z 1...a/b 2.C#/A# 
S0000989RobertRobert Robert 
 Matt- und Paradenwechsel gemäß folgendem Schema<br>1.? 1...a 2.A#,B#<br>1.! 1...a 2.C#, 1...b 2.A#, 1...c 2.B#   
S0000037RochadeCastling Roque 
 Parameter:<br>wk Weiß kurz<br>wl Weiß lang<br>wb Weiß beide<br>sk Schwarz kurz<br>sl Schwarz lang<br>sb Schwarz beide<br>... <br>wbsb Weiß beide und Schwarz beide   
S0001275Rochade als SchlüsselzugCastling as key Rochade als Schlüsselzug 
 Parameter:<br>wk Weiß kurz<br>wl Weiß lang<br>sk Schwarz kurz<br>sl Schwarz lang   
S0000211Rochade im RetrospielCastling in the retro play Roques dans le jeu rétro 
    
S0000210Rochade im VorwärtsspielCastling in the forward play Roques dans le jeu en avant 
    
S0000839Rochadeerzwingungforced castling forcé le roque 
    
S0001171RochademattRochadematt Rochadematt 
    
S0000045Rochaden, sich ausschließendeCastling, mutual exclusive Rochaden, sich ausschließende 
    
S0000212RochadeparadoxonCastling Paradox Rochadeparadoxon 
  A retro term. Typically:<br>(1) a position in which apparently castling has occurred, but in fact the king and rook walked there. "fake castling".<br>(2) a position in which actual castling has been concealed, e.g. by the king and rook returning to their starting squares, or conducting fake castling on the other side. "hidden castling".  
S0000732RochadeschachRochadeschach Rochadeschach 
 1. dem König wird erlaubt, auch dann zu rochieren, wenn er bereits vorher gezogen hat.<br>2. dem König wird erlaubt, mit jedem beliebigen Stein beider Farben, der mit ihm auf einer Diagonalen oder Orthogonalen steht, zu rochieren, unter der Voraussetzung, dass die zu überquerenden Felder leer sind, er nicht im Schach steht und keine vom Gegner beherrschten Felder überquert.<br>3. zur Durchführung der Rochade zieht der König zunächst zwei Felder auf seinen Partner zu, wonach dieser aus jeder beliebigen Distanz über den König springt und das nächste Feld hinter ihm einnimmt. <br>(Die Schwalbe (109) II 1988,S.362/3) 1. A king is allowed to castle even if it has already moved.<br>2. A king is allowed to castle with any piece of either colour, standing on the same diagonal or orthogonal, under the assumption that intevening squares are empty, it is not in check and it will not cross fields attacked by the enemy.<br>3. For the implementation of castling the king moves two squares towards its partner, while this partner jumps over the king and lands on the next square. occupies behind him.<br>(Die Schwalbe (109) II 1988,S.362/3)  
S0000486RochadestellungRochadestellung Rochadestellung 
    
S0001265RoelsRoels Roels 
 Nach dem Schlüssel wird ein (späteres) Fluchtfeld des schwarzen Königs durch zwei weiße Langschrittler beherrscht. Aus dem Schlüssel resultiert eine Mattdrohung. Bei deren Ausführung wird einem der beiden weißen Langschrittler durch Selbstverstellung die Linie gesperrt. Der schwarze Verteidigungszug verstellt unter Entfesselung einer weißen Figur seinerseits die Linie des zweiten weißen Langschrittlers (Thema A). Mit dem entfesselten Stein kann Weiß matt setzen.   
S0000363RokagogoRokagogo Rokagogo 
  A King and a Rook may castle everytime and everywhere (even when they have already moved) when 1) both are one the same rank or file, 2) there are at least two squares between them, 3) all squares between them are free, 4) the King is not in check and he does not move over an observed square. Castling is done by moving the King two squares towards the Rook and then moving the Rook to the square behind the King.  
S0000399RömerRömer Römer 
 Ein schwarzer Verteidiger wird durch einen Vorplan auf eine Parallele gelenkt, auf der ihm eine analoge Verteidigung zur Verfügung steht. Diese ist jedoch mit einer Schädigung verbunden, die Weiß zu nutzen vermag.   
S0000845Römische LenkungRömische Lenkung Römische Lenkung 
 =Römer   
S0001071RöntgensteinX-Ray piece Röntgenstein 
 Stein mit der Fähigkeit, durch andere Steine hindurchzuziehen. Röntgen-Bauern verwandlen sich in Röntgen-Figuren.   
S0001065Röpke-ThemaRöpke Røpke 
    
S0000517Ruchlis-ThemaRukhlis theme thème-Ruchlis 
 Kombination von mindesten zwei Matt- und zwei Paradenwechseln. Die Mattzüge aus Satzspiel (oder Verführung) folgen in der Lösung auf andere Paraden, den Satzspiel-Paraden folgen andere Matts.<br>1.? 1...a/b 2.A#/B#<br>1.! 1...a/b 2.C#/D# 1...c/d 2.A#/B# Combination of 2 transferred and 2 changed mates according to the pattern:<br>1.? 1...a/b 2.A#/B#<br>1.! 1...a/b 2.C#/D# 1...c/d 2.A#/B# Combinaison de deux mats changés et de deux mats transférés selon le schéma:<br>1.? 1...a/b 2.A#/B#<br>1.! 1...a/b 2.C#/D# 1...c/d 2.A#/B# 
S0000216RückkehrSwitchback Retour 
 Eine Figur verlässt ein Feld und kehrt auf demselben Weg zurück.<br>Angegeben ist/sind die Figur/en, die eine Rückkehr ausführen; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Rückkehren in verschiedenen Phasen werden mit "Komma" getrennt. A piece makes one or more moves and then returns by the same route.<br>A type of Round Trip Retour sur une case par le meme chemin d'une pièce après avoir occupè au moins une autre case. 
S0000491Rückkehr nach UmwandlungRückkehr nach Umwandlung Rückkehr nach Umwandlung 
    
S0000648Rücknahme illegaler ZugRetract illegal move Rücknahme illegaler Zug 
 Die Stellung kann nur durch Ausführung eines illegalen Zuges entstanden sein. Dieser muss zurückgenommen werden und durch einen legalen Zug ersetzt werden, wobei (z. T. abhängig von der Entstehungszeit des Problems) u. U. bestimmte Regeln (Strafzug mit dem König, 'Berührt-Geführt') berücksichtigt werden müssen. The position may be reached only by an illegal move. This has to be retracted and be replaced by a legal move, which (in part depending on the date of origin of the problem) may trigger certain rules (penalty move with the King, "Berührt-Geführt" (BG)).  
S0000580Rücknahme SchlüsselzugRücknahme Schlüsselzug Rücknahme Schlüsselzug 
    
S0001121Rudenko-ParadoxRudenko-Paradox Rudenko-Paradox 
    
S0000869Rudenko-ThemaRudenko theme thème Rudenko 
 Gegen eine Doppeldrohung (2.A/B#) verteidigen je eimal die Paraden 1...a und 1...b. In weiteren Phasen folgt auf 1...a 2.A# und auf 1...b 2.B# (zweimal Dombrowskis-Paradox).<br>Normalform: 1...a/b 2.A/B#; 1.X (2.A/B#) 1...a/b 1...a and 1...b each defend once against a double threat 2.A/B#. In other phases 1... is followed by 2.A# and 1...b by 2.B#.<br>Normal form: 1...a/b 2.A/B#; 1.X (2.A/B#) 1...a/b Les defenses 1...a et 1...b parent une menace double (2.A/B#). Dans d'autres phases, 1...a permet 2.A# et 1...b permet 2.B#.<br>Forme normale: 1...a/b 2.A/B#; 1.X (2.A/B#) 1...a/b 
S0001106Rumänischer NowotnyRomanian Nowotny Rumänischer Nowotny 
 Die Besetzung des schwarzen Nowotny-Schnittpunktes durch den weißen Sperrstein löst eine Doppeldrohung aus, nach den schwarzen Schlägen folgen jedoch neue (die Verstellung ausnutzende) Mattzüge.   
S0000221RundlaufRound Trip Circuit 
 Eine Figur erreicht nach einer Folge von (nicht notwendigerweise aufeinanderfolgenden) Zügen wieder ihr Ursprungsfeld. Ihr Rückweg erfolgt auf einem anderen Pfad. Erfolgen Hin- und Rückweg auf exakt demselben Pfad, so spricht man von RÜCKKEHR.<br>Ist das Ursprungsfeld das einzige mehrfach betretene Feld, so liegt ein REINER RUNDLAUF vor.<br><br>Erweiterung:<br>Angegeben ist/sind die Figur/en, die einen Rundlauf ausführen; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Rundläufe in verschiedenen Phasen werden durch "Komma" getrennt. <br>Beispiel: RUNDLAUF(Tk,Ls)<br>In der ersten Phase kehren weißer Turm und schwarzer König zurück, in der zweiten Phase weißer Läufer und schwarzer Springer.<br>Naher Verwandter: REINER RUNDLAUF (siehe dort) A unit undergoes a sequence of moves, not necessarily consecutive, that returns to a square earlier visited. The length of the round trip is the maximum number of moves taken to return to an earlier square. <br><br>If the only square revisited is the initial square, and the route comprises at least 3 squares, then there is also the more specific term PURE ROUND TRIP. <br>If the piece goes out and returns by exactly the same path, then there is also the more specific term SWITCHBACK (including the simplest case of A to B and back to A).<br><br>E.g.: a1->b2->c3->b2->a1->d4->c3->b2.<br>Round trip length is 6 (starting and ending with b2)<br><br>The piece(s) that perform(s) a round trip are shown (in German letter symbols KDTLSBkdtlsb: upper case = white, lower case = black).<br>Round trips in different phases are separated by "comma". For example: Round Trip(K,k)<br>The length of the round trip may be shown as a number after the letter.<br><br>Call it a PROMENADE if the unit doesn't make its way back to the beginning.<br><br>In English, Circuit is sometimes used as a synonym for Round Trip, as in HOME CIRCUIT.<br><br>Compare with PURE ROUND TRIP and SWITCHBACK.  
S0000761Rupp-ThemaRupp-Thema Rupp-Thema 
 Der Schlüsselzug fesselt zugleich einen weißen und einen schwarzen Stein.  Les Blancs, par leur coup de clè, clouent à la fois une pièce noire (N) et une pièce blanche (B). Les Noirs peuvent parer le mat dont ils sont menacés au coup suivant en déclouant la pièce noire (N), mais ce faisant, ils déclouent en même temps la pièce blanche (B) ... qui fait mat!<br>(Quelle: Comoedia, 14.07.1934) 
S0000927Sackmann-ThemaSackmann-Thema Sackmann-Thema 
 Weiß führt einen Stein auf eine Linie, wobei die richtige Auswahl aus mehreren scheinbar genügenden Feldern auf dieser Linie zu treffen ist.   
S0000516SagorujkoZagoruiko Zagorouïko 
 Die Matts (Fortsetzungen) auf mindestens zwei schwarze Züge wechseln in mindestens drei Phasen. <br>1...a/b 2.A/B(#)<br>1.? 1...a/b 2.C/D(#)<br>1.! 1...a/b 2.E/F(#)<br>lt. "Von Ajec bis Zappas", Udo Dedgener Mates (Continuations) after at least two black moves change in at least three phases. <br>1...a/b 2.A/B(#)<br>1.? 1...a/b 2.C/D(#)<br>1.! 1...a/b 2.E/F(#) Mats (suites) changés, sur au moins deux mêmes coups noirs et sur au moins trois phases. <br>1...a/b 2.A/B(#)<br>1.? 1...a/b 2.C/D(#)<br>1.! 1...a/b 2.E/F(#) 
S0001119Salamanca-ThemaSalamanca theme thème Salamanca 
 Schwarz fesselt sich gleichzeitig zwei eigene Steine, indem er einen weißen Bauern schlägt, der Vorderstein einer Batterie ist. Eine andere Bauernbatterie gibt das Matt. Black simultaneously selfpins two of his pieces, one of which by capturing the white Pawn which is a front piece of a battery. Another Pawn battery delivers the mate.  
S0000510Salazar-ThemaReversal 1 Reversal I 
 Reziproker Tausch von Erstzug und Mattzug nach gleicher schwarzer Parade.<br>1.A? 1...a 2.B# 1.B? 1...a 2.A# 1.A? 1...a 2.B# 1.B? 1...a 2.A# 1.A? 1...a 2.B# 1.B? 1...a 2.A# 
S0000678Sammlung Brian StephensonBrian Stephenson Collection Sammlung Brian Stephenson 
    
S0000908Sans retourSans retour Sans retour 
 Eine Rückkehr im direkt folgenden Zug ist verboten. Im Vergleich zum One-way Chess braucht man sich nur den letzten Zug jeder Partei zu merken. Außerdem ist nicht die gesamte Gegenrichtung gesperrt, sondern nur das Startfeld des letzten Zuges. (Märchenschachlexikon) A move which simply undoes the previous move is forbidden. Compared to the one-way chess you only need to remember the last move of each player. All that is blocked is the starting square of the previous move, for that piece.  
S0000417SATSAT SAT 
 Ein König ist im Schach, wenn er auf ein nicht von der gegnerischen Partei bedrohtes Feld ziehen kann. A side is checked if its king can move according to other (orthodox or other given fairy) rules. (Logically, a side to move is checkmated if it is checked and it cannot parry the check by own move.) <br>Sharp SAT: Sharp SAT: a side is checked if its king has at least one flight. (Logically, a side to move is checkmated if it is checked and it cannot parry the check by own move.) Beginning by the first attack of king by enemy unit, the square occupied by king is considered to be his flight when this square isn't attacked. (http://jurajlorinc.tripod.com/chess/niifc_02.htm) Un Roi est en échec s'il peut jouer sur une case non contrôlée par l'adversaire. 
S0000866Schach 8/1Chess 8/1 Échecs 8/1 
 Das Ziel von Chess 8/1 ist nicht das Matt, sondern das Erreichen der gegnerischen Grundreihe. Ansonsten gelten die üblichen Zugregeln; keine Partei darf sich einem Schach aussetzen und ein Schachgebot muss pariert werden. Wer patt- oder mattsetzt, ohne die 8. oder 1. Reihe zu erreichen, remisiert. The aim of Chess 8/1 is not mate but reaching the opponent's bank rank. Otherwise the ususal rules apply; neither side may expose its King to check, and any check must be parried. A draw results if a position of mate or stalemate arises, before the opponent's bank rank is reached.<br>(Q: Die Schwalbe, Heft 252, 12/2011, S.346-347  
S0000436Schach-960Chess960 Échecs 960 
 auch als Fischer Random Chess bekannt Also known as Fischer Random Chess.<br><br>White pawns are placed on the second rank as in standard chess. All remaining white pieces are placed randomly on the first rank, with two restrictions:<br>(1) The bishops must be placed on opposite-color squares.<br>(2) The king must be placed on a square between the rooks.<br>Black's pieces are placed equal-and-opposite to White's pieces.<br><br>Castling rules are modified.<br>- After a-side castling, the king finishes on c1 or c8 for Black, and the a-side rook finishes on d1 or d8.<br>- After h-side castling, the king finishes on g1 or g8 and the h-side rook finishes on f1 or f8. Aussi connu sous le nom de Fischer Random Chess 
S0000722SchacheinstellerSchacheinsteller Schacheinsteller 
 Schwarz muss durch seinen Zug ein unmittelbares Schachgebot durch Weiß ermöglichen. (Quelle: www.hilmar-ebert.de/Sa-Sk.htm;22.10.2011)   
S0000652SchachfluchtzügerSchachfluchtzüger Schachfluchtzüger 
 Erfinder: Friedrich Freiherr von Wardener 1924<br>Schwarz darf nicht Schach drohen. Wird die schwarze Schachdrohung durch Weiß herbeigeführt, so muss Schwarz seine eigene Schachdrohung in seinem Antwortzuge aufheben. Ist dies in beiden Fällen nicht möglich, so hat Schwarz Handlungsfreiheit. [Funkschach 19.12.1926, Seite 764]   
S0000511SchachprovokationProvoked check Schachprovokation 
    
S0001193SchachschachCheck chess  
 Jedem Stein kann Schach geboten werden bzw. er kann mattgesetzt werden. All pieces are royal. (You may check and mate every piece.)  
S0000720SchachschlüsselChecking key Schachschlüssel 
    
S0000230SchachschutzCheck Protection Protection contre échec 
 Ein Stein wird auf ein bestimmtes Feld einer Linie gebracht, um dort einen König gegen ein Schachgebot abzuschirmen. Im Retrospiel wird Schachschutz auch mit Retroschild bezeichnet. A piece plays to a certain square in order to shield a King from a check. In the retro play this is also known as retro shield. Une piéce jour sur une case pour protéger un Roi d'un échec. Dans le rétro-jeu ceci est aussi appellé rétro écran. 
S0000533SchachzickzackChecking Zigzag Schachzickzack 
 Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann <br> Hat er keinen solchen Zug, setzt er aus. <br> Weiß darf weder schlagen noch Schach bieten. White does not capture. Black moves only to give check, not moving if he has no check.  
S0000627SchachzwangSchachzwang Schachzwang 
 Definition nach Karsch und Hagemann (Figurenrundläufe im Schachproblem 1952): Schwarz muss Schach bieten, wenn es ihm möglich ist, kann er es nicht, so kann er nach Belieben ziehen.<br>Verwandte Bedingungen: Schachzickzack, Ultraschachzwang, Schwarzschächer   
S0000758Schedej-ThemaSchedej-Thema Schedej-Thema 
 Zweimal Dombrovskis-Paradox mit gleichem Mattzug   
S0000963Schedej-Zyklus (Drohform-Lacny)Shedey cycle (short-cut Lacny) thème-Dombro-Lacny 
 Zyklus von Drohung und Variantenmatts nach gleichen schwarzen Paraden.<br>1.X (2.A#) 1...a/b 2.B#/C#<br>1.Y (2.B#) 1...a/b 2.C#/A# 1.X (2.A#) 1...a/b 2.B#/C#<br>1.Y (2.B#) 1...a/b 2.C#/A# 1.X (2.A#) 1...a/b 2.B#/C#<br>1.Y (2.B#) 1...a/b 2.C#/A# 
S0000254ScheinsymmetrieScheinsymmetrie Scheinsymmetrie 
    
S0000606ScherzaufgabeJoke Poisson d'Avril 
  (synonym "April Fool")<br>An understated humour pervades all chess problems, and sometimes this boils over into open laughter. Such is a joke problem. Jokes are not necessarily fairy in nature. A key part of the fun is that the solver must have to identify that the joke is there. If the specific joke is announced in the stipulation (e.g. 4 twins formed by progressively rotating the board), then it's not a joke. Standard joke themes include:<br>- Joke promotion into the wrong kind of piece<br>- Joke castling<br>- Retract illegal move<br>- Complete or retract an unfinished move<br>- Remove excessive pieces<br>- Rotate the board (by 90, 180 or 270 degrees)<br>- Rotating pieces into figurines denoting fairy forms<br>- Odds game (implies missing piece(s) in the game array, particularly QR)<br>and of course, there are many more jokes which do not fit into such families.  
S0000631Schiffmann-ParadeSchiffmann defence Schiffmann-Parade 
 Schwarz fesselt sich selbst in Erwartung indirekter Wiederentfesselung (durch die Verstellung der Fessellinie bei Ausführung des Drohspiels). Weiß setzt daraufhin fesselnutzend anders matt. White threatens a discovered mate. A black selfpin prevents the threat, because it would unpin; instead White utilizes the selfpin.  
S0000485Schlag SatzmattfigurSchlag Satzmattfigur Schlag Satzmattfigur 
    
S0001136Schlag-InderSchlag-Inder Schlag-Inder 
    
S0001057SchlagflüchterSchlagflüchter Schlagflüchter 
 Jeder durch den zuletzt gezogenen weißen Stein angegriffene Schwarze Stein muss auf ein Feld flüchten, auf dem er überhaupt nicht geschlagen werden kann.. Steht auch nur einem angegriffenen schwarzen Stein kein Fluchtfeld zur Verfügung, ist Schwarz völlig freizügig.<br>(aus DMZ November 1932)   
S0000831SchlagfreiCapture-free Capture-free 
  No captures have taken place during the history of the game. (I.e. WPIECES=16 and BPIECES=16, but worth having an actual keyword for this attractive feature.)  
S0000895SchlagrömerSchlagrömer Schlagrömer 
 Ein schwarzer Verteidiger wird durch einen Vorplan auf eine Parallele gelenkt, auf der ihm eine analoge Verteidigung zur Verfügung steht. Dort wird er geschlagen.   
S0000064SchlagschachLosing Chess Qui perd gagne 
 Beide Seiten müssen bei jedem Zug schlagen, falls möglich. Der König ist ein nicht-königlich und kann geschlagen werden. Umwandlung in König ist möglich. Eine Partie ist von demjenigen gewonnen, der nicht mehr ziehen kann; entweder weil alle seine Figuren geschlagen wurden oder weil er im Patt steht. If a capturing move is available for any of the sides, it must be made. The King is treated as an ordinary piece and can be captured. Chaque camp est obligé de capturer s'il le peut. Le Roi n'a plus de caractère royal et ne peut pas roquer. Il est possible de se promouvoir en Roi. Dans les études, un camp a gagné s'il ne peut plus jouer. (problemesis) 
S0000753SchlagschlüsselCapture key Schlagschlüssel 
    
S0001227SchlagwechselSchlagwechsel Schlagwechsel 
    
S0000625SchlagzickzackBlackcap zigzag Schlagzickzack 
 Schlagzwang für Schwarz. Hat Schwarz keinen Schlagfall zur Verfügung, setzt er vorübergehend aus. Weiß darf nicht schlagen und nur dann Schach bieten, wenn er damit den Schwarzen im Normalsinne - ohne dessen Bindung an die Schlagpflicht - mattsetzt. Orthodoxe Pattzüge beenden das Spiel ebenfalls.   
S0000626SchlagzwangSchlagzwang Schlagzwang 
 Wenn Schwarz schlagen kann, muss er dies tun, ansonsten zieht er beliebig. Black must capture, if able, otherwise moving normally  
S0000553Schlüssel = EckzugSchlüssel = Eckzug Schlüssel = Eckzug 
    
S0000776Schlüssel = MattzugSchlüssel = Mattzug Schlüssel = Mattzug 
    
S0000883Schlüssel gibt 2 Fluchtfelder frei2 flights giving key  
    
S0000884Schlüssel gibt 3+ Fluchtfelder frei3+ flights giving key  
    
S0001181Schlüssel-StafetteKey-relay Key-relay 
 Fortsetzungsproblem mit der Bedingung, dass die Schlüsselfunktion "weitergereicht" wird. Jeder weiße Stein kann einmal und soll einmal als "Schlüsselmacher" beansprucht sein.   
S0001138Schlüsselfeldkey square Schlüsselfeld 
 Besetzung eines Schlüsselfeldes (meist duch den König) garantiert (im Endspiel), ein Spielziel (Gewinn, Bauerngewinn, ...) zu erreichen   
S0001157Schnitt-GegenangreiferSchnitt-Gegenangreifer Schnitt-Gegenangreifer 
 Schwarz muss die Linie zwischen dem zuletzt gezogenen weißen Stein und dem von diesem angegriffenen schwarzen Stein schneiden und hierbei den weißen Stein selbst angreifen. [Märchenschachlexikon]   
S0000189SchnittpunktthemaIntersection Theme Schnittpunktthema 
    
S0001164SchnittrandzügerSchnitt-Randzüger Schnitt-Randzüger 
 Schwarz muss die durch den letzten weißen Zug versinnbildlichte Linie schneiden und in der geraden Verlängerung darüber hinaus bis an den Rand ziehen. Dabei müssen sich die Bahnen nicht auf einem Feld kreuzen wie beim Kreuzzwang.   
S0000855Schnitzermattblundermate  
 Nach einem schwarzen Hilfszug kann Weiß ein Matt in n Zügen durchsetzen. After one Black help move, White can force a direct mate in n moves.  
S0000397Schnoebelen-ThemaSchnoebelen Theme Theme Schnoebelen 
 In einer Beweispartie oder Retro wandelt sich ein Bauer um und wird auf dem Umwandlungsfeld geschlagen, ohne weiter gezogen zu haben. (Siehe Ceriani-Frolkin Thema und Prentos Thema.)<br>Es kann auch angewendet werden, um Hilfeprobleme weiterzuleiten. Capture of a promoted piece in a proof game or retro, without it ever having moved. (See Ceriani-Frolkin Theme and Prentos Theme.) <br>The theme can be naturally extended to help problems. Un pion qui se promeut dans une partie justificative ou retro est capturée sur la case de promotion sans avoir fait d'autre coups. (Voir Thème Ceriani-Frolkin et Thème Prentos.)<br>Il peut également être appliqué à des problèmes d'aide. 
S0000877Schwarzer Antisynchronzüger  
 Wenn möglich, muss Schwarz in einem Vektor der gleichen Länge und der gegensätzlichen Richtung des letzten Halbzuges ziehen. Hat er mehrere solcher Züge, so hat er die freie Wahl unter diesen. Hat er keinen solchen Zug, zieht er beliebig.   
S0000951Schwarzer SiegfriedBlack Siegfried Noir Siegfried 
 Schwarze Figur, die wegen Patt nicht geschlagen werden kann.   
S0000876Schwarzer Synchronzüger  
 Schwarz muss in einem Vektor der gleichen Länge und derselben Richtung des letzten Halbzuges ziehen. Hat er mehrere solcher Züge, so hat er die freie Wahl unter diesen. Hat er keinen solchen Zug, zieht er beliebig.   
S0000636SchwarzschächerSchwarzschächer Schwarzschächer 
 Palatz (Dt. Schachblätter 1926, Seite 38): Schwarz zieht nur, wenn er Schach bieten kann.   
S0001004SchwarzschlägerBlackcap  
 Schwarz zieht nur, wenn er schlagen kann. Weiß darf nicht schlagen, Schach bieten und auch Schwarz kein Schachgebot gestatten. [T. R. Dawson, 1912] Black moves only to capture  
S0000588Schwebende KönigeVaulting Kings Vaulting Kings 
 Schwebende Könige X: Im Schach stehend kann der König wie ein König oder wie die Figur X ziehen. VaultingKings X: When in check, a king can move as a king or as an X.  
S0000540SeebergerSeeberger Seeberger 
 Eine frei bewegliche Figur wird in seiner Zugkraft durch eine indirekte kritische Kombination eingeschränkt und der sich dadurch ergebende Zugzwang ausgenutzt.   
S0000936Seeberger-RömerSeeberger-Römer Seeberger-Römer 
    
S0000448SeeschlangeSea Snake Seeschlange 
 Langzügige Schachaufgabe<br>im n# und s# Aufgaben ab 50 Züge Long rapid chess problem<br>50 moves and more in #n and s#n  
S0000906Sekundärparade(n)Black correction Sekundärparade 
    
S0000810Selbstbehinderung, schwarzeblack self-obstruction auto-obstruction noire 
 Ein schwarzer Zug auf ein bestimmtes Feld hindert einen anderen schwarzen Stein daran, dieses Feld zu betreten oder zu überschreiten. A black move to a particular square prevents another black unit from occupying that square or from playing across it.  
S0000603Selbstbehinderung, weißewhite self-obstruction auto-obstruction blanc 
    
S0001052SelbstblockSelfblock Selbstblock 
    
S0000573Selbstentfesselungself-unpin auto-déclouage 
    
S0000719Selbstfesselungselfpinning Selbstfesselung 
 Eine Figur fesselt sich direkt oder indirekt selbst.   
S0000555Selbstfesselung, vorausanticipatory self-pin pré-auto-clouage 
    
S0001295SelbstläuferNo-brainer Selbstläufer 
 Lösung besteht aus Zwangszügen. A chess problems that effectively self-solves.  
S0000706Selbstmatt paradoxSelfmate paradox Selbstmatt paradox 
 Es gelten die gewöhnlichen Selbstmattregeln, mit einer Einschränkung: Schwarz darf nach Möglichkeit keinen Zug tun, der Weiß die Gelegenheit zu einem einzügigen Matt gibt. Dieser Paradoxbedingung muss Schwarz selbst bei seinem letzten Zug noch Rechnung tragen, auch wenn das zu verhindernde weiße Matt außerhalb der Zügezahl liegen sollte. Ansonsten kann Schwarz beliebig ziehen.<br>Schwarz muss selbstverständlich vorrangig das Selbstschachverbot achten und Schachgebote parieren; es kommt also nicht zu speziellen Märchenmatts oder -patts. Hat er mehrere Möglichkeiten, ein Schachgebot zu parieren, muss er -- wenn möglich -- zwischen denjenigen wählen, die Weiß kein einzügiges Matt erlauben.<br>Im Serienzug-Selbstmatt paradox bricht die weiße Zugserie nicht nur im Falle eines Schachgebots ab, sondern auch für den Fall, daß Weiß mit dem nächstfolgenden Serienzug matt setzen könnte, Schwarz aber einen Zwischenzug zur Verfügung hat, auf den es kein einzügiges Matt durch Weiß gibt.<br>Sofern nichts anderes bestimmt wird, gilt die Paradox-Forderung von der Partieausgangsstellung an. Deshalb sind auch Stellungen illegal, zu deren Zustandekommen Schwarz zwangsläufig die Paradox-Forderung verletzen musste. (Heinz Zander, Problemkiste (117) VI 1998, S.218/219 The usual self-mating rules apply, with a restriction: Black may not make a move, which gives white the opportunity to a one-step mate. This black-out condition must be taken into account even by Schwarz, even if the white mat which is to be prevented is out of balance. Otherwise black can move as desired.<br>Black, of course, must first of all pay attention to the prohibition of self-check and to parry opposing checks; this is not a fairy format. If he has several possibilities to parry a check, he has to choose, if possible, between those who do not allow white to have a single mat.<br>In the serial mover self-mate paradox, the white move series breaks off not only in the case of a check, but also in the event that White could mate with the next series move, but Black has an intermediate move to which there is no single mate by white ,<br>Unless otherwise specified, the Paradox requirement shall apply from the game array. This is why positions are also illegal, for which Black had to violate the paradox.<br>(Heinz Zander, Problemkiste (117) VI 1998, S.218 / 219  
S0000990Selbstschach (Bedingung)  
 Schwarz muss nach Möglichkeit dem eigenen König Schach bieten.<br>(Friedrich Freiherr von Wardener, 1926)   
S0000119SentinellesSentinels Échecs Sentinelles 
 Zieht eine Figur, so wird auf ihrem Startfeld ein gleichfarbiger Bauer wiedergeboren, allerdings nicht auf der 1. oder 8. Reihe oder wenn ein Bauer zieht. Es darf niemals mehr als 8 Bauern einer Partei geben. Hat eine Partei 8 Bauern, sind Figurenzüge normal und die Wiedergeburt entfällt. Ist die Zusatzbedingung Totalmax = N angegeben, dürfen insgesamt bis zu N Bauern wiedergeboren werden. On moving, a piece leaves behind a pawn of its own colour on its departure square. The rule does not apply to moving pawns, nor to pieces moving from the 1st or 8th rank; nor if there are 8 pawns of that colour already on the board. Legality of the position is only a consideration for problems which are explicitly retrograde. Totalmax 16 means that it's the total number of pawns which triggers the cessation of pawn dropping, rather than being considered for white and black separately Lorsqu'une piéce joue, elle laisse, sur la case qu'elle vient de quitter, un Pion de sa propre couleur. Cette règle ne s'applique pas aux Pions, et aux pièces quittant la 1er ou 8eme rangée. La règle est suspendue pour un camp lorsque celui-ci a ses huit Pions sur l'echiquier. La légalité n'intervient que dans les problémes explicitement rétrogrades. 
S0001179Sentinelles en Pion adverseSentinelles en Pion adverse Sentinelles en Pion adverse 
 Zieht eine Figur, so wird auf ihrem Startfeld ein gegnerischer Bauer wiedergeboren, allerdings nicht auf der 1. oder 8. Reihe oder wenn ein Bauer zieht. Es darf niemals mehr als 8 Bauern einer Partei geben. Hat die Partei, zu der der Bauer gehören würde, bereits 8 Bauern, sind Figurenzüge normal und die Wiedergeburt entfällt.<br>Ist die Zusatzbedingung Totalmax=N angegeben, dürfen Bauern insgesamt bis zur Maximalanzahl N wiedergeboren werden.   
S0001061Sequence HelpmateSequence Helpmate Sequence Helpmate 
 Schwarz muss mit dem Stein weiterspielen, den er in seinem ersten Zug gezogen hat. (Märchenschachlexikon)   
S0000115SerienzügerSeries mover Problème de série 
 Unter Aufhebung der gewöhnlichen alternierenden Zugpflicht macht eine Partei ein begrenzte Serie von Zügen hintereinander. Selbstschachs sind währenddessen untersagt, ein Schach ist nur mit dem Abschlusszug der Serie möglich; dies auch bei Rückzügen: Hier kann nur mit dem letzten Zug einer Rücknahmeserie in ein (Selbst-)schach gezogen werden. One side remains stationary while the stipulated number of moves is made by the other side. In a series-helpmate Black plays n moves to reach a position where White can mate in one, avoiding checks until the final move of the sequence. In a series-selfmate White plays n moves to reach a position where Black is forced to mate in one, checks again being avoided until the last move. In a series-directmate, only White moves. There are two forms of series proof game, in both of which only White moves. In one form the Black pieces are present to be captured, and checks avoided until the final move. and the other where the Black pieces are absent yet play proceeds. Cette condition brise l'alternance des coups blans et noirs. Dans un aidé de série, les Noirs jouent n coups consécutifs afin d'arriver á une position où les Blans peuvent mater (pater) en un coup le Roi noir; un échec au Roi blanc n'est autorisé qu'au dernier coup de la série, tandis que le Roi noir ne peut se mettre en échec. Dans un inverse de série, Blans et Noris échangent leur rôles, afin d'arriver á une position où les Noirs sont forcés de mater (pater) le Roi blanc en un coup. Dans un direct de série, seuls les Blancs jouent. 
S0000249Sharp-ThemaSharp Theme Thème Sharp 
 Der erste weiße Zug eines Hilfsmatts bildet eine direkte weiße Batterie, durch den zweiten weißen Zug erfolgt der Abbau derselben durch den Batteriehinterstein (ohne Matt!). Der schwarze König wird auf einem Feld der nicht genutzten Batterielinie mattgesetzt.<br><br>PARAMETER:<br>TS, LS<br>Der zuerst angegebene Stein hinterstelllt, der 2. angegebene Stein bildet den Batterievorderstein.<br>hier als Beispiel in 2 Phasen:<br>Phase 1: Turm hinterstellt einen Springer<br>Phase 2: Läufer hinterstellt einen Springer   
S0000194Shinkman-Blathy-MatrixShinkman-Bláthy matrix Shinkman-Blathy matrix 
  This wonderful matrix, to which Jeremy Morse devotes an entire chapter of his "Chess Problems: Tasks and Records", generates the longest of all conventional problems (until arguably the arrival of tablebases for endgame analysis - which are however unsolvable by humans). While most of the problems corresponding to this matrix are not dual-free, the duals are "neither so numerous nor so important to obscure the basic logic of the solution."  
S0000640Shrink ChessShrink Chess Shrink Chess 
 Eine Randlinie oder -reihe verschwindet, wenn sie leer ist. (Beispiel: 1.a4 b5 2.axb5 Sc6 3.Txa7 Tb8 4.Tb7 und die a-Linie veschwindet.) An *EDGE* file or rank disappears if unoccupied (eg: 1.a4 b5 2.axb5 Nc6 3.Rxa7 Rb8 4.Rb7 a-file disappears).  
S0000112Shrinking MenShrinking Men Shrinking Men 
 Kein Stein kann einen längeren Zug ausführen als in seinem vorangegangenen Zug. No unit moves further than it did last time.  
S0001089Siamesische KönigeSiames Kings Rois Siamoises 
 Können sich (im Gegensatz zu siamesischen Steinen) unabhängig voneinander bewegen. Eine Partei gilt als matt, wenn wenigstens einer ihrer Könige im Schach steht und sie nicht verhindern kann, dass im nächsten Zug einer ihrer Könige geschlagen würde. (Märchenschachlexikon)   
S0000370Siamesische SteineSiamese Pieces Pièces Siamoises 
 Ein siamesisches Zwillingspaar (analog: Drillingspaar usw.) ist ein Stein mit zwei (drei usw.) Komponenten gleichert Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung aller Komponenten (gleiche Richtung, Art, Länge). Eine oder mehrer Komponenten können schlagen, aber keine darf auf dem Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom Brett. one piece with two (three etc.) components of the same type and colour on different squares. Both (all) components move simultaneously and the same distance in the same direction. One or more components may capture, but a move is illegal if it cannot be played by both (all) components. The capture of any one component leads to the removal of all ocmponents from the board. Une paire siamoise est une pièce formée de deux composantes (pièces de même nature et de même couleur) placées sur deux cases différentes. Tout coup (complet) d'une paire siamoise est constitué des coups parallèles de toutes les composantes (même direction, même sens, même longueur) exécutés en même temps. Un tel coup est possible (légal) si et seulement si: 1) les pièces siamoise, apès l'exécution du coup, ne laissent pas leur Roi en échec; 2) le coup de chaque composante est possible, en ne tenant pas compte de l'autre composante, ni d'échecs éentuels tant que le cup complet n'est pas achevé. Cette definition implique qu'une paire siamoise de Pions ne peut capturer que si chaque Pion peut prendre, ou qu'une paire de Sauterells ne peut jouer que si chaque composante dispose d'un sautoir. Si l'une des composantes d'une pair PP atteint sa rangée de promotion, les deux composantes promotionnent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouevell paire siamoise. Lorsqu'une des composante d'une paire siamoise est capturée, l'autre disparait aussitôt de l'échiquier. 
S0001174Siamesische ZwillingeSiamesische Zwillinge Siamesische Zwillinge 
 Ein siamesisches Zwillingspaar (analog:Siamesische Drillinge)<br> ist ein Stein mit zwei (drei u.s.w.) Komponenten gleicher<br> Gangart und Farbe. Ein Zug besteht aus der parallelen Bewegung<br> aller Komponenten (gleiche Richtung, Art,Länge). Eine oder<br> mehrere Komponenten können schlagen, aber keine darf auf dem <br> Weg zum Zielfeld verstellt oder geblockt werden. Wird eine<br> Komponente geschlagen, verschwinden alle anderen auch vom<br> Brett.   
S0001264Siers-BatterieSiers-Batterie Siers-Batterie 
    
S0000404Siers-RösselSiers-Rössel Siers-Rössel 
 Springer, der nach einem Abzugsschach gleich weiterzieht   
S0000414Single BoxSingle Box Single Box 
 Es wird nur mit dem normalen Steinesatz gespielt, deshalb kann sich ein Bauer nur in eine Figur umwandeln, die sich noch im "Kasten" befindet. Befindet sich dort kein passender Stein, darf bei Typ 1 ein Bauer die Umwandlungsreihe gar nicht betreten, bei Typ 2 ist das Betreten erlaubt; er muss dort aber unbeweglich warten, bis ein eigener Offizier geschlagen wird, in den er sich sofort umwandelt.<br>Falls mehrere Bauern warten, entscheidet die schlagende Seite, welcher umgewandelt wird. Type 1: A promotion is forbidden if 2 Queens, 3 Rooks, 3 Bishops or 3 Knights of the same side would appear. If no promotion is possible, the Pawn cannot move to the eighth rank. [But can it still check?]<br><br>Type 2: A promotion is forbidden if 2 Queens, 3 Rooks, 3 Bishops or 3 Knights of the same side would appear. If no promotion is possible, the Pawn moves to the eighth rank and remains a Pawn until an officer of its own side is captured: it immediately promotes to that piece. If several Pawns are "waiting to promote", the capturing side decide which one promotes.  
S0000696SolistSolist Solist 
 Beide Parteien dürfen nur mit einem Stein ziehen und müssen auch dafür sorgen, daß das bis zur Erreichung der Forderung oder bis zum Spielende für beide Parteien möglich ist.   
S0001261Somov-ThemaSomov-Thema Somov-Thema 
    
S0000841Sperr-RömerSperr-Römer Sperr-Römer 
    
S0001283SperrmattSperrmatt Sperrmatt 
    
S0000893SperrwechselSperrwechsel Sperrwechsel 
    
S0001192Sphäroidisches Brett  
 Es werden verbunden die Felder a1,b1,c1,d1 mit den Feldern e1,f1,g1,h1 und a1 mit h8, desgleichen a8,b8,c8,d8 mit e8,f8,g8,h8 und h1 mit a8.   
S0000826SpiegelmattMirror mate mat miroir 
 (=Rahmenmatt) Alle Nachbarfelder des mattgesetzten Könings sind unbesetzt.<br>Der schwarze König darf nicht am Brettrand stehen.<br>[C.M.Fox. 829 The Chess Amateur V 1925,p.248]<br>Beim Doppelspiegelmatt sind zwei Felderringe um den mattgesetzen König unbesetzt. Mating position in which all eight neighboring fields of the mated king are unoccupied. The king may not stand at the edge or corner of the board.  
S0001143SpiegelpattMirror stalemate Pat miroir 
 Alle Nachbarfelder des pattgesetzten Könings sind unbesetzt.   
S0001033SpiegelschachMirror Chess  
 Zieht oder schlägt ein Stein, dann werden, als Bestandteil dieses Zuges, gleichartige Steine des Gegners (Steine gleicher Gangart) punktgespiegelt, d. h. sie werden über das Zielfeld des ziehenden Steines wie Equihopper versetzt. Bei dieser Punktspiegelung gleichartiger gegnerischer Steine dürfen letztere nicht auf ein Feld versetzt werden, auf dem bereits irgendein Stein steht, und sie dürfen nicht über den Brettrand hinaus geraten. Durch den versetzten Stein darf der eigene König selbstverständlich nicht einem illegalen Selbstschach ausgesetzt werden. Es sind nur Züge erlaubt, bei denen mindestens ein gleichartiger gegnerischer Stein punktgespiegelt werden kann. Sämtliche möglichen Punktspiegelungen sind auch auszuführen. Alle Punktspiegelungen werden simultan ausgeführt; es ist daher erlaubt, zwei (oder mehr) Steine zu spiegeln, die wechselseitig auf ihre eigenen Standfelder versetzt werden. Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf seine Umwandlungsreihe, dann muss er sofort umwandeln, wobei jedoch der Besitzer dieses Bauern die Art der Umwandlungsfigur bestimmt (daher ist in Verteidigungsproblemen manchmal ein Zug unmöglich, weil eine der Umwandlungen Schach böte). Gerät ein Bauer durch das Punktspiegeln auf die eigene Offiziersgrundreihe, darf er von dort aus einschrittig vorwärts ziehen oder schlagen (also wie ein Bauer in der Mitte des Brettes). Zieht oder schlägt ein Bauer auf die Umwandlungsreihe, wo er sich natürlich sofort umwandeln muss, zählt das (in Bezug auf die Spiegelungen) als ein Zug der Umwandlungsfigur. Die im Anschluss an die Umwandlung notwendige Punktspiegelung kann unter Umständen die Wahl der Umwandlungsfigur einschränken. Steine, die mangels spiegelbarer Widerparte zugunfähig sind, behalten ihre Fähigkeit der Beobachtung - insbesondere des gegnerischen Königs - bei, üben also trotz Zugunfähigkeit Schachwirkung aus. Hat eine Partei keinen Zug, der nach den Spiegelungsregeln als erlaubt gilt, dann ist sie märchenpatt. Eine Partei ist märchenmatt, wenn ihr König im Schach steht und sie keinen nach obigen Regeln zulässigen Zug hat, der das Schach aufhebt. (Märchenschachlexikon)   
S0001205SpiessruthenspielSpiessruthenspiel Spiessruthenspiel 
 Bedingungsaufgabe, bei der der durch die Bedingung bestimmte mattgebende Bauer durch eine Gasse feindlicher Bauern ziehen muss.<br>(s. Lange, Handbuch der Schachaufgaben, S. 361ff)   
S0001207SpionSpy Spy 
 1) Ein weißer Stein (oder auch zwei oder mehr, aber niemals der König) ist ein Spion, also ein verkleideter schwarzer Stein (der seine Gangart aber beibehalten hat). <br>2) Schwarz darf den Spion ziehen, enttarnt ihn dadurch allerdings. <br>3) Weiß kann jeden beliebigen Zug versuchen; dabei darf er auch mit dem Spion ziehen, der dadurch nicht enttarnt wird. Versucht Weiß aber einen unmöglichen Zug mit dem Spion (z.B. einen Bauernzug in die falsche Richtung oder den Schlag eines Steines der gleichen Farbe), wird er von einem Spielleiter (analog dem Kriegspiel-Schiedsrichter) darüber informiert. Allerdings ist dann Schwarz am Zug. <br>4) Die Stellung entsteht aus einer ansonsten orthodoxen Partie, in der ein schwarzer Stein in einem unbeobachteten Augenblick die Uniform gewechselt hat. <br>5) Den König einem Schachgebot durch einen Spion auszusetzen, gilt nicht als unmöglicher Zug und führt daher natürlich zu unmittelbarem Verlust (dies gilt bereits während der potentiellen Beweispartie).<br>(Märchenschachlexikon)   
S0000858SpringerduellSpringerduell Springerduell 
    
S0000778SpringergabelKnight's fork Springergabel 
 Doppelangriff mit einem Springer   
S0001132SpringeropferKnight sacrifice Springeropfer 
    
S0000401SpringerradKnight's wheel Springerrad 
 Alle acht Varianten eines Springerzuges von seinem Standfeld aus   
S0000599SpringerwanderungSpringerwanderung Springerwanderung 
    
S0000362SpukschachHaunted Chess Spukschach 
 Ein geschlagener Stein wird zum Geist, der wieder auf dem Schlagfeld erscheint, wenn der Schlagtäter wegzieht. Auf jedem Feld kann es nur einen Geist geben; wird auf einem Feld ein zweites Mal geschlagen, auf dem sich ein (alter) Geist befindet, verschwindet dieser endgültig. In der Diagrammstellung eventuell verborgene Geister müssen unter dem Diagramm angegeben werden. En-passant-Regelung: Der en passant geschlagene Bauer erscheint auf der 4./5. Reihe wieder [also auf dem Feld, auf dem er zuletzt stand], wenn der en passant schlagende Bauer weiterzieht; in der Zwischenzeit können Steine über dieses Feld hinweg ziehen, aber nicht auf ihm landen. Ein Geist kann nicht geschlagen werden. In a capture, a ghost of the captured piece stays on the capture square; the piece reappears once the capturing piece moves again; in case of several ghosts on the same square (i.e. consecutive captures), the older ones definitely disappear; only the more recent is subject to ''reappearance''; in the special case of en passant, the ghost square can be passed through but not occupied until the ''reappearance'' (when the capturing pawn moves again).  
S0001200St Germain Retro Composition TourneySt Germain Retro Composition Tourney St Germain Retro Composition Tourney 
  Successor to Messigny event, which ended in 2014. Theme:<br>2015 ?<br>2016 ?<br>2017 Proof Game for Maximummer & Captureless both for (the same) one player.  
S0000376StafettenschachRelay Chess Stafettenschach 
 Sprechweise: Wenn eine Partei im letzten Zug mit Stein A gezogen hat, und jetzt mit einem anderen Stein B zieht, dann "hat Stein A die Stafette an Stein B übergeben."<br>a) Die Stafette darf nicht an einen Stein übergeben werden, der die Stafette schon einmal abgegeben hat. Ausnahme: wenn kein solcher Zug existiert, darf ein anderer Zug ausgeführt werden.<br>b) ein Stein behält seine Wirkung (auf den König etc.) bei, auch wenn er die Stafette abgegeben hat.<br>c) Stafettenschach gilt ab Diagrammstellung. Der erste Zug der Lösung bewirkt also auch dann keine Stafettenabgabe, wenn retroanalytisch der Zug davor festgestellt werden kann.<br>d) ein Bauer, der sich umwandelt, bleibt für Stafettenschach ein und derselbe Stein, der Bauer hat die Stafette nicht abgegeben.<br>e) Die Rochade gilt ausschließlich als Königszug.<br>In andere Wörte, jeder Stein muss alle seine Züge en bloc spielen.<br>(Quelle: Problemkiste 148, 08/2003) Definition of term: If a player has played the last move with piece A, and now moves another piece B, then we say "Piece A has passed the baton to piece B."<br>a) The baton must not be passed to a piece which has had the baton before. Exception: if valid move exists, it can be passed to one which has already had the baton.<br>b) A piece retains its effect (checking the king, etc.), even after it has passed the baton.<br>c) Relay Chess shall apply from the diagram position. The first move of the solution causes including then no baton passing, even when retro analytically the move before it can be identified.<br>d) A pawn which promotes keeps the baton and is the same piece as the pawn before it made the relay.<br>e) Castling is considered as a king move.<br>In other words, every piece must play all its moves in one block.  
S0000811Stavrinides-ZyklusStavrinides cycle Stavrinides-Zyklus 
 Gemischter schwarz-weißer Zyklus der Paraden und Mattzüge   
S0000380StenoschachStenoChess Échecs-sténo 
    
S0001067StereoschachStereoschach Stereoschach 
 Mischung aus Brettschach und Raumschach. Es wird ein normales 8×8-Brett verwendet (a1-h8), über dessen zentralem 4×4-Quadrat (c3-f6) sich ein 4×4×5-Raum aufspannt (c3-c3A- ... -c3D; f6-f6A- ... -f6D). Die Partieanfangsstellung ist die orthodoxe, weswegen sowohl weiße als auch schwarze Bauern im Raum nach oben, nicht aber nach unten ziehen können. Weiße Bauern können auf a8 ... h8 sowie auf c6D ... f6D umwandeln, schwarze Bauern analog auf a1 ... h1 und c3D ... f3D. (Märchenschachlexikon)   
S0000234SternfluchtX flights Sternflucht 
 Anordnung von vier Fluchtfeldern in parallel zu den Diagonalen liegenden Zugrichtungen.   
S0000790StingschachSting chess échecs de Sting 
 Die Normalkönige sind durch royale Skorpione ersetzt, d.h. sie haben zusätzlich die Möglichkeiten von Grashüpfern. Kings are Scorpions (Scorpion = King with the added power of a Grasshopper) http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article661 
S0000764Stocchi-BlockStocchi-Block Stocchi-Block 
 Schwarz blockt ein Königsfluchtfeld mindestens dreimal auf verschiedene Weise. Nach Königsflucht und den drei Selbstblockaden sind vier verschiedene Matts möglich. Die blocknutzenden Matts sollten so differenziert werden, dass eine gedachte zugneutrale schwarze Blockmasse alle zugleich erlauben würde.   
S0000945Storm-Thema  
    
S0000354Striptease-ThemaStriptease-Thema Striptease-Thema 
 STRIPTEASE(Figur, Figur...)<br><br>Mit jeder Zwillingsbildung wird eine weitere Figur vom Brett genommen.   
S0000769StufenbahnungStufenbahnung Stufenbahnung 
    
S0000593stufenweise Abdrängungstufenweise Abdrängung stufenweise Abdrängung 
    
S0001017SuperandernachschachSuper-Andernach chess Échecs Super-Andernach 
 Jeder Stein (außer König) wechselt nach jedem Zug - egal ob schlagend oder nichtschlagend - die Farbe.   
S0001049SuperdeckungenSuperguards Superguards 
 Ein Stein (inklusiv Königen und Bauern), der von einem anderen Stein der eigenen Partei beobachtet ist, kann nicht geschlagen werden. Auch gefesselte Steine beobachten. Any piece (including Kings and pawns), which is observed by another piece of the same color cannot be captured. Pinned pieces also observe.  
S0001244SuperguardsSuperguards Superguards 
  Any piece (including Kings and Pawns), which is observed by another piece of the same color cannot be captured. Pinned pieces also observe.  
S0000890Supertransmutierender KönigSupertransmuting King Roi super-transmuté 
 (=Preßburger König) Ein König im Schach zieht nur wie der Schach bietende Stein. Bieten gleichzeitig mehrere Steine Schach, werden alle Gangarten übernommen. Nach dem Parieren des Schachs behält er diese erworbenen Zugfähigkeiten und verliert seinen royalen Status. Das Spiel geht ggf. ohne königliche Figur dieser Seite weiter. "Parieren des Schachs" ist nur das Ziehen aus dem Wirkungsbereich der schachbietenden Steine, nicht notwendigerweise das Ziehen auf ein unbedrohtes Feld.<br>Erfinder: Karol Mlynka, 1998 (=Pressburger King) A king which, when checked, takes on the power(s) of the checking unit(s) in place of its own, and retains it/them after the check has been parried. At this point it loses its royal status, so that the play continues without a royal unit for this side. "Parrying check" means running out of reach of checking piece(s), not necessarily moving to square not attacked by opposite side. Inventor: Karol Mlynka, 1998 http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article10 
S0001016SuperultralängstzügerSuper-Ultra-Maximummer Super-Ultra-Maximum 
 Schwarz muss den geometrisch längsten Zug ausführen, selbst wenn er dadurch in ein Selbstschach hineinzieht. Matt ist also möglich, ohne daß der mattgesetzte König angegriffen ist.   
S0000950Suschkow-ThemaSuschkow-Thema Suschkow-Thema 
 Reziproker Wechsel von Droh- und Variantenmatt, verknüpft mit Dualvermeidung in den Drohungen.   
S0001226SwitchbackSwitchback Switchback 
    
S0000729Switchback nach SchlagSwitchback nach Schlag Switchback nach Schlag 
    
S0000345SymbolproblemSymbol problem Symbolproblem 
 zeigt ein besonderes Symbol als Diagrammstellung (siehe auch Buchstabenproblem) Problem in which the position of the pieces in the diagram has the shape of a certain symbol (arrow, Christmas tree, etc). See the keyword "letter problem".  
S0000788Symbolproblem EndstellungSymbolproblem Endstellung Symbolproblem Endstellung 
    
S0000941Symmetrie (in n Zügen)Symmetry (in n moves) Symmetrie (en n coups) 
 Weiß zieht und erzwingt gegen schwarze Verteidigung spätestens mit seinem n-ten Zuge eine Stellung, die im euklidisch-geometrischen Sinne entweder achsensymmetrisch (bezüglich einer der vier Symmetrieachsen des Brettes) oder punktsymmetrisch (bezüglich des Brettmittelpunktes) ist, ungeachtet der Gangart und Farbe der beteiligten Steine. (Die Schwalbe, Märchenschachlexikon, und nach Joseph Persival Ford, Jugendschach 51, 10/1985, S.152-156) The aim in n moves is to reach a position that is either axisymmetric in the Euclidean-Geometric sense (with respect to one of the four symmetry axes of the board) or point-symmetric (with respect to the board center), regardless of the type and colour of the pieces.  
S0000473Symmetrische EndstellungSymmetrical End Position Symmetrische Endstellung 
  The end position is symmetrical. This indeed may be the goal of a stipulation.  
S0000923Symmetrische KonstellationSymmetrical constellation Constellation symétrique 
 [nach Jörg Kuhlmann, feenschach 33, 04-05/1976, S.258-260] <br>Eine Stellung ist symmetrisch, wenn sie durch Spiegelung an einer Geraden (Achsensymmetrie) oder durch Drehung von 180 Grad um einen Punkt (Punktsymmetrie) in sich selbst übergeht. Dabei sind nur die besetzten Felder entscheidend - unabhängig von Feldfarbe, Farbe und Gangart der Steine auf dem Brett.   
S0000140Symmetrische PositionSymmetrical position Position symétrique 
 Eine Stellung ist symmetrisch, wenn sie durch Spiegelung an einer Geraden (Achsensymmetrie) oder durch Drehung von 180 Grad um einen Punkt (Punktsymmetrie) in sich selbst übergeht. Dabei stehen auf den Feldern, die ineinander übergehen, jeweils Steine gleicher Farbe und Gangart. (Vollständige Symmetrie nach Dawson & Pauly) Chess composition is one art form where full visual symmetry is not highly regarded - this is because it may indicate repetition of thought. But symmetry nevertheless does have its place. One common situation is where a vertically symmetric arrangement of pieces admits only a single asymmetric key, because the central column is nearer to one side of the board. So apparent symmetry is paradoxically broken to give dual removal.<br><br>Symmetry may be vertical, horizontal or rotational. It may be aligned with the board or not. Kings and queens may be deemed to count the same or different.  
S0000538Symmetrisches SpielSymmetrisches Spiel Symmetrisches Spiel 
    
S0001074SynchronzügerSynchronzüger Synchronzüger 
 Schwarz muss den vorherigen Halbzug von Weiß in Zuglänge und -richtung imitieren (können). Es gilt das orthodoxe Selbstschachverbot.   
S0000824Synthetisches ProblemSynthetic problem problème de synthèse 
 Eine Variante der Eindeutigen Beweispartie. Das Unterscheidungsmerkmal ist, dass die endgültige Position nicht angegeben ist. Stattdessen gibt es Hinweise, z.B. der letzte Zug ist 6. Txb5#. Die Aufgabe ist es, eine ganze Partie zu finden, die diese Hinweise erfüllt. A variant of the notion of Unique Proof Game. The distinguishing feature is that the final position is not given. Instead there are some hints supplied (e.g. the final move is 6.Rxb5#). The task is to find an entire game satisfying those hints.  
S0000466Systematische BewegungSystematic movement Systematische Bewegung 
 Mehrfach in einer Phase auftretende sich durch Verschiebung unterscheidende Figurenkonstellation in einer Studie oder im Mehrzüger   
S0000586SystemverlagerungSystemverlagerung Systemverlagerung 
 Durch ein Manöver wird eine gewünschte Stellungsänderung herbeigeführt, wonach wieder zur Ausgangslage zurückkehrt und der Hauptplan ausgeführt werden kann.<br>[nach Michael Herzberg, Die Schwalbe (132) XII 1991,S.531 ff]   
S0000433Take & MakeTake & Make Take & Make 
 Schlägt ein Stein Y einen Stein X, so muss Y als Bestandteil desselben Zuges vom Feld des Schlags aus noch einen nicht schlagenden Zug gemäß der Gangart von X ausführen. Gibt es einen solchen Zug nicht, so kann X nicht von Y geschlagen werden. Als Feld des Schlags gilt stets das von Y beim Schlagen betretene Feld (was insbesondere beim e.p.-Schlag zu beachten ist). Ein Bauer darf weder auf der Grundreihe der eigenen Farbe stehen noch aufgrund der take&make-Bedingung dort hinziehen. Eine Bauern-Umwandlung findet dann und nur dann statt, wenn das abschließend erreichte Feld eines Bauernzuges auf der Umwandlungsreihe liegt. Schachgebote sind wie im Orthodoxen. Upon capturing a unit X, a unit Y (K included) must continue from the square of capturing to make a single non-capturing move with the movement of X. If such a move does not exist, X cannot be captured by Y. The square of capturing is the square occupied by Y when the capture takes place (important for e.p. captures). Pawns must neither be placed on nor played to their first rank by the take&make condition. A pawn is promoted if and only if the final square of its move is on the 8th rank. Checks are as in orthodox chess.  
S0000718Take & Make-CirceTake & Make-Circe Take & Make-Circe 
 Nach der Ausführung des Take&Make-Zuges werden die Circe-Wiedergeburtsregeln auf den gerade geschlagenen Stein angewendet. (Q: Schwalbe, Heft 229)   
S0000736TapirTapir Tapir 
 dreht sich in beide Richtungen um einen beliebigen anderen Stein <br> und kann dabei diejenigen Felder erreichen, die in der gleichen<br> geometrischen Entfernung zum Drehstein wie das Ausgangsfeld liegen. <br> Auf der direkten Verbindungslinie zwischen dem Ausgangsfeld des<br> Tapirs und seinem Drehstein darf sich kein anderer Stein befinden.<br> Die Verbindungslinie zwischen dem Zielfeld des Tapirs und dem <br> Drehstein kann besetzt sein. Der Brettrand oder ein besetztes Feld <br> beenden die Drehung. Nullzüge sind nicht erlaubt.<br> %[König und Turm, Beilage zu Heft 5, VIII 2001]   
S0000387TaschensteinePocket Pieces Pièce de poche 
  At the start of the game, each player has some pieces in his pockets whicht, at his turnto play, can be placed on any empty square on the board, such placement counting as a full move. It then becomes an ordinary piece. No piece must be taken off the board and re-pocketed. Avant la partie les joueurs prennent chacun une pièce "dans leur poche". A tout moment de la partie le joueur peut poser sa pièce de poche sur une case vide au lieu de faire son coup normal. La pièce joue ensuite normalement. 
S0000173Task (Einzüger)Task (Einzüger) Task (Einzüger) 
    
S0000172Task (Konstruktion)Task (Construction) Task (Konstruktion) 
    
S0000452Task - Häufung im s#2Task - Häufung im s#2 Task - Häufung im s#2 
    
S0000993Tausch der weißen 2. und 3. Zügeinterchange of White's 2nd and 3rd moves échange des 2. et 3. coups blancs 
    
S0000412TauschkönigeSwapping Kings Tauschkönige 
 Falls ein Stein Schach bietet, tauschen als Teil des Zuges die beiden Könige ihre Plätze. Steht danach der gegnerische König abermals im Schach, findet kein erneuter Tausch statt. (Märchenschachlexikon) Whenever a check is given, then the two kings swap places. If, after this, the opponent's king is in chess, there is no new exchange. A player can check both kings with a single move (i.e. moves a pinned piece) if the swap will take their own king out of check. A king returning home in this way has castling rights restored.  
S0000665TEKTEK TEK 
 Ein TEK zieht, wirkt und schlägt wie ein Bauer. Einzige Ausnahme: Beim Erreichen der 8. bzw. 1. Reihe muss er sich in einen König seiner Farbe umwandeln. Mehrere Könige einer Partei sind erlaubt. Eine Partei befindet nur dann im Schach, wenn alle ihre Könige gleichzeitig von einem oder mehreren gegnerischen Steinen beobachtet werden. Wenn eine Partei n Könige besitzt, können davon n-1 durch feindliche Steine bedroht sein, ohne dass die Könige darauf reagieren müssen. Könige dürfen nicht geschlagen werden. Feindliche Könige dürfen nicht auf benachbarten Feldern stehen. Die Rochade ist nur mit dem Originalkönig erlaubt. Eine Partei ist dann matt, wenn alle ihre Könige gleichzeitig beobachtet werden und sich keiner von ihnen dieser Beobachtung entziehen kann (gilt sinngemäß auch für das Patt). Ein Schach und ein "vermeintliches Matt" können demzufolge auch durch die Umwandlung eines TEK auf einem nicht durch den Gegner bedrohten Feld abgewehrt werden.<br> (Quelle:Robert Jordan. Problemkiste (103) II 1996)   
S0000496TempoduellTempo Duel Tempoduell 
 Bei einer Zugwechselaufgabe erzwingt Weiß durch Lenkungsmanöver nach n Zügen die Anfangsstellung. Gleichzeitig verliert Weiß bei diesem Duell zwischen einer weißen und schwarzen Figur ein Tempo, wodurch die Zugpflicht nunmehr schädlich auf Schwarz übertragen wird.<br>[nach Sidler 1968]<br>Unterklassen:Linie,Dreieck,Trapez,Polygon,... In a move-exchange task, White forces the initial position by n-turn steering maneuvers. At the same time, White loses a tempo in this duel between a white and a black piece, which means that the move is now rendered harmful to Black.  
S0000455TempogewinnmanöverTempogewinnmanöver Tempogewinnmanöver 
    
S0000545Temposchöpfer sBTempo Creation bP Temposchöpfer sB 
    
S0000620Temposchöpfer wBTempo Creation wP Temposchöpfer wB 
    
S0000226Tempospieltempo play Tempospiel 
 Parameter:<br>Angegeben ist/sind die Figur/en, die das Tempomanöver ausführen; groß = weiß, klein = schwarz. Tempospiele in verschiedenen Phasen werden durch "Space" getrennt.<br>Beispiel:<br>TEMPOSPIEL (L S)<br>Der weiße Läufer vollführt in der ersten Phase ein Tempomanöver, der weiße Springer in der zweiten Phase. Parameters: following the standard PDB pattern, pieces performing the tempo action are indicated as upper case = white, lower case = black. Tempo games in different phases are separated by "space". Example: tempo play (L s) the white bishop makes a tempo move in the first phase, the black knight in the second phase.  
S0000317TempoverlustLoss of tempo Tempoverlust 
 Mit Weiß am Zug ist eine Zugfolge zu finden, nach der bei gleicher Stellung Schwarz am Zug ist. (Hilfsspiel, Abk.: TV) With White to play, a sequence of moves to reach the same position with Black to play. (Help game, abbr .: TV)  
S0000505TempoverlustmanöverTempoverlustmanöver Tempoverlustmanöver 
    
S0000458TempoverlustrückkehrTempoverlustrückkehr Tempoverlustrückkehr 
 Die Tempoverlustrückkehr hat eine enge Verwandtschaft mit Tempoduellen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass bei einer Tempoverlustrückkehr nicht auf jeder Seite genau eine Figur agiert, sondern mindestens drei Themasteine aktiv ziehen.   
S0000450Tempoverlustrückkehr, quasiTempoverlustrückkehr, quasi Tempoverlustrückkehr, quasi 
    
S0001268Tertiärer DrohwechselTertiary threat correction Tertiary threat correction 
    
S0000975Thema Atheme A thème-A 
 Weiß droht matt unter Verstellung einer weißen Deckungslinie. Schwarz verteidigt, in dem er eine zweite, dasselbe Themafeld deckende weiße Linie verstellt. White threatens a mate that cuts a white line of guard. Black defends by cutting a second white line of guard to the same square. une case du champ du Roi noir est gardée par deux pièces de lignes blanches. La menace intercepte une de ces pièces, les Noirs se défendent en interceptant l'autre. 
S0000359Thema ArgentinoThema Argentino Thema Argentino 
 Es gilt gleichzeitig # und = in einer Aufgabe.   
S0001128Thema B  
    
S0001240Thema B1Thema B1 Thema B1 
    
S0000958Thema B1 (Somow)theme B1 (Somov) B1 thème (Somov) 
 Die Öffnung einer weißen Deckungslinie durch Schwarz ermöglicht Weiß die Verstellung einer anderen weißen Deckungslinie im Mattzug. Black moves off a white guard-line, so allowing White to cut a second guard-line in mating. Le coup matant peut intercepter une ligne blanche sur une case du champ du Roi noir parce que les Noirs viennent d'ouvrir une autre ligne blanche sur cette case. 
S0000992Thema B2Theme B2 B2 thème 
 Weiß kann im Mattzug eine eigene, auf ein Feld im Bereich des schwarzen Königs gerichtete Deckungslinie schadlos verstellen, da Schwarz zuvor dieses Feld geblockt hat.   
S0001044Thema Ctheme C C thème 
    
S0001014Thema Dtheme D D thème 
    
S0001117Thema Etheme E E thème 
 Zwei Felder im Bereich des schwarzen Königs sind durch einen weißen Langschrittler (oder auch zwei) je einmal gedeckt. In den beiden Themaparaden öffnet Schwarz jeweils eine weitere Deckungslinie, so dass eines der Themafelder nun durch Weiß doppelt gedeckt ist. Weiß hat zwei Schachgebote zur Verfügung, die jedoch die gemeinsame Deckungslinie für beide Themafelder (oder falls zwei Deckungslinien vorhanden sind, deren Schnittpunkt) verstellen würden. Deshalb führt immer nur derjenige Zug zum Matt, der eine maskierte weiße Linie auf das nur einmal gedeckte Themafeld hin öffnet.<br><br>Blockform: Wie vorher, nur dass Schwarz in den Themaparaden keine weißen Deckungslinien öffnet, sondern die Themafelder abwechselnd blockt   
S0001006Thema Ftheme F F thème 
    
S0001127Thema Gtheme G G thème 
    
S0001007Thema Htheme H H thème 
    
S0000666Thema NullThema Null Thema Null 
 Thema-Null:<br>in Pattaufgaben: Die Aufgabenforderung wäre bereits in der <br>Diagrammstellung erfüllt, wenn Schwarz am Zug wäre.<br>[Jugendschach (46) 06/01/1985,S.66-73<br>Theodor Steudel:Das Thema Null bei der Mattforderung.<br>Bartel/Bartel:Nachbetrachtungen zum Thema Null.<br>H.Gruber:Noch ein Wort zum Thema Null] Under Thema Null, in the set play, the aim has already been accomplished without making a move.<br><br>This originated as a theme for stalemate aims (d=)and then was extended to self-check aims (s+). In 1985, Erich Bartel composed 4 problems where the side to move was already checking!<br><br>Thema Null is basically a theme not a fairy condition: it may overlap with the Lese Majeste theme.<br><br>Two relevant FIDE rules have been created since Thema Null was invented:<br>- In 2004 the Laws made it illegal to capture the opponent's king. <br>- Since ??? there is a requirement that mate/pat/dead position are only valid if the last move was legal. A set play position may have no legal last move (particularly if the player to move is apparently giving check).<br>How do these rules retrospectively impact Thema Null?<br><br>A question arises whether in a Thema Null seriesmover, it is permitted to check the opponent in a non-final move. In a normal seriesmover, it is not allowed because it would lead to a Lese Majeste situation. But now we have the facilities to handle it, without requiring an illegal move to be directly played. This would require Thema Null & Lese Majeste to become fairy conditions if declared, which is opening a can of worms, and no composed problem yet uses this idea.  
S0001204Thema ThanThan theme Thème Than 
  classical (non-fairy) h#2 with one solution of any kind in each twin, in whose first twin (preferably) or other twin(s) there is a virtual play (a wrong move or a whole new line of play not ending in a mate), whose failure is based on an apparently legal move which, in the light of the retro play, is illegal/irregular for a particular reason, such as impossibility/irregularity of castling or en passant capture, the principle of parity of moves (“odd moves” rule) etc., while in the other twin(s) the virtual play becomes actual, legal and unique.  
S0000535Thema TuraThema Tura Thema Tura 
    
S0001081ThemawechselThemawechsel Themawechsel 
    
S0000162TibetschachTibetan chess Échecs du Tibet 
 Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein anderer Gangart, wechselt er sofort die Farbe. Schlägt ein schwarzer Stein einen weißen Stein gleicher Gangart, liegt ein orthodoxer Schlagfall vor. Auch Königsschläge sind orthodox. Schlägt ein schwarzer Bauer auf die Umwandlungsreihe und wandelt sich dabei in eine Figur derselben Gangart wie der geschlagene Stein um, ist der Schlagfall orthodox. Wandelt er sich in eine andere Figur um, wechselt er die Farbe. A black unit other than King becomes white on capturing a differently-moving white unit. Toute pièce noire (Roi excepté) capturant une pièce blanche de nature diffèrente, change de couleur. 
S0000201Tic-Tac-ToeTic-Tac-Toe Tic-Tac-Toe 
    
S0001211TiltTilt Tilt 
 Ein Stein (Könige eingeschlossen) kann nur schlagen und somit auch Schach bieten, wenn er tiltfrei angegriffen ist. Das ist dann der Fall, wenn die Gegenpartei, wäre sie unmittelbar am Zug, diesen Stein normal schlagen könnte, ohne dass ihr König nach diesem Schlagfall normal einstünde. (Märchenschachlexikon)   
S0000865TorusTorus Torus 
 auch Doppelzylinder, Ringzylinder oder Zylinderring genannt A combination of the vertical and horizontal cylinders. (See "Cylinder") Synonym of Anchor Ring  
S0000763TotalparadeTotalparade Totalparade 
    
S0000703Traceable MoveTraceable Move Traceable Move 
  A traceable move (TM) in a given diagram position is defined as a playable forward White move which in the resulting diagram position is uniquely determined as the unique White retro move.<br><br>A stipulation such as "TM 3" means find the 3 traceable moves in this position. Generally in a TM composition, the traceable moves will be thematically linked.<br><br>The concept is introduced in Problemas magazine Issue 9, Jan 2015, p 215 and continued in Issue 10, April 2015, p 233.  
S0001075TraitorsTraitors Traitors 
 Haben auch auf ihren eigenen König Wirkung [wie bei Echecs Bicolores]   
S0001066Transformation SquareTransformation Square Transformation Square 
 Betritt ein Stein dieses Feld, ändert er Farbe und Gangart, wobei der Ziehende die Änderung frei wählt. (Märchenschachlexikon)   
S0001139TransmitterschachTransmitter Transmitter 
 Als Zug darf ein König auch den Platz mit einem Stein der eigenen Partei tauschen.   
S0000128Transmutierende KönigeTransmuting Kings Rois transmutes 
 Könige im Schach ziehen nur wie der(die) Schach bietende(n) Stein(e). Ein König, der auf der eigenen Grundreihe ein Bauernschach erhält, kann nicht ziehen. Ein König der Farbe X, der ein Schachgebot von einem Bauern der Farbe Y erhält, kann im nächsten Zug (nur) wie ein Bauer der Farbe X ziehen. (Märchenschachlexikon) Kings in check move only like the piece giving check.<br>A king in double check can move like either of the checking pieces.  
S0001000Transparente SteineTransparent Pieces Pièces transparentes 
 Können wie ein normale Steine ziehen, schlagen und geschlagen werden. Sie besitzen aber keine Masse: Linienfiguren können durch sie "hindurchziehen", als ob sie nicht vorhanden wäre. Aus transparenten Bauern entstehen bei der Umwandlung transparente Figuren.  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article710 
S0000629TreffpunktTreffpunkt Treffpunkt 
 Ein mehrfach gedeckter Punkt (der Treffpunkt) wird durch Hinlenkung und/oder Ablenkung der deckenden Figuren erobert.   
S0000418TreppenmanöverStaircase escalier 
 z. B. Treppenmanöver(D)   
S0001076Treulose SteineTraitor Chess Pieces traitresses 
 Überschreitet ein "Treuloser Stein" die Grenzlinie zwischen der 4. und 5. Reihe so wechselt er endgültig seine Farbe. Natürlich kann ein treuloser König seine Bretthälfte nicht verlassen, und er hat keinerlei Wirkungskraft außerhalb seines Lagers. Dagegen können die übrigen treulosen Steine über die Grenzlinie hinweg Schach geben.<br>Varianten: a) nur schwarze treulose Steine (Creed); b) nur weiße treulose Steine (Creed); c) alle Steine sind treulos (Romeo Bedoni und Pierre Monréal)   
S0001303Triple Check (Legal)Triple Check (Legal)  
 A classification for old and new chess problems that use/are inspired by the the FIDE laws of chess from 1983-1993 in which leaving one's king in a triple or higher check was legal. <br><br>See: https://chess.stackexchange.com/questions/29990/when-was-it-possible-for-a-players-king-to-be-attacked-by-3-of-the-opponents-p/29992#29992<br><br>aka Bosma Chess (https://www.chessvariants.com/problems.dir/bosma.html) A classification for old and new chess problems that use/are inspired by the the FIDE laws of chess from 1983-1993 in which leaving one's king in a triple or higher check was legal. <br><br>See: https://chess.stackexchange.com/questions/29990/when-was-it-possible-for-a-players-king-to-be-attacked-by-3-of-the-opponents-p/29992#29992<br><br>aka Bosma Chess (https://www.chessvariants.com/problems.dir/bosma.html)  
S0001145TrümmerverwertungsschachTrümmerverwertungsschach Trümmerverwertungsschach 
 (Abk.: TV-Schach) Schlägt Schwarz einen Stein, kann dieser auf einem anderen freien Feld wiedergeboren werden, muss aber nicht. Dabei muss die Stellung legal bleiben. Wird ein geschlagener Bauer auf seiner Umwandlungsreihe wiedergeboren, bestimmt die schlagende Partei die Art der Umwandlung. Bei Doppeltrümmerverwertungsschach gilt die Regel für Schläge beider Parteien.   
S0000789TschumakowTschumakow Tschumakow 
 Beim Tschumakow blocken die schwarzen Figuren in einer Phase, während sie in der anderen Phase geschlagen werden.   
S0001238Tura-ThemaTura-Thema Tura-Thema 
    
S0000340TurboschachTurbo Chess Turboschach 
    
S0000846TurmabzugTurmabzug Turmabzug 
    
S0001291TurmgabelTurmgabel Turmgabel 
 Doppelangriff mit einem Turm   
S0000197TurmkorridorTurmkorridor Turmkorridor 
    
S0000572TurmkreuzTurmkreuz Turmkreuz 
    
S0001130TurmopferRook sacrifice Turmopfer 
    
S0000523TurmtreppeRook's Staircase Turmtreppe 
 verwende stattdessen: Treppenmanöver(T) oder Treppenmanöver(t) use: Staircase(R) or Staircase(r)  
S0000406TurtonTurton Turton 
 Durch einen kritischen Zug eingeleitete Verdopplung zweier gleichschrittiger Figuren in genau einer bestimmten Reihenfolge. A line piece crosses a critical square so that a second piece that moves first to this square can then move along the thematic line in the opposite direction without obstruction by the first piece.  
S0001118Tuxen-ThemaTuxen theme thème Tuxen 
 Zwei schwarze Figuren stehen in Halbfesselung. Gegen die Drohung gibt eine der halbgefesselten Figuren Schach unter gleichzeitiger Entfesselung einer weißen Figur, die mittels Kreuzschach matt setzt. A black piece from a half-pin gives a check and unpins a white piece which then mates using the pin of the other black halfpin.  
S0000061Typ AType A Type A 
 Kein König steht im Schach, es wird nicht gesagt, wer am Zug ist. No king is in check. It is not stated who has the move.<br><br>This keyword is typically used (with Type B, Type C etc.) when classifying economical retro-records (e.g. "Last move?")  
S0000059Typ BType B Type B 
 Kein König steht im Schach, es wird gesagt, wer am Zug ist. No king is in check. It is stated who has the move.<br><br>This keyword is typically used (with Type A, Type C etc.) when classifying economical retro-records (e.g. "Last move?")<br><br>In some cases, the best known solution for Type A is also the best known solution for Type B. In this case, the keyword "Type B" is marked as "a fortiori".  
S0000060Typ CType C Type C 
 Ein König darf im Schach stehen. One king is in check. (This may even be mate.)<br><br>This keyword is typically used (with Type A, Type B etc.) when classifying economical retro-records (e.g. "Last move?")<br><br>The term Type M is used for the sub-case where one king is actually mated.  
S0000390Typ DType D Type D 
 Es gibt genau eine Lösung mit Weiß am Zug, und eine Lösung mit Schwarz am Zug (d.h. es entspricht Typ B, Duplex). There is one solution with White to play, and another solution with Black to play. (i.e. Type D = Type B, Duplex.)<br><br>This keyword is sometimes used (with Type A, Type B etc.) when classifying economical retro-records (e.g. "Last move?")<br><br>If the two solutions match (e.g. Last Move of both players is KxQ) then this may be referred to as Type DD.  
S0000821Typ ELMType ELM Type ELM 
 ELM = Equal Last Move: unter allen legalen letzten Zügen beider Seiten gibt es genau ein w,s-Retrozugpaar gleichen Typs (Stein Typ X zieht nicht-schlagend, Stein Typ X schlägt Stein Typ Y usw.) EQUAL LAST MOVE (ELM)- Definition (from: http://one.pairlist.net/pipermail/retros/2007-June/002026.html)<br>Twinning a) white to move, b) black to move. Find the a) and b) "same nature" legal last move. <br>The move's nature is determined by the type of the piece/pieces involved (K, Q, R, B, N, P) and the type of movement (simple, straight promotion, simple capture, capturing promotion, e.p., pawn double step, O-O, O-O-O).  
S0001202Typ MType M Type M 
 Ein König darf im Matt stehen. One king is in checkmate.<br><br>This keyword is typically used (with Type A, Type B etc.) when classifying economical retro-records (e.g. "Last move?")<br><br>The term Type C is used for the broader case where one king is checked (possibly including mate).  
S0000710Typ PTyp P Typ P 
 Polnischer Typ: die Forderung gilt einmal für die Diagrammstellung, und ein weiteres Mal, wenn alle Steine die Farbe tauschen.   
S0000079U-SchachU-Schach U-Schach 
 Es sind nur solche Züge gestattet, die in beschreibender Notation unzweideutig durch drei (oder weniger) Zeichen ausgedrückt werden können. (Bei nichtschlagenden Zügen werden die senkrechten Reihen nach den Offizieren benannt, die in der PAS dort stehen. Die Ziffernbezeichnung ist wie in der algebraischen Notation. Der Zug Sd5-b4 hieße dann also SS4, ebenso aber der Zug Sh6-g4! Ein evtl. Schach-/Mattgebotszeichen wird nicht notiert! Schlagende Züge werden in der Form TxS notiert. Bauernumwandlungen können demzufolge nur schlagfrei auftreten (B=D), da bei Schlag mehr Zeichen nötig wären.)   
S0000792ÜberholtSuperseded by Überholt 
 "Überholt" is a placeholder until a native German speaker specifies a better term. This problem is superseded by a better composition or version, but is retained here for documentary completeness. Please view the Probid to the improvements.  
S0001068Ultra-Doppelschlagzwang Double Captures obligatoires 
 Beide Parteien müssen schlagend ziehen; können sie das nicht, sind sie patt (beziehungsweise matt).   
S0000737UltragleichlangzügerUltragleichlangzüger Ultragleichlangzüger 
 Schwarz muss stets einen solchen Zug machen, der gleich lang ist wie der vorherige Zug von Weiß. Kann er das nicht, ist er patt bzw. (märchen-)matt.   
S0000713UltrakürzestzügerUltra-Minimummer Ultra-Minimum 
 Kürzestzüger, bei dem <br>(1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es kürzere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und <br>(2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es kürzere schwarze Züge als die Parade gibt, es liegt dann Märchenmatt vor.<br>(Märchenschachlexikon)   
S0000661UltralängstzügerUltra-Maximummer Ultra-Maximum 
 Längstzüger, bei dem <br>(1) ein weißer König nicht als im Schach stehend gilt, wenn es längere schwarze Züge als den gedachten Schlag des weißen Königs gibt, und <br>(2) Schwarz ein weißes Schachgebot nicht parieren kann, wenn es längere schwarze Züge als die Parade gibt, es liegt dann Märchenmatt vor. <br>(Märchenschachlexikon)   
S0000562UltrapatrouilleschachUltrapatrol Échecs Ultra-patrouille 
 Ein Stein hat keine Zug-, Schlag- und Schachkraft (wohl aber Beobachtungskraft), solange er nicht von einem Stein der eigenen Partei beobachtet wird. (Märchenschachlexikon)  http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article294 
S0000602UltraschachzwangUltraschachzwang Echecs noirs obligatoires 
 (Def. Schwalbe Heft 163 (Feb. 1997), S.21)<br>Schwarz darf nur schachbietend ziehen, und Weiß muss ihm entsprechende Züge ermöglichen. Das Patt/Matt bleibt orthodox.   
S0001069Ultraschlagzwang  
 Schwarz muss schlagend ziehen; kann er das nicht, ist er (märchen)patt (beziehungsweise märchenmatt).   
S0000935Umarmung unterschiedlich alter ZwillingeEmbracing Non-Contemporary Twin Pieces Embracing Non-Contemporary Twin Pieces 
 Zwei unterschiedlich alte (originale und umgewandelte oder zwei umgewandelte) Steine gleicher Art und Farbe stehen auf benachbarten Feldern, die von beiden Steinen erreicht werden können (orthogonal und diagonal benachbarte Felder außer für die Läufer, die auf Diagonalfelder beschränkt sind). Two non-contemporary (original+promoted or promoted+promoted) pieces of the same kind and colour standing on adjacent squares which are reachable for both men (orthogonally or diagonally contacted squares excepting for the bishops’ case, who are restricted to be in diagonal contact).<br><br>This was the theme for Roberto Osorio's 55 Jubilee Tourney (RO55JT). He described his inspiration:<br>"A very peculiar case occurred recently in Argentine. Two twin human embryos (conceived in vitro) were managed in the following way: one of them was selected and he was born while the other one was frozen; ten years after that the second embryo was implanted and he was born normally. A picture of the two kids in the newspapers, embracing one another and smiling, made a strong impression to me: two identical (in a way) men conceived at the same time but born at different time."  
S0000583UmgehungUmgehung Umgehung 
 Manöver, Marsch zu einem Zielfeld auf einem längeren Weg, weil der kürzere verwehrt ist, häufig zur rechtzeitigen Vermeidung einer Abdrängung erforderlich   
S0000921UmkehrungUmkehrung Umkehrung 
 Mit dem Schlüsselzug droht der schwarzen Figur '1' die Schädigung 'A', sowie in Folge der schwarzen Figur '2' die Schädigung 'B'. Nach der Parade ist '1' mit 'B', sowie '2' mit 'A' geschädigt.   
S0000223UmnowUmnov Umnow 
 Jede Figur zieht auf das Feld, welches von der vorhergehenden verlassen worden ist. One piece moves to the square which another piece has just left. There can be a chain of such moves.  
S0000052UmwandlungPromotion Promotion 
 Alle Probleme, bei denen in der BP eine Umwandlung vorkommt. (1) Problems which are not proof games where promotions have happened in the history.<br>(2) Proof games where one wants to track in keyword what promotions have occurred.  
S0001105Umwandlung auchPromotion also Promotion aussi 
 Bei einem Mehrling, bei dem sich nicht alle Märchenfiguren in allen Ausgangsstellungen wiederfinden, wird in jeder Lösung erlaubt, sich in jede Märchenfigur umzuwandeln, die in einem der Mehrlinge vorkommt. In a twinned problem, in which not all fairy pieces are found in all starting positions, each solution allows promotion into any fairy piece appears in any twin.  
S0001189Umwandlung im MattzugPromotion in the mating move Umwandlung im Mattzug 
    
S0001190Umwandlung im PattzugPromotion in the stalemating move Umwandlung im Pattzug 
 Parameter: umgewandelte Figur[,umgewandelte Figur]...   
S0000206Umwandlung im RetrospielPromotion in the retro play Promotion dans le jeu rétro 
    
S0001188Umwandlung im SchlüsselzugPromotion in the key Umwandlung im Schlüsselzug 
  Keymove is a promotion  
S0000205Umwandlung im VorwärtsspielPromotion in forward play Promotion dans le jeu en avance 
    
S0000982UmwandlungenPromotions Promotions 
 This keyword is DEPRECATED. Use "Promotion" instead. This keyword is DEPRECATED. Use "Promotion" instead. This keyword is DEPRECATED. Use "Promotion" instead. 
S0000465Umwandlungen in DamenPromotions to queens Promotions a dames 
    
S0000482Umwandlungen in LäuferPromotions to bishops Promotion a fous 
    
S0000480Umwandlungen in MärchenfigurenPromotion to fairy pieces Umwandlungen in Märchenfiguren 
  Normally, the range of promotion choices = the standard four + any kinds of fairy piece present in the initial diagram.  
S0000483Umwandlungen in SpringerPromotions to Knights Promotions a Cavaliers 
    
S0000481Umwandlungen in TürmePromotions to rooks Promotions a tours 
    
S0000576Umwandlungen, alternierendeUmwandlungen, alternierende Umwandlungen, alternierende 
    
S0000567Umwandlungen, systematischeUmwandlungen, systematische Umwandlungen, systematische 
    
S0000461Umwandlungsauswahl, schwarzeUmwandlungsauswahl, schwarze Umwandlungsauswahl, schwarze 
    
S0000830UmwandlungsscherzJoke promotion Umwandlungsscherz 
 Aufgaben mit scherzhafter (nicht regelkonformer) Umwandlung. Beispielsweise in Könige oder Steine der falschen Farbe. Compositions with jocular promotion not conforming to the rules. For example, kings or pieces of the wrong colour.  
S0000597UmwandlungsschlüsselPromotion Key Umwandlungsschlüssel 
    
S0000224UmwandlungswechselUmwandlungswechsel Umwandlungswechsel 
    
S0000741Uneindeutige BeweispartieNon-Unique Proof Game Partie Justificative Inexacte 
  A composition where the solver is invited to find a shortest sequence of moves from the start of the game leading to the diagram. The stipulation will generally be one of two types:<br>(1) PG in x.y (moves).<br>(2) SPG (with no number of moves specified).<br>Usually this keyword covers older-style problems where uniqueness was never an intention or expectation. However, also it can cover mathematical problems where the aim is to count the number of solutions. It is not intended to be a refuge for cooked Unique Proof Games!  
S0001018Universeller e.p.-SchlagEn passant chess Prise En Passant Étendue 
 Jede Figur kann e.p. schlagen, aber auch e.p. geschlagen werden. Der e.p.-Schlag setzt voraus, dass ein Schlagpunkt überschritten wird.   
S0000503unlösbarno solution unlösbar 
    
S0000601Unsichtbare SteineInvisible Pieces Pieces invisibles 
 Es befinden sich unsichtbare Steine (I) auf dem Brett. Nur ihre Anzahl und ihre Farbe sind bekannt, nicht ihre Steinart und ihre Standfelder. Ein unsichtbarer Stein kann schlagfrei ziehen (dann ist auch das Zielfeld unbekannt) oder schlagen (dann ist das Zielfeld bekannt). Durch den Lösungsverlauf kann die Identität eines Steines womöglich aufgeklärt werden. Wenn sowohl seine Steinart als auch sein derzeitiges Standfeld bekannt sind, wird der Stein sichtbar (und bleibt es). Eine Grundvoraussetzung der Aufklärung ist, dass alle vorherigen Züge auch unter der Maßgabe legal bleiben, dass der unsichtbare Stein schon von Anfang an die dann aufgedeckte Identität hatte. Ein schlagfreier Zug eines unsichtbaren Steines wird mit "I~" notiert, ein Schlagfall durch Angabe des Schlagfeldes. Die Anzeige "Schach" wird nur gemacht, wenn jeder denkbare Zug eines unsichtbaren Steines Schach bietet (analog für Matt). [Märchenschachlexikon] There are invisible pieces (I) on the board. Only their number and colour are known, not their types or locations. An invisible stone can move without capturing (then the target square is unknown) or capture (then the target field is known). Through the course of the solution, the identity of a piece can possibly be clarified. If a piece's type and current location both become known, the piece becomes visible (and remains so). A basic requirement of the solution is that all previous moves remain legal under the proviso that the invisible piece had from the beginning revealed its identity. An non-capturing move of an invisible piece is noted with "I~", a capture by specifying the target square. The notation "check" is only made if every conceivable move of an invisible piece offers check (and analogous mate).  
S0000225Unterverwandlungunder-promotion sous-promotion 
 Umwandlung eines Bauern in eine andere Figur als die Dame.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>Unterverwandlung(L,ss) Promotion into a piece other than queen. (Some might argue that promotion into knight is not a strict under-promotion, since knight has powers not available to queen, but generally it is classified as under-promotion.) Retro promotion is not classified as under-promotion.  
S0001232Unterverwandlung im Mattzugunder-promotion in mating move Unterverwandlung im Mattzug 
    
S0001228Unterverwandlung im Schlüsselzugunder-promotion in the key Unterverwandlung im Schlüsselzug 
  Umwandlung eines Bauern im Mattzug in eine andere Figur als die Dame.<br>Umwandlungen werden als Figur(en) angegeben; groß = weiß, klein = schwarz.<br>Verschiedene Phasen werden durch "Komma" getrennt.<br>Beispiel:<br>Unterverwandlung(L,ss)  
S0000460Unterverwandlung L/Sunder-promotion B/S sous-promotion F/C 
 Variantenbildung durch Unterverwandlung in Läufer oder Springer.<br>Typisches Selbstmattthema.   
S0000694unübliche Brettgeometrieunusual board geometry unübliche Brettgeometrie 
 Das Schachbrett hat eine von der üblichen 8x8-Form abweichende Gestalt. The chess board has a shape which differs from the usual 8x8 one.  
S0000670unübliche Zugreihenfolgeirregular move order unübliche Zugreihenfolge 
 Die Zugreihenfolge entspricht nicht dem üblichen (orthodoxen) Ablauf. Beispiel: In einem Retraktor nimmt Schwarz zuletzt zurück, aber Weiß beginnt das Vorwärtsspiel. The move order differs from the orthodox one. Example: In a retractor, Black retracts last, but White starts the forward play.  
S0000770UraniaUrania Urania 
 Ein Zug von Weiß erscheint in drei Phasen als Schlüsselzug, Drohung, Variantenmatt   
S0000124Valladao-TaskValladao Task Task Valladao 
 Aufgabe mit Umwandlung, En-passant-Schlag und Rochade Problem showing promotion, en passant capture and castling.<br>The detail may indicate which side performed promotion, e.p. & castling respectively. E.g. "valladao(sww)" indicates that Black promoted, while White captured en passant and castled. The order in which these three events occur is not tracked. Problème avec promotion, capture en passant et roque. 
S0000948ValveValve Valve 
 Die schwarze Parade öffnet und verstellt Wirkungslinien ein und derselben schwarzen Figur.   
S0001173VariableVariable Variable 
 Repräsentiert einen Stein noch unbekannter Gangart (womöglich auch einen Märchenstein, falls ein anderer der gleichen Art im Diagramm vorhanden ist). Sie kann von ihrer Partei wie ein beliebiger Stein gezogen werden und behält die in ihrem ersten Zug gewählte Gangart während der ganzen Lösung; dabei wird nicht "bekanntgegeben", welchen Stein die Variable repräsentiert. Es kann aber durch weitere Züge spezifiziert werden, welchen Stein die Variable repräsentiert. Zieht eine Variable in ihrem ersten Zug schräg, kann sie Dame oder Läufer repräsentieren; durch einen späteren orthogonalen Zug wird klar, dass sie (nur) Dame repräsentiert. Falls die Variable mit einem Bauernzug startet, kann sie sich umwandeln. Bleiben mehrdeutige Repräsentationen möglich, hat die gegnerische Partei das Recht, Schachgebote, Mattzüge oder Umwandlungen zurückzuweisen, sofern sie nicht jeder möglichen Repräsentation entsprechen. Daher kann z.B. eine Variable nicht als Dame schräg matt geben, wenn sie zuvor nur orthogonal zieht, weil der Gegner die Interpretation wählt, die bis dahin gerade ziehende Variable repräsentiere einen Turm.   
S0001108VariantenasymmetrieVariation Asymmetry  
 Nach dem Schlüsselzug ist die Stellung symmetrisch. Es folgt wenigstens ein Paar zueinander symmetrischer Züge (Symmetrieachse dieser Züge ist die Symmetrieachse der Stellung). Die jeweiligen Varianten nach jedem solchen Zügepaar sind asymmetrisch. After the key move the position is symmetrical. Each keymove is immediately followed by at least one pair of symmetrical moves (symmetry axis of these moves = symmetry axis of the position). The variations after each of such symmetrical pair of moves are asymmetrical.  
S0001023Variantenpflicht  
 In Hilfsmattaufgaben mit Variantenpflicht ermöglicht allein der Schlüsselzug die geforderte Anzahl (zwei, drei oder mehr) der Lösungswege. Andere Anfangszüge, die weniger Lösungswege zulassen, sind als Verführungen zu werten. Unkorrekt sind Aufgaben, die mit anderen Zügen gleich viel oder mehr Varianten erlauben oder 'einfache' Lösungen haben, die nicht thematisch zur geplanten Lösung passen. ("feenschach" 10, 07/1972, S.315 f.)   
S0000312VerfolgungenVerfolgungen Verfolgungen 
    
S0000649VerfolgungszügerFollow my leader chess Poursuite 
 Erfinder: Friedrich von Wardener 1925<br>Schwarz muss das Feld besetzen, das Weiß im letzten Zug verlassen hat. Falls das (z.B. wegen eines Schachgebotes) nicht möglich ist, zieht Schwarz beliebig. Bei mehreren Verfolgungszügen hat Schwarz freie Wahl. Die Wirkung der schwarzen Steine gegenüber dem weißen König ist normal.  Les Noirs doivent jouer sur la case que les blancs ont quittée au coup précédent. S'ils out plusieurs facons de le faire, ils peuvent choisir. S'ils n'en ont aucune, ils jouent librement. 
S0001194Verlorene SteineLost pieces Pièces perdues 
 Nach jedem Zug werden alle gegnerischen Steine (außer König) automatisch vom Brett entfernt, die von der ziehenden Partie beobachtet werden und sich der feindlichen Beobachtung nicht entziehen können. Keine Kettenreaktionen. After each move all pieces (except King) of the adverse colour are removed automatically from the board provided they are observed by the moving party and the cannot evade hostile observation. No chain reactions,  
S0000937Verminte FelderMined squares Verminte Felder 
    
S0000190VerschiebepuzzleSliding block puzzle Verschiebepuzzle 
  Breyer's is the paradigm example  
S0000259VersteckenVerstecken Verstecken 
    
S0000857VerstellrömerVerstellrömer Verstellrömer 
 Ein schwarzer Verteidiger wird durch einen Vorplan auf eine Parallele gelenkt, auf der ihm eine analoge Verteidigung zur Verfügung steht. Dort verstellt er eine Linie.   
S0000251VerstellungLine closure Verstellung 
    
S0000343VerstellungswechselExchange of Interference Verstellungswechsel 
    
S0000033VerteidigungsrückzügerDefensive Retractor Rétracteur défensif 
    
S0000077Verteidigungsrückzüger, Typ FriedlichDefensive Retractor, Type Pacific Rétracteur défensif, type Pacifique 
 VRZ ohne Entschläge In a Defensive Retractor, you retract both white and black moves. Black is defending by trying to retract the moves that will forbid (or delay) the achievement of White's goal.<br><br>In Pacific retractors, it is not allowed to retract captures. Black is still defending against a forward mate. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article413 
S0000018Verteidigungsrückzüger, Typ HøegDefensive Retractor, Type Høeg Rétracteur défensif, Type Høeg 
  In a Defensive Retractor, you retract both white and black moves. Black is defending by trying to retract the moves that will forbid (or delay) the achievement of White's goal. <br><br>One type is the Høeg retractor, named after Dr. Niels Høeg (1876-1951).<br><br>Here after any retraction by White or Black, the other side may decide that the retracted move has been a capture, and decide which piece will be resurrected. Of course, legality must be preserved at all times.  
S0001037Verteidigungsrückzüger, Typ KLANDefensive Retractor, Type Klan Rétracteur défensif, Typ Klan 
 Weiß bestimmt über die Entschläge sowohl bei den eigenen Rücknahmen (wie Typ Proca) als auch bei den schwarzen Rücknahmen (wie Typ Hoeg). Ein Ausschluss der Vorwärtsverteidigung ist explizit anzugeben. (KLaus Wenda und Andreas Thoma 2015) White determines the uncaptures both for their own unmoves (as type Proca) and for the black unmoves (like type Hoeg). An exclusion of the forward defense must be stated explicitly.  
S0000032Verteidigungsrückzüger, Typ ProcaDefensive Retractor, Type Proca Rétracteur défensif, Type Proca 
  In a Defensive Retractor, you retract both white and black moves. Black is defending by trying to retract the moves that will forbid (or delay) the achievement of White's goal. <br><br>The paradigm example of a defensive retractor is the Proca retractor stipulation, named after Zeno Proca (1906-1936).<br><br>A Proca retractor in 5 (say) asks for White to retract 5 moves and then mate in 1 with a forward move. After every White retraction (but the last) Black retracts what he wants, trying to defend against the forward mate. White retractions must end in a forward mate against any retractive defense by Black. As in direct problems, White is allowed to mate forward in 1 at any time (after a retraction) and this may happen if Black picks a poor defense. Also, Black may defend by mating White through a forward move if such an opportunity exists after one of his retractions.  
S0000802Vertikaler Möbius ZylinderVertical Möbius Strip Bande de Möbius verticale 
    
S0001028VerwallschachVerwallschach Verwallschach 
 In der Ausgangsstellung sind zwei oder mehrere Spielarten möglich, sogenannte Optionen (z.B. Normalschach, Circe, Madrasi). Alle Optionen sind anzugeben. Im Laufe des Spiels können eine oder mehrere Optionen dadurch ausgeschaltet werden, dass ein Zug ausgeführt wird, der in dieser (diesen) Option(en) nicht legal ist. Eine bloße Ankündigung, dass eine Option nicht mehr gilt, ist nicht erlaubt. Mindestens eine Option muss am Ende noch gelten. Ist nichts anderes angegeben, sind Kombinationen von Optionen nicht erlaubt. (Beispiel: Als Optionen gibt es Circe und Madrasi, dann ist Circe+Madrasi keine Option.) Sollen solche Kombinationen von Optionen erlaubt sein, muss angegeben werden entweder, welche der Kombinationen erlaubt sind (als weitere Option) oder "Kombination zugelassen" (was dann alle möglichen Kombinationen zulässt. Sind z.B. die Optionen Circe, Madrasi, Anticirce und Kombinationen zugelassen, gibt es vier weitere Optionen, nämlich Circe+Madrasi, Circe+Anticirce, Madrasi+Anticirce und Circe+Madrasi+Anticirce; ökonomischer ist dann eben, nicht alle Möglichkeiten aufzuzählen.) Eine Kombination der Optionen I und II gilt dann, wenn die einzelnen Optionen I, bzw. II ausgeschaltet werden durch einen Zug, der weder in I allein noch in II allein legal ist, sondern nur, wenn I+II gelten. Entsprechendes gilt für die Kombination mehrerer Optionen. Jede Zugfolge muss vom ersten bis zum letzten Zug widerspruchsfrei sein, d. h. jeder einzelne Zug muss nach der (den) am Ende noch geltenden Option(en) legal sein. In verschiedenen Zugfolgen (Phasen, Varianten ...) können unterschiedliche Optionen ausgeschaltet werden. (Märchenschachlexikon)   
S0000134VielväterstellungVielväterstellung Vielväterstellung 
    
S0000508Vier EckenFour corners Quatre coins 
 Aufgaben, in welchen die 4 Ecken des Schachbrettes von Bedeutung (Thema) sind.<br>------------------------------------------------------------------------------<br>Ich habe mit nachfolgender Liste verschiedene Kategorien aufgeführt, wobei diese Liste mit Sicherheit durch Einsetzen weiterer Kriterien erweitert werden kann.<br><br> E01) formal: Mehrlingsbildung durch Versetzen einer Figur in die 4 Ecken <br> E02) formal: Mehrlingsbildung durch Versetzen verschiedener Figuren in die 4 Ecken <br> E03) formal: alle 4 Ecken sind in einem Wenigsteiner in der Diagrammstellung besetzt <br> E04) Lösung: Im Verlauf der Lösung werden alle 4 Ecken nacheinander von 1 Figur betreten<br> E05) Lösung: Im Verlauf der Lösungen werden die 4 Ecken von der gleichen Figur betreten (Mehrspänner)<br> E06) Lösung: Im Verlauf der Lösungen werden die 4 Ecken von der gleichen Figur betreten (Mehrling)<br> E07) Lösung: Im Verlauf der Lösung werden die 4 Ecken durch 4 Figuren besetzt <br> E08) Lösung: Im Verlauf der Lösung werden die 4 Ecken von mehreren Figuren betreten<br> E09) Lösung: Es gibt 4 Lösungen durch 4 Figuren, die im Diagramm in den 4 Ecken stehen<br> E10) Lösung: eine Figur steht in einer Ecke, die im Verlauf von mehreren Lösungen die 3 anderen Ecken betritt <br> E11) Lösung: eine Figur steht in der Ecke und betritt im Verlauf der Lösung die drei anderen Ecken.<br> E12 Lösung: eine Figur steht in einer Ecke, betritt selbst zwei andere Ecken und befördert eine andere Figur in die vierte Ecke.<br>---------------------------------------------------------------<br>337.1) Scobs Lignea 16/10/2017 \eb   
S0000783VierfachdrohungVierfachdrohung Vierfachdrohung 
    
S0001247ViertelfesselungViertelfesselung Viertelfesselung 
    
S0001142Visserman-ThemaVisserman-Thema Visserman-Thema 
    
S0000373Vogtländer SchachVogtländer Vogtländer 
 Für beide Parteien wird Schach zu Selbstschach. Der König der Partei A ist matt, wenn sich nach jedem Zug von A der König der Partei B im Wirkungsbereich von Steinen der Partei A befindet. A side is in check only if it threatens to capture the opposite King. Un camp n'est en échec que s'il menace de capturer le Roi adverse. (problemesis) 
S0000664VolagesPieces Volages Pièces volages 
 Eine Stein (außer Könige) wechselt einmal die Farbe, wenn er die Felderfarbe wechselt. A piece (except for kings) changes color when it enters a square of a different colour from before. http://www.e-chekk.levillage.org/spip/spip.php?article108 
S0000871Volet BauerVolet Pawn Pion Volet 
  A pawn that has reached the 7th rank by capturing 5 times along the same diagonal Un pion qui est arrivé en 7ème traverse en capturant 5 fois sur la même diagonale 
S0000175Vollendung/Rücknahme v. unfertigen ZugFinish or retract an unfinished move Achèvement/retrait d'un coup inacheve 
  Some multi-step move like castling, en passant has not been fully executed in the diagram.  
S0001220Volles Haus  
 Alle Felder sind von einem Stein besetzt.   
S0001263VorausblockVorausblock Vorausblock 
    
S0000838VorausfesselungVorausfesselung Vorausfesselung 
    
S0000933VoraussperreVoraussperre Voraussperre 
    
S0000622VorausverstellungVorausverstellung Vorausverstellung 
 Die Wirkungslinie einer Figur wird verstellt, obwohl diese Figur noch gar nicht auf die verstellte Linie gezogen hat.   
S0000057VorgabepartieOdds game Partie à avantage 
 In einer Vorgabepartie spielt eine der beiden Seiten von Anfang an mit weniger als 16 Steinen. One side starts the game with less than 16 pieces. Aussi appelé partie à handicap. Un des camps commence la partie avec moins de 16 pièces. 
S0000497VorplanPreplan Vorplan 
 Ein dem Hauptplan vorhergehendes hindernisbeseitigendes Manöver.   
S0000600Vorpläne, gestaffelteStaggered preplans Vorpläne, gestaffelte 
 Vorpläne zu Vorplänen Preplans for Preplans  
S0000129vorweggenommenanticipated anticipé 
 Parameter: PROBID des Vorgängers (Problemnummer, Identifikator), z. B. P0552673 The composition has already been published before, in essentially the same form.<br><br>The keyword "anticipated" should only be used where the new problem is essentially redundant. That way when searching through problems, one can omit the "anticipated" ones, confident that one is not missing anything interesting.<br><br>Other partial anticipations, where the new problem none the less has some value, should ideally be agreed with the earlier composer and shown if necessary in the "after" field. Otherwise the relationship can be described in comment.<br><br>An anticipating PDB PROBID, e.g. P0552673, may appear as a parameter.  
S0000078WandelschachWandelschach Wandelschach 
 Gelangt ein ziehender oder schlagender Stein auf ein Feld, das in der regulären Partieanfangsstellung besetzt war, so übernimmt er als Bestandteil des­selben Zuges Gangart und Farbe des ur­sprünglich dort befindlichen Steines. Ein König betritt solche Felder, ohne sich zu wandeln; ein sein eigenes Ursprungsfeld betretender Stein bleibt unverändert. Eventuelle Schachgebote oder illegale Selbstschachs werden erst nach vollzoge­ner Wandlung festgestellt. [K. Bac­meister]   
S0001082Warp ChessWarp Chess Warp Chess 
 Es gelten die Regeln von Power Chess (s.dort) mit folgender Zusatzbedingung: Wird eine Zugserie auf mehrere Steine verteilt, so muss jeder einbezogenene Stein seine Teilzüge en bloc (am Stück) abwickeln.<br>Zu den bei Power Chess aufgeführten Zusatzregeln kommt hinzu:<br>15) Die Pflicht zur en-bloc-Abwicklung endet bei Bauern nicht schon mit seiner Umwandlung in eine Figur sondern erst, wenn diese UW-Figur alle Teilzüge vollendet hat. Die Rochade kann nur der erste Teilzug einer en-bloc-Abwicklung des Königs, nicht aber des Turms sein.<br>("feenschach" 97, 11/1990, S.395 ff.) The rules of PowerChess (q.v.) apply with the following additional condition: If a move series is distributed over several units, each unit involved has to perform its parts in a sequence (one unit). I.e. with 3 moves can't play units X,Y,X in that order.<br>The additional rules listed in PowerChess are as follows:<br>15) The obligation to en-bloc-processing does not end for pawns with its promotion but only when this UW figure has completed all the subsequent moves. Castling is the first part of an en-bloc settlement of the king, but not of the Rook.<br>("Feenschach" 97, 11/1990, p.395 ff.)  
S0000402WartezugWartezug Wartezug 
    
S0001110Wechselform-DresdnerWechselform-Dresdner Wechselform-Dresdner 
    
S0001267WechselspringerWechselspringer Wechselspringer 
    
S0000550WechseltürmeWechseltürme Wechseltürme 
    
S0000617WegdifferenzierungWegdifferenzierung Wegdifferenzierung 
    
S0000837WeglenkungDeflection Weglenkung 
 veralteter Ausdruck für Ablenkung. Dieser Begriff sollte nicht mehr verwendet werden.   
S0001234WeisheitsschachWisdom chess Échecs sagesse 
 Wird auf zwei Standardschachbrettern A und B gespielt. Am Partieanfang ist die übliche Partieanfangsstellung auf Brett A; Brett B ist leer. Ein schlagfreier Zug ist nur erlaubt, wenn das Zielfeld auf beiden Brettern leer ist und erfolgt nach den üblichen Regeln auf dem jeweiligen Brett (bei Zügen von Langschrittlern spielen Steine zwischen Anfangs- und Zielfeld auf dem anderen Brett keine Rolle). Ein Schlagfall erfolgt nur, wenn sich schlagender und zu schlagender Stein auf demselben Brett befinden und wenn er dort nach den üblichen Regeln gestattet ist. Die Schlagregeln sind unterschiedlich je nach Brett. Fall 1: Schlag auf Brett A. Der schlagende Stein verbleibt auf dem Feld des geschlagenen Steins auf Brett A. Der geschlagene Stein wird wiedergeboren auf dem Standfeld des schlagenden Steins (wie bei Platzwechselcirce) und als Bestandteil des Zugs sofort auf das entsprechende Feld von Brett B verpflanzt. Könige können nicht geschlagen werden und daher auch nicht auf Brett B gelangen. Fall 2: Schlag auf Brett B. Der geschlagene Stein verschwindet endgültig von den Brettern, der schlagende Stein wird auf das dem Standfeld des geschlagenen Steins entsprechende Feld von Brett A gestellt. Durch Schläge nach Fall 1 können Bauern die erste und letzte Reihe von Brett B erreichen. (a) Schlägt ein schwarzer Stein von der 1. Reihe auf Brett A einen weißen Bauern, wird dieser regelgemäß auf dem entsprechenden Feld der 1. Reihe von Brett B wiedergeboren. Von dort kann er 1, 2 oder 3 Felder vorwärts ziehen (einfacher Schritt, Doppelschritt oder Tripelschritt als jeweils ein Zug). Nach einem Schritt auf die 2. Reihe kann er später wie üblich einen Doppelschritt ausführen. Bei einem Tripel- oder Doppelschritt von der 1. Reihe aus ist ein en passant-Schlag durch einen schwarzen Bauern möglich, der den weißen Bauern beim einfachen oder Doppelschritt normal schlagen könnte. Ähnlich gilt die e. p.-Regel, wenn ein Bauer den Doppelschritt auf der 2. Reihe ausführt. (b) Schlägt ein schwarzer Stein auf Brett A von der 8. Reihe einen weißen Bauern, wird dieser regelgemäß auf dem entsprechenden Feld der 8. Reihe auf Brett B wiedergeboren. Dort bleibt er zeitweilig unverwandelt. Jedoch kann er wie ein umgewandelter Offizier von dort wegziehen und verwandelt sich nach Ankunft in diesen (Weiß hat die Wahl dieses Umwandlungssteines). Für Schläge schwarzer Bauern gelten analoge Regeln. This is played on two standard chessboards A and B. At the beginning of the game board A contains the game array while Board B is empty. A non-capturing move is only allowed if the target field on both boards is empty and follows the usual rules on the respective board. In the case of line movers, pieces between start and finish squares on the other board are irrelevant. A capture of an opposing piece on the same board is allowed there according to the usual rules. The rules are different depending on the board. Case 1: Capture on board A. The capturing piece remains on the square of the captured piece on board A as usual. The captured piece is reborn on the starting field of the striking stone (as in place change circe) and as an integral part of the turn immediately on the corresponding square of board B. Kings can not be captured and therefore cannot get to Board B. Case 2: Capture on board B. The captured stone disappears definitively from the boards, the capturing piece is placed on the square of board A corresponding to the standing square of the struck piece. Punches after Case 1 allows pawns to reach the first and last row of board B. (a) If a black stone from the 1st row on board A hits a white pawn, it will be reborn in the appropriate space of the 1st row of board B. From there, he can move 1, 2, or 3 spaces forward (single step, double step, or triple step as one move at a time). After a step on the 2nd row he can later do a double step as usual. In a triple or double move from the 1st row, an en passant strike is possible by a black pawn who could normally beat the white pawn in a single or double step. Similarly, the e. p. rule when a pawn performs the double step on the 2nd row. (b) If a black stone hits a white pawn on board A of the 8th row, it will be reborn on board B in the appropriate space of the 8th row. There he remains temporarily unaltered. However, he can pull away from there like a converted officer and promote himself upon arrival into this (White has the option of this promotion piece). For captures of black pawns analogous rules apply. Est joué sur deux échiquiers standard A et B. Au début du jeu, la position de départ habituelle à temps partiel est celle du tableau A; Le tableau B est vide. Un déplacement sans heurts n'est autorisé que si le champ cible sur les deux tableaux est vide et respecte les règles habituelles du tableau respectif (dans le cas de déplacements à longues allures, les pierres entre les champs de départ et d'arrivée sur l'autre tableau ne sont pas pertinentes). Un impact n’est fait que s’il ya une pierre battue et frappée sur le même plateau et si elle est autorisée selon les règles habituelles. Les règles sont différentes selon le conseil. Cas 1: Frappé sur le bord A. La pierre frappante reste sur le champ de la pierre frappée sur le bord A. La pierre frappée renaît sur le champ d'appui de la pierre frappante (comme dans le cercle de changement) et fait partie intégrante du virage immédiatement sur le champ correspondant. B transplanté. Les Kings ne peuvent pas être battus et ne peuvent donc pas se rendre au Board B. Cas 2: Frappé au tableau B. La pierre frappée disparaît définitivement des planches, la pierre frappante est placée sur le champ du tableau A correspondant au champ vertical de la pierre frappée. Les coups de poing après le cas 1 permettent aux pions d’atteindre la première et la dernière rangée du tableau B. (a) Si une pierre noire du premier rang du tableau A heurte un pion blanc, elle renaîtra dans l'espace approprié du premier rang du tableau B. A partir de là, il peut avancer de 1, 2 ou 3 espaces (pas simple, double pas ou triple pas, un geste à la fois). Après un pas sur la 2e rangée, il peut faire un double pas comme d'habitude. Dans un triple ou double coup du 1er rang, une frappe en passant est possible par un pion noir qui pourrait normalement battre le pion blanc en un ou deux pas. De même, le e. règle quand un pion effectue le double pas sur la 2e rangée. (b) Si une pierre noire heurte un pion blanc à bord du tableau A de la 8ème rangée, elle renaîtra à bord du panneau B dans l'espace approprié du rang 8. Là, il reste temporairement inchangé. Cependant, il peut s’éloigner de là comme un officier reconverti et s’y transformer dès son arrivée (White a l’option de cette pierre de transformation). Des règles analogues s'appliquent aux coups de paysans noirs. 
S0000215Weiß zieht und setzt nicht mattWeiß zieht und setzt nicht matt Weiß zieht und setzt nicht matt 
    
S0000955Weißauer/Pachl-BahnungWeißauer/Pachl-Bahnung Weißauer/Pachl-Bahnung 
  Black clears a line for White after a capture on this very line.  
S0000146Welcher Art war der letzte Zug?What type was the last move? Welcher Art war der letzte Zug? 
  I.e. don't worry about what the originating square of the moving piece, but do figure out what was captured, if anything. This is a weaker variant of "Type A" Last Move problem.  
S0000188Welches sind Originalsteine?Which are original men? Quelles pièces sont originales? 
    
S0001034WendehalsTurncoat Turncoat 
 Stein der seine Farbe wechselt, wenn er vor und nach einem Zug seiner Partei vom Gegner beobachtet wird.   
S0000004Wer ist am Zug?Whose move? Qui est au trait? 
  In the stipulation, either explicitly ("Whose move?" or "#1 (Who?)") or implicitly (e.g. "#1") there is a requirement to determine who has the move.<br><br>Compare with "No legal last move for Black" and "No legal last move for White".  
S0000943WertverlustWertverlust Wertverlust 
 (Jorge M. Kapros und Jorge J. Lois, Problemkiste 132, 12/2000, S.351 ff)<br>Als Teil eines Zuges verliert ein Stein an Wert gemäß dem Schema D->T->L->S->B->B...<br>Bauern bleiben also unverändert, Könige werden nicht verändert.<br>Ferner gibt es eine separate "Wertverlust-Skala" für Wurzelspringer, die an Wert so verlieren, daß der nächstgeringere mögliche Wert angenommen wird. Siehe nachfolgende Skala:<br><br>w{x} & S-Komponente & Name<br>----------------------------------<br> 98 & 7:7 & --<br> 85 & 7:6 & --<br> 74 & 7:5 & --<br> 72 & 6:6 & --<br> 65 & 7:4 & --<br> 61 & 6:5 & --<br> 58 & 7:3 & --<br> 53 & 7:2 & --<br> 52 & 6:4 & --<br> 50 & 7:1+5:5 & Wurzel-50-Springer<br> 49 & 7:0 & --<br> 45 & 6:3 & --<br> 40 & 6:2 & --<br> 41 & 5:4 & --<br> 37 & 6:1 & Flamingo<br> 36 & 6:0 & --<br> 34 & 5:3 & --<br> 32 & 4:4 & Commutor<br> 29 & 5:2 & Korsar<br> 26 & 5:1 & Ibis<br> 25 & 5:0+4:3 & Wurzel-25-Springer<br> 20 & 4:2 & Lancer<br> 18 & 3:3 & Gecko<br> 17 & 4:1 & Giraffe<br> 16 & 4:0 & Vierspringer<br> 13 & 3:2 & Zebra<br> 10 & 3:1 & Kamel<br> 9 & 3:0 & Dromedar<br> 8 & 2:2 & Alfil<br> 5 & 2:1 & Wurzel-5-Springer<br> 4 & 2:0 & Dabbaba<br> 2 & 1:1 & Fers<br> 1 & 1:0 & Wesir<br> 0 & 0:0 & Zero<br><br>Es ist zu beachten, daß die mit gleichen Zugmöglichkeiten ausgestatteten Figuren "orthodoxer Springer" und "Wurzel-5-Springer" sich unterscheiden (und z.B. auch bei Circe unterschiedlich wiedergeboren werden).<br><br>Weitere Erläuterungen:<br>_Wertgewinn_ bedeutet das genaue Gegenteil von Wertverlust; nach einem eigenen Zug steigt ein Stein in der Skala um einen Wert. D und 7:7-Springer bleiben unverändert.<br>Bauern wandeln normal um.<br>Springer, die bei Wertverlust auf die 1./8. Reihe gelangen, bleiben Springer.<br>Ein Turm, der auf a1/h1 (für Weiß) oder a8/h8 (für Schwarz) durch Wertverlust oder Wertgewinn entsteht, hat das Rochaderecht.<br>Ein Bauer kann bei Wertgewinn nach einem Doppelschritt, den er ja noch als Bauer ausführt, gegebenenfalls en passant geschlagen werden.   
S0000532Wladimirow-ThemaVladimirov Theme Vladimirov 
 1. A/B/C? a/b/c!<br>1. L! a/b/c 2. A/B/C   
S0000167Wo wurde Figur x geschlagen?Where was piece x captured? Ou a été capturée la pièce x? 
    
S0001116Wolgograd-ThemaWolgograd theme thème Wolgograd 
 Der Schlüsselzug der thematischen Verführung (A) kehrt in der Lösung als Drohmatt wieder, das Drohmatt der Verführung (B) in der Lösung als Mattzug auf dieselbe schwarze Parade (x).   
S0000383WoozlesWoozles Woozles 
 Zwei Steine, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.<br> Mutually guarding men (including Kings) lose the power to capture (and check).<br>  
 Mono-Woozles: zwei Steine gleicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten.<br> Mono-Woozles: Mutually guarding men (including Kings) of the same colour lose the power to capture (and check).<br> <br> 
 Bi-Woozles: zwei Steine unterschiedlicher Farbe, die sich reziprok beobachten (K inkl.) können nicht schlagen und also auch nicht schachbieten. Bi-Woozles: Mutually guarding men (including Kings) of different colours lose the power to capture (and check).  
S0000934World Asthma Day 2013World Asthma Day 2013 World Asthma Day 2013 
  Chess Club of Persons with Chronic Respiratory Diseases "Aer" in collaboration with the Society for Chess Composition and Puzzles Zagreb organized a thematic internet chess composition tournament.<br><br>Theme: White piece makes key moves in at least three phases of a two-mover.<br><br>There could be two or more thematic pieces.<br>Upgrading with additional themes, or changes of play or mates, were welcome.<br>In case of white correction, the random move of white piece was considered as one thematic move.<br>Twins, zero-positions and problems with multiple solutions were not allowed.  
S0000795Wurmlöcherwormholes troux de ver 
 Grundsätze<br>1. Wurmloch zu sein ist die Eigenschaft eines Feldes.<br>2. Beim Hinzug eines Steins auf ein Wurmloch wird er als Bestandteil dieses Zugs auf ein anderes unbesetztes Wurmloch versetzt.<br>•Sind mehrere andere Wurmlöcher unbesetzt, wählt die ziehen de Partei das Wurmloch aus,auf welches der Stein versetzt wird.<br>• Ist kein anderes Wurmloch unbesetzt, ist der Zug illegal.<br>3. Wird ein Stein auf einem Wurmloch geschlagen, wird er behandelt, wie wenn das Feld kein Wurmloch wäre.<br>4. Regeln 2) und 3) gelten auch für während der Überprüfung auf Schachgebot ausgeführte Schläge des Königs.<br>5. Schlag- und umwandlungsfreie Züge von Wurmloch 1 zu Wurmloch 2 mit Transfer zurück zu Wurmloch 1 sind illegal, weil sie normalerweise Nullzüge sind.<br><br>Bauern<br>1. Betritt ein Bauer ein Umwandlungsfeld, welches zugleich ein Wurmloch ist, wird er vor seiner Versetzung umgewandelt.<br>2. Wird ein Bauer auf ein Wurmloch versetzt, welches gleichzeitig ein Umwandlungsfeld für ihn ist, wird er nach der Versetzung umgewandelt.<br>3. Von einem Wurmloch auf der Grundlinie seiner Partei aus kann ein Bauer einen Einzelschritt auf die Bauerngrundreihe machen (diagonal bei Schlag, orthogonal sonst) und hat noch später von dort aus das Recht auf einen Doppelschritt.<br>4. Ein Bauer kann nach einem Doppelschritt wie üblich en passant geschlagen werden, auch wenn er dabei ein Wurmloch überschritten und/oder betreten hat.<br><br>Rochade<br>1. Landet bei der Rochade der Turm auf einem Wurmloch, wird er nicht auf ein anderes Wurmloch versetzt.<br>2. König bzw. Turm dürfen rochieren, nachdem sie auf die Wurmlöcher e1/8 bzw. a/h1/8 versetzt worden sind.<br><br>Wurmlöcher und anderes Märchenschach<br>1. Für die Berechnung der Länge eines Zuges auf ein Wurmloch ist das betretene Wurmloch relevant und nicht dasjenige, auf welches der Stein versetzt wird.<br>2. Umwandlungs-ähnliche Effekte wie z. B. Fußball-Einwechslungen werden ebenfalls vor der Versetzung ausgeführt; ansonsten geschehen bei der Ausführung von Zügen Effekte, Überprüfungen usw. von anderen Märchenbedingungen nach der Wurmlochversetzung, sofern sie nicht gemäß Definition der jeweiligen Märchenbedingung vor der Bauernumwandlung Vorrang haben.<br>3. Die Beobachtung von Steinen (Madrasi, Patrouille u.ä.) wird von Wurmlöchern nicht beeinflusst.<br><br>Bemerkungen und Folgerungen<br>a) Ein Königszug auf ein angegriffenes Wurmloch ist legal, sofern dasjenige Wurmloch nicht angegriffen ist, auf welches er versetzt wird.<br>b) Ein auf einem Wurmloch geschlagener Stein wird:<br>• bei ansonsten orthodoxem Schach vom Brett entfernt,<br>• bei Circe zurückversetzt,<br>• usw.<br>c) Ein König steht nicht im Schach, wenn er auf einem Wurmloch steht und alle anderen Wurmlöcher besetzt sind, ausser wenn er von einem der Wurmlochbesetzer<br>angegriffen ist.<br>d) Wurmlöcher verursachen keinen Wurmloch-Effekt, wenn<br>• sie überschritten werden, z. B. durch einen Langschrittler,<br>• ein Stein auf sie zurückversetzt (Circe,Anticirce), auf sie eingesetzt (Taschenstein), auf sie gestoßen oder gesaugt (Dynamoschach) wird o. ä.<br>e) Effekte und Regeln von Bedingungen wie Anticirce, Köko usw. betreffen das Wurmloch, auf das der ziehende Stein versetzt wird.<br>f) Im Zusammenhang mit anderem Märchenschach untersagt Regel a5) unter Umständen auch Züge, welche keine Nullzüge sind. Principles<br>1. Certain squares on the board (at least 2, if any) may be assigned to be "wormholes".<br>2. When a piece lands on a wormhole it immediately "teleports" to another vacant wormhole as part of this move.<br>• If multiple other wormholes are vacant, the player picks the destination.<br>• If no other wormhole is vacant, the whole move is illegal.<br>3. Capturing happens before teleport. In other words, a piece on a wormhole can be captured as normal - except that the capturing piece then teleports to another empty wormhole.<br>4. Rules 2) and 3) also apply while checking for checks.<br>5. It is illegal to perform a "zero move" by moving from one wormhole to another, and then teleporting back to the first.<br><br>Pawns<br>1. If a pawn moves to a promotion square that is also a wormhole, the promotion happens before the teleport.<br>2. If a pawn teleports to a wormhole, which is also a promotion square, the promotion happens after the teleport.<br>3. From a wormhole on the first rank, a pawn can make a single step pawn move (forwards without capture, or diagonal with capture, as usual). When on the second rank, whatever its history, a pawn can make the usual double move.<br>4. A pawn can be captured en passant as usual after making a double move, even if it has crossed and/or entered a wormhole.<br><br>Castling<br>1. If a castling rook moves onto a wormhole, if it not teleported to any other wormhole. So only one piece can teleport as part of any move. (And so presumably when a castling rook lands on a wormhole there is no check whether there is another vacant wormhole.)<br>2. King and rooks can participate in castling after they have teleported to the wormholes e1/8 and a/h1/8. (So teleporting causes the piece to "forget" its castling rights.)<br><br>Wormholes and other fairy chess<br>1. The wormhole which is moved onto is relevant for the calculation of the length of a move and not the target teleport wormhole.<br>2. Promotion-related effects such as football substitutions are also carried out prior to the teleport; otherwise the execution of move effects, checks etc. or other fairy conditions take place after the wormhole transfer, depending on the definition of the fairy condition.<br>3. The observation of pieces (Madrasi, patrol, etc.) is not affected by wormholes.<br><br>Comments and conclusions<br>a) A King can move to an attacked wormhole is legal as long as the teleport destination wormhole is not checked.<br>b) A piece captured on a wormhole is:<br>• removed from the board in orthodox chess,<br>• restored to the board in Circe,<br>• etc.<br>c) A king is not in check when it stands on a wormhole and all other wormholes are occupied, except when it is attacked by a piece standing on a wormhole.<br>d) wormholes do not cause a wormhole effect when:<br>• they are exceeded, e.g. by a Long-leaper,<br>• a piece is restored (Circe, anti Circe), or placed on them (pocket pieces), history on them discharged or sucked (Dynamo chess) is similar.<br>e) effects and regulation of conditions such as anti Circe, Koko etc. affect the wormhole to which the pulling piece is sent.<br>f) In connection with other fairy chess rule, principle 5 may also prohibit some moves which are not zero moves.  
S0000451x Steine schlagen auf ein Feldx Steine schlagen auf ein Feld x Steine schlagen auf ein Feld 
    
S0000524x Steine ziehen auf ein Feldx pieces move to one square x Steine ziehen auf ein Feld 
    
S0000812Y-FluchtY-flight Y-Flucht 
 Anordnung von drei Fluchtfeldern in Y-Form.   
S0000724ZajicZajic Zajic 
 Eine schwarze oder weiße Figur zieht auf ein aktuelles oder künftiges Nachbarfeld ihres Königs und wird dort geschlagen. Später schlägt der König die schlagende Figur auf dem selben Feld. A black or white piece moves to a prospektive target field of his own king and gets captured there. Later the king captures the capturing piece.  
S0000925Zander-ThemaZander-Thema Zander-Thema 
 Die schwarze Parade auf die Drohung durch den weißen Schlüsselzug ergibt eine weitere Schädigung für Schwarz, die von Weiß für eine neue Mattdrohung genutzt wird, indem er den Schlüsselzug zurücknimmt.<br>Die neue Parade von Schwarz (oder Zz) bewirkt das endgültige Matt durch Wiederholung des vorherigen Schlüsselzugs.   
S0000899ZentralschachCentral Chess Échecs Central 
 Ein Stein kann nur ziehen (Schach bieten), wenn er auf einem Nachbarfeld seines Königs steht (der immer normal zieht) oder von einem Stein seiner Farbe beobachtet ist, der auf einem Nachbarfeld seines Königs steht. Es können also beliebig lange Ketten gebildet werden, die ihren Ursprung auf dem Nachbarfeld des Königs haben. <br>Spezialfall Rochade: Diese kann immer geschehen, weil sie ein Königszug ist. Der Turm kann aber auf keine anderen Felder ziehen, wenn er nicht anderweitig beobachtet ist. Kings move normally.<br>Other pieces can only move (or give check) if (a) they are in the field of their King or (b) if they are in the field of a piece of their own colour which can move.<br>So there can be a chain of pieces as long as one wants, but it must be rooted in the King.<br>Because castling is considered as King move, it is always legal (subject to usual considerations) but other moves by implicated Rook are only legal if it acquires mobility by another chain. Une pièce ne peut jouer (et donner échec) que si elle se trouve dans le champ de son Roi (qui peut toujours jouer dans les limites du jeu normal) ou sous le contrôle d’une pièce de sa couleur pouvant jouer (il peut donc y avoir une chaîne de transmission aussi longue que l’on veut, mais toujours partant du champ du ROI). Cas particulier, le roque, considéré d’abord comme mouvement de Roi, est toujours possible (dans les limites de la règle orthodoxe) mais la Tour ne peut pas jouer autre chose si elle n’est pas mobilisée par ailleurs. 
S0001043Zepler-TurtonZepler-Turton Zepler-Turton 
  Initially the piece A moves. Then piece B steps on the critical square. Then piece A moves again, being supported by piece B.<br>(Quelle: chess-problems-gr.blogspot.com)  
S0001172Zeroposition  
 Aufgaben mit Zeropositionen   
S0000944Zielbahnung  
    
S0000888ZiffernproblemDigit problem  
    
S0000244ZilahiZilahi Zilahi 
 Schwarz schlägt in einer Phase den weißen Stein, der in der anderen Phase mattsetzt. In each phase Black captures a white unit which gives mate in the other phase. Dans une phase, les Noirs capturent la pièce blanche qui donne mat dans une autre phase, et réciproquement. 
S0000232ZuglängenrekordMove Length Record Zuglängenrekord 
    
S0000750ZugwechselMutate Mutate 
 Sämtliche Satzspiele können durch Mattzüge beantwortet werden. Der Schlüsselzug kann a) ein reiner Wartezug sein (keine Änderung der Satzmatts), b) eine Drohung aufstellen, c) Varianten verhindern oder hinzufügen, d) zu Mattwechseln führen oder e) Schach bieten. A type of block problem in which at least one mate in the set play is changed following the key.  
S0000726Zugzwang ZielZugzwang Goal Objectif Zugzwang 
 Das Ziel X-Zugzwang (wobei 'X' Schlag, Schach, Matt, Patt etc. sein kann) ist erreicht, wenn die am Zug befindliche Partei:<br><br>- einen oder mehrere legale Züge hat, die X erfüllen; und<br>- keinen legalen Zug hat, der X nicht erfüllt; und<br>- sich nicht im Schach befindet<br><br>Oder, kurz formuliert, eine Seite ist X-Zug, wenn<br>sie sich in einer Zugzwangstellung befindet und zu X gezwungen wäre. <br> <br>Derzeitige Forderungs-Varianten:<br><br>- xzn: Schlag-Zugzwang (kurz "CapZug") in n Zügen <br>- +zn: Schach-Zugzwang (kurz "CheckZug") in n Zügen <br>- #zn: Matt-Zugzwang (kurz "MateZug") in n Zügen <br>- =zn: Patt-Zugzwang (kurz "StalemateZug") in n Zügen <br><br>- Monochrome-zn: Monochrome-Zugzwang (kurz "MonoZug") in n Zügen (in einer Zugzwangstellung hat die am Zug befindliche Seite nur Züge auf Felder einer Farbe zur Verfügung)<br><br>- Umwandlungs-zn: Umwandlungs-Zugzwang (kurz "PromoZug") in n Zügen (in einer Zugzwangstellung hat die am Zug befindliche Seite nur Umwandlungszüge zur Verfügung) The goal of X-Zugzwang (where 'X' can be capture, check, mate, stalemate, etc.) is achieved when the side on-move:<br><br>- has one or more legal moves which achieve 'X'; and<br>- has no legal moves which fail to achieve 'X'; and<br>- is not in check<br> <br>Or, shortly formulated, a side is X-Zug if it is in a Zugzwang position <br>and would be forced to X.<br><br>Current stipulation conventions:<br><br>- xzn: Capture-Zugzwang (aka "CapZug") in n moves<br>- +zn: Check-Zugzwang (aka "CheckZug") in n moves<br>- #zn: Mate-Zugzwang (aka "MateZug") in n moves<br>- =zn: Stalemate-Zugzwang (aka "StalemateZug") in n moves<br><br>- Monochrome-zn: Monochrome-Zugzwang (aka "MonoZug") in n moves (meaning that in a Zugzwang position the side on-move has only moves to squares of one color)<br><br>- Promotion-zn: Promotion-Zugzwang (aka "PromoZug") in n moves (meaning that in a Zugzwang position the side on-move has only promoting moves) L'objectif de X-Zugzwang (où "X" peut être une capture, un échec, un mat ou un pat, etc) est atteint lorsque le côté qui joue:<br><br>- A un ou plusieurs coups légaux qui permettent d'atteindre "X", et<br>- N'a pas de coups légaux, qui ne parviennent pas à "X", et<br>- N'est pas en échec.<br><br>Ou, plus brièvement, un côté est X-Zug s'il est dans une position de Zugzwang et serait contraint à X.<br><br>Conventions des stipulations actuelles:<br><br>- xzn: Capture-Zugzwang (aka "CapZug") en n coups.<br>- +zn: Echecs-Zugzwang (aka "CheckZug") en n coups.<br>- #zn: Mat-Zugzwang (aka "MateZug") en n coups.<br>- =zn: Pat-Zugzwang (aka "StalemateZug") en n coups.<br><br>- Monochrome-zn: Monochrome-Zugzwang (aka "MonoZug") en n coups (ce qui signifie que dans une position de Zugzwang le côté actif a seulement des coups sur des cases de sa propre couleur).<br><br>- Promotion-zn: Promotion-Zugzwang (aka "PromoZug") en n coups (ce qui signifie que dans une position de Zugzwang le côté actif n'a que des coups qui promotionnent). 
S0000917Zugzwang-DrohungZugzwang-Drohung Zugzwang-Drohung 
 Mit dem Schlüsselzug droht die einzige beliebig bewegliche, schwarze Figur blockiert, gefesselt oder geschlagen zu werden, also Zugzwang. Die Parade bewirkt eine neue Schädigung, die von Weiß mit 2. genutzt, 3. zum Matt führt.<br><br>Definition Herbert Kromath: Der Weiße droht dem Schwarzen mit Zugzwang, wo er dessen beliebige Züge ausschaltet und nur die schädlichen zulässt. Schwarz pariert so, dass er nach 2. weiterhin beliebig ziehen kann. Es bleibt als korrekte Notation nur: 1. ~ droht 2. Ws~(usw).   
S0000897ZugzwangrömerZugzwangrömer Zugzwangrömer 
    
S0000960Zuk-ThemaZuk theme thème Zuk 
 Doppeldrohungen (oder Mehrfachdrohungen) werden doppelt (oder mehrfach) widerlegt. Anschließend kehren die Drohungen als Einzelmatts nach den ursprünglichen Widerlegungen zurück.<br>1.? (2. A#,B#) ...x!,y!<br>1.! ...x/y 2. A#/B# 1.? (2. A#,B#) ...x!,y!<br>1.! ...x/y 2. A#/B# 1.? (2. A#,B#) ...x!,y!<br>1.! ...x/y 2. A#/B# 
S0000342ZwangsfeldForce field Zwangsfeld 
 Muss von Steinen jeder Farbe betreten werden, wenn es legal möglich ist. Ein konsequentes Zwangsfeld muss selbst dann betreten werden, wenn dies mit Selbstschach verbunden ist. Ein schwarzes Zwangsfeld muss (nur) von Schwarz betreten werden, falls legal möglich. (Märchenschachlexikon)<br>Erstquelle:<br>Dieter Werner:Zwangsfeld:Problemkiste (87/88) VII 1993 Must be entered by pieces of any color, if legally possible. A consequent force field must be entered even if this is involves self-check. A black forced field must be entered (only) by black, if legally possible.  
S0000335ZweifarbenschachBicolour Chess Échecs bicolores 
 (Echecs bicolores): Alle Steine sind in Bezug auf die Wirkung gegenüber den Königen zweifarbig; eigene Steine dürfen nicht geschlagen werden. (UiM)<br>Für Partien mit Echecs bicolores sind in der normalen Anfangsstellung die Plätze von Dame und Damenspringer zu vertauschen. All the pieces are bi-colored with respect to the effect against the kings; one must not capture one's own pieces. Invented by Gabriel Authier 1958.  
S0000584ZwickmühleZwickmühle Zwickmühle 
 mehrfache Nutzung der selben Batterie nacheinander   
S0000882ZwillingTwin  
    
S0000416Zwilling d. Fortsetzung nach SchlüsselTwin by continuation after key Jumeaux en continuant après la clé 
  The position for twin (b) is that derived after playing the key for (a).  
S0000174Zwilling durch Drehung der PositionTwin by Board Rotation Zwilling durch Drehung der Position 
  A twin is formed by rotation of the position on the board by 90°, 180° or 270° clockwise.  
S0000169Zwilling durch Spiegelung der PositionTwin by board reflection Zwilling durch Spiegelung der Position 
  A twin is formed by reflection of the position on the board. This may be in the x-axis (between 4th & 5th rank), the y-axis (running between d-file and e-file), or more rarely in a diagonal axis (a1-h8 or a8-h1).  
S0000166Zwilling durch Verschiebung der PositionTwin by board shift Zwilling durch Verschiebung der Position 
  A twin is formed by shifting the position on the board by one or more rows or files.  
S0000398ZwillingsfigurImpostor Imposteur 
 In einer Beweispartie nimmt im Diagramm oder im Verlauf der Partie eine Figur den Platz einer gleichartigen und gleichfarbigen Figur ein. In a proof game, where one piece masquerades as another of the same type and colour, either in the diagram or earlier in the game. Also known as: "Sibling". Pronkin promotions are by definition impostors, but are not usually marked as such in PDB.  
S0000981zyklischer Zilahicyclic Zilahi Zilahi cyclique 
    
S0000191ZyklusCycle Cycle 
    
S0000903Zyklus schwarzer Zügeblack move cycle cycle des coups noirs 
    
S0000489Zyklus weißer Zügewhite move cycle cycle des coups blancs 
    
S0000083ZylinderCylinder Cylindre 
  A board in which a and h-files are considered connected (a "vertical cylinder"), or the first and eighth ranks are connected (a "horizontal cylinder"). A combination of the vertical and horizontal cylinders is called an "anchor ring".  

The fairy conditions and pieces are cited from the following sources:

FIDE albums
Umwandlungen in Märchenfiguren; Elmar Bartel, Erich Bartel, Hans Gruber, EDITIONS feenschach-phénix, 1993 (UiM)
1000 Väter...!; Hilmer Ebert, Hans Gruber, Jörg Kuhlmann, fmo, 2000
problemesis